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Taille du marché du métaverse, part et analyse d’impact COVID-19, par composant (matériel, logiciel/plateforme et services), par plate-forme (ordinateur de bureau, mobile, console et autres), par application (jeux, soins de santé, éducation et formation, réseaux sociaux Médias et divertissement, voyages et tourisme, immobilier, banque et finance, et autres) et prévisions régionales, 2023-2027

Dernière mise à jour: February 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI106574

 

Metaverse Market Size

La taille du marché mondial du métaverse était évaluée à 234,04 milliards de dollars en 2022 et devrait passer de 416,02 milliards de dollars en 2023 à 3 409,29 milliards de dollars d’ici 2027, soit un TCAC de 69,2 % au cours de la période de prévision.


Metaverse est un environnement numérique simulé activé par Réalité virtuelle (VR) , réalité augmentée (RA), blockchain, réalité mixte et autres technologies avancées. Ces technologies construisent des zones pour créer une expérience utilisateur exclusive dans l'environnement virtuel.


Ce rapport comprend des informations sur les plateformes d'expérience immersive 3D et les services basés sur la réalité virtuelle fournis par des organisations telles que NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. et Roblox Corporation.


Ce nouveau concept utilise également la blockchain pour fournir de nombreux services tels que des transactions sécurisées, une accessibilité facile et une gouvernance numérique. De plus, l’augmentation des investissements dans les services du monde virtuel intégrés à la blockchain renforcera la croissance du marché mondial du métaverse. Par exemple,



  • Dans janvier 2022 , Space Falcon, une société de jeux, a dépensé 4 millions de dollars pour transformer ses jeux conventionnels grâce à la technologie blockchain. En outre, l’organisation s’est concentrée sur le développement d’un espace métaverse à l’aide de NFT premium et de la technologie blockchain.


En outre, de nombreuses entreprises de commerce électronique mettent en œuvre des services du monde numérique pour présenter leurs produits dans le monde virtuel afin d'obtenir une expérience du monde réel. En outre, ces entreprises investissent massivement dans ces services, élargissant ainsi la taille du marché. Par exemple,



  • En novembre 2021 , Nike, Inc., une marque de chaussures et de vêtements au détail, s'est associée à Roblox Corporation pour produire un monde virtuel appelé Nikeland. Nikeland permet de s'habiller avec des avatars individuels avec des baskets et des vêtements de marque Nike.


IMPACTS DE LA COVID-19


Adoption croissante des jeux en ligne par les consommateurs pour stimuler la demande de services de jeux vidéo et de vidéoconférence


L’impact de la pandémie de COVID-19 a fait monter en flèche la demande de jeux vidéo et vidéoconférence services. Le marché mondial a connu un taux de croissance de 3,3 % en 2020, contre 2,6 % en 2019. Cette croissance peut être attribuée à une forte adoption des jeux vidéo en ligne et à la préférence croissante des consommateurs pour les achats en ligne de produits de détail. Selon un rapport de Newzoo, la population mondiale de joueurs d'e-sport a atteint environ 495 millions en 2020, soit une augmentation de 11,7 %, et devrait atteindre 646 millions d'ici 2023. Une telle augmentation de la population de joueurs a créé une demande massive de services.


De plus, la pandémie a stimulé la demande d’achats en ligne et catalysé la création d’un monde virtuel d’achats pour les clients. Cette tendance dominante a encouragé plusieurs organisations à se lancer sur le marché des achats en ligne. Plusieurs acteurs de premier plan ont investi massivement dans les technologies de pointe pendant la pandémie en adoptant diverses stratégies commerciales, lancements de produits et partenariats. Par exemple,



  • Dans novembre 2021 , Niantic, Inc., un fournisseur de plateformes AR et VR, a levé 300 millions de dollars auprès de l'organisation de jeux Coatue Pokémon GO, pour créer une plateforme virtuelle en temps réel.


De plus, les revenus des principaux acteurs devraient augmenter après la pandémie, ce qui pourrait stimuler la demande de services.


DERNIÈRE TENDANCE


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Augmentation des dépenses des consommateurs en concerts et événements virtuels pour stimuler la croissance du marché


L’augmentation des dépenses des consommateurs en concerts virtuels dans le secteur des médias et du divertissement pour diffuser des événements contribuera à la croissance du marché. Selon l'India Brand Equity Foundation Organization (IBEF), la valorisation du secteur des médias et du divertissement a atteint environ 19 milliards de dollars en 2020 et devrait atteindre 25,9 milliards de dollars d'ici 2023. Des événements et des concerts liés aux médias et au divertissement sont organisés dans divers médias numériques. espaces qui utilisent des casques VR et des gadgets AR.


En outre, la demande croissante d’événements virtuels et l’augmentation du nombre de visiteurs pour les concerts et les événements pourraient alimenter la part de marché. Par exemple,



  • Selon le rapport du ministère britannique du Numérique, de la Culture, des Médias et des Sports, les technologies immersives, telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, ont connu une croissance rapide et ont gagné 128,36 milliards de dollars en 2020.


FACTEURS DÉTERMINANTS


Adoption croissante des appareils VR avancés et de la blockchain pour accélérer la croissance du marché


La demande croissante d’appareils VR avancés à l’échelle mondiale de la part des petites, moyennes et grandes organisations et des consommateurs individuels favorisera la croissance du marché. De plus, l'adoption croissante de technologies émergentes, telles que Intelligence artificielle (IA) , la blockchain et la réalité mixte (MR) dans diverses applications stimulent la croissance du marché.


De plus, l’augmentation des investissements dans les secteurs de la vente au détail et du commerce électronique et l’adoption croissante de plates-formes permettant de présenter des produits dans l’environnement virtuel devraient soutenir la croissance du marché. Selon le rapport de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement (CNUCED), les ventes mondiales du commerce électronique ont atteint 26 700 milliards de dollars, passant de 16 % à 19 % en 2020. Une telle augmentation des ventes du commerce électronique dans le monde devrait avoir créer des opportunités lucratives pour la croissance du marché au cours de la période de prévision.


FACTEURS DE RETENUE


Manque de connaissance des options de service et de sécurité pour entraver la croissance du marché


Le marché est soumis à plusieurs défis, tels que les problèmes de sécurité, le manque de sensibilisation, les règles et réglementations gouvernementales, etc. En outre, les principaux acteurs du secteur ont subi des pertes de plusieurs milliards de dollars en raison de cyberattaques dans l’environnement virtuel. Ce facteur, ainsi que les problèmes de sensibilité élevée dans l’environnement virtuel, peuvent entraver l’expansion du marché.


SEGMENTATION


Par analyse de composants


Le développement croissant des logiciels/plateformes avancés facilite la croissance du marché


En fonction des composants, le marché est segmenté en matériel, logiciels/plateforme et services. Le segment des logiciels/plateformes devrait enregistrer le TCAC le plus élevé en raison du développement de logiciels et de plates-formes avancés par les principaux acteurs. Par exemple,



  • Dans janvier 2022, NVIDIA Corporation a publié un logiciel pour les animateurs et développeurs 3D. La société s'est concentrée sur la distribution d'une version améliorée gratuite de son logiciel Omniverse pour générer des mondes virtuels pour les artistes individuels. L'organisation prévoyait de facturer 9 000 USD par an aux particuliers et aux entreprises.


Le segment des services croît également à un rythme modéré en raison de l’adoption croissante des services métaverse par les marques de commerce électronique. Par exemple,



  • Dans mai 2021 , Roblox Corporation, une jeu plateforme, a proposé ses services à la marque de commerce électronique et de vente au détail Gucci Garden pour accroître la notoriété de la marque auprès des jeunes clients. De plus, Roblox a créé une régénération virtuelle des chaussures et des vêtements Gucci.


Par analyse de plateforme


La demande croissante de jeux en ligne pour alimenter l’adoption des ordinateurs de bureau


En fonction de la plate-forme, le marché est divisé en ordinateurs de bureau, mobiles, consoles et autres. Le segment des ordinateurs de bureau a capturé la plus grande part de marché en 2021 en raison de l’adoption croissante de l’appareil par les joueurs en ligne. L’augmentation des revenus issus des jeux vidéo et l’augmentation du nombre de joueurs vidéo à travers le monde stimulent la croissance du marché. Selon le rapport WePC, en 2021, il y avait plus de 2,5 milliards de joueurs vidéo dans le monde. Ce scénario a créé une demande massive d’ordinateurs de bureau permettant de découvrir les jeux en réalité virtuelle. 


En outre, le segment mobile devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cette croissance est principalement attribuée à une forte augmentation de la capacité des entreprises à générer des revenus grâce aux joueurs mobiles.


Par analyse d'application


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Adoption croissante des jeux et du streaming vidéo en direct pour alimenter la croissance du marché


En fonction des applications, le marché est divisé en jeux, soins de santé, éducation et formation, médias sociaux et divertissement, voyages et tourisme, immobilier, banque et finance, etc. Parmi ceux-ci, le segment des jeux devrait détenir la plus grande part du marché en raison d'une forte adoption des jeux et du live. diffusion vidéo services à travers le monde. Selon un rapport de Newzoo de 2021, le marché mondial du jeu a enregistré 175,8 milliards de dollars de revenus en 2021 et devrait atteindre 200 milliards de dollars d'ici 2024. Les joueurs du monde entier adoptent largement les technologies avancées, telles que les gadgets VR et AR et le monde numérique. services pour découvrir un monde virtuel de jeu.


APERÇU RÉGIONAL


North America Metaverse Market Size, 2024 (USD Billion)

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Le marché est segmenté en Amérique du Nord, en Europe et dans le reste du monde. Les régions sont ensuite classées en pays.


L’Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché du métaverse en raison de l’augmentation des investissements dans les plates-formes métaverses par des acteurs de premier plan tels que Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation et d’autres. Par exemple,



  • En septembre 2021, Meta, une organisation américaine de technologie et de médias sociaux, a injecté environ 50 millions de dollars dans la R&D mondiale pour sa plateforme.


L’Europe devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est attribué au nombre croissant d’utilisateurs et de joueurs des plateformes de médias sociaux. La croissance du marché régional est également tirée par la montée en puissance de l’industrie du jeu en ligne dans les principaux pays, comme la France, l’Italie, le Royaume-Uni, l’Allemagne et d’autres. Selon MejoresApuestas.com, le nombre de joueurs en Europe est passé à 329,5 millions en 2021. Ce chiffre devrait atteindre 351 millions d'ici 2023. En outre, de nombreux prestataires de services financiers adoptent des plateformes métaverses pour collaborer efficacement.


Le reste du monde, y compris l’Asie-Pacifique, le Moyen-Orient, l’Afrique et l’Amérique latine, devrait connaître une croissance modérée au cours de la période de prévision. Cette croissance peut être attribuée au développement des plates-formes et des services dans les pays de la région Asie-Pacifique, notamment la Chine, le Japon et l'Inde. Par exemple,



  • Dans janvier 2022 , Tencent a lancé des services métaverse pour aider les organisations japonaises. Ces organisations utiliseraient les ressources de Tencent informatique en nuage solutions en utilisant des avatars humains virtuels équipés de fonctionnalités en langue japonaise. L’aide de Tencent jouerait un rôle crucial en tant que personnel de magasin pour les chaînes météo et les sites de commerce électronique du Japon.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


Les principaux acteurs développent et étendent leurs offres de services dans le monde entier


Les principales organisations du marché investissent dans des technologies avancées, telles que le cloud, l'IA et le ML, pour améliorer la qualité de leurs services. En outre, ces acteurs sont impliqués dans la mise en œuvre de diverses tactiques stratégiques, telles que des acquisitions, des collaborations, des fusions et des partenariats, pour étendre leur présence sur le marché. 


Liste des principales entreprises profilées :



DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • Janvier 2023 : L'Organisation internationale de coopération public-privé de Genève, également connue sous le nom de Forum économique mondial (WEF), a collaboré avec Microsoft et Accenture pour construire un village mondial de collaboration. Cette plateforme métaverse se concentre sur la promotion de la coopération virtuelle multipartite.

  • Décembre 2022 : Meta a mentionné qu'elle contribuerait à hauteur de 2,5 millions de dollars pour soutenir la recherche universitaire européenne afin de découvrir les opportunités et les problèmes du métaverse. Avec l'aide de ce financement, des chercheurs de sept pays d'Europe étudieraient comment les technologies métaverses affectent la sécurité, la vie privée, l'inclusivité et l'avenir de l'emploi.

  • Septembre 2022 : Meta Platforms a collaboré avec le ministère indien de l'informatique pour lancer le programme de démarrage XR afin de développer les avancées dans les technologies évolutives telles que le virtuel et réalité augmentée . Cette initiative visait à encourager l’amélioration technologique dans les petites villes.

  • Janvier 2022 : Sandbox s'est associé à Warner Music Group pour introduire le premier monde sur le thème de la musique dans le métaverse Sandbox. Avec cette stratégie, Warner Music Group (WMG) ferait son premier pas dans le secteur du NFT et du métaverse.

  • Avril 2021 : Epic Games Inc. a reçu des fonds d'une valeur d'un milliard de dollars pour soutenir la croissance future du marché. Le cycle de financement de la société comprend un investissement stratégique de 200 millions de dollars de la part de Sony Group Corporation.


COUVERTURE DU RAPPORT


Una representación infográfica de Metaverse Market

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Le rapport met en évidence les principales régions pour offrir une meilleure compréhension du marché. En outre, le rapport fournit des informations sur les derniers développements du marché, la part, la croissance, les tendances, la recherche, la vue d’ensemble et analyse les technologies déployées au niveau mondial. Il met en outre en évidence certains des facteurs déterminants et des contraintes, aidant ainsi le lecteur à acquérir une connaissance approfondie du marché.


PORTÉE ET SEGMENTATION DU RAPPORT


























































  ATTRIBUT



  DÉTAILS



Période d'études



2019-2027



Année de référence



2022



Année estimée



2023



Période de prévision



2023-2027



Période historique



2019-2021



Unité



Valeur (milliards USD)



Taux de croissance



TCAC de 69,2 % de 2023 à 2027



Segmentation



Par composant, plate-forme, application et région



Par composant




  • Matériel

  • Logiciel/Plateforme

  • Services



Par plateforme




  • Bureau

  • Mobile

  • Console

  • Autres



Par candidature




  • Jeux

  • Soins de santé

  • Éducation et formation

  • Médias sociaux et divertissement

  • Voyages et tourisme

  • Immobilier

  • Banque et Finance

  • Autres (travail à distance)



Par région




  • Amérique du Nord (par composant, plateforme, application, pays)

    • NOUS.

    • Canada

    • Mexique





  • Europe (par composant, plateforme, application, pays)

    • ROYAUME-UNI.

    • Allemagne

    • France

    • Italie

    • Espagne

    • Russie

    • Benelux

    • Nordiques

    • Reste de l'Europe





  • Reste du monde (par composant, plateforme, application, pays)

    • Asie-Pacifique

    • Amérique du Sud

    • Moyen-Orient et Afrique








Questions fréquemment posées

Le marché devrait atteindre 3 409,29 milliards de dollars d’ici 2027.

En 2022, le marché était évalué à 234,04 milliards de dollars.

Le marché devrait enregistrer un TCAC de 69,2 % au cours de la période de prévision 2023-2027.

Le segment logiciel / plate-forme détenait la plus grande part de marché en 2022 et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

L’Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché.

L'Europe devrait enregistrer le plus haut TCAC.

L'Amérique du Nord devrait détenir une part de marché importante. Le marché de cette région était évalué à 165,45 milliards USD en 2022.

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Vous trouverez ci-dessous la liste des entreprises étudiées afin d'estimer la taille du marché et/ou de comprendre l'écosystème du marché 

Cette liste ne signifie pas nécessairement que toutes les entreprises ci-dessous sont présentées dans le rapport. Le rapport comprend uniquement les profils des 10 principaux acteurs en fonction des revenus/part de marché. 

Marché du métaverse

  1. Meta (Facebook Inc.) (Profilé dans le rapport)
  2. Décentraland
  3. Alibaba Cloud (Profilé dans le rapport)
  4. Globant (Profilé dans le rapport)
  5. Animoca Brands Corporation Limitée
  6. Hyperlien InfoSystem
  7. NVIDIA Corporation (profilé dans le rapport)
  8. Queppelin (Profilé dans le rapport)
  9. Shamlatech
  10. Magic Leap, Inc. (Profilé dans le rapport)
  11. LeewayHertz
  12. Tencent Holdings Ltd (Profilé dans le rapport)
  13. Oyelabs
  14. Appinventiv
  15. Microsoft Corporation (Profilé dans le rapport)
  16. Roblox Corporation (Profilé dans le rapport)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc. (Profilé dans le rapport)
  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
  • 140
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