"成長軌道を加速させる賢い戦略"

バーチャル リアリティ市場規模、シェアおよび業界分析、コンポーネント別 (ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー別 (半没入型および完全没入型および非没入型) デバイス タイプ別 (ヘッド マウント ディスプレイ (HMD)、VR シミュレーター、VR メガネ、手袋、その他)、エンドユーザー別 (消費者および商業/企業)、および地域予測、2024 ~ 2032 年

最終更新: November 19, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI101378

 

重要な市場の洞察

世界のバーチャル リアリティ市場規模は、2023 年に 128 億 6000 万米ドルと評価されています。市場は 2024 年の 163 億 2000 万米ドルから 2032 年までに 1,230 億 6000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に 28.7% の CAGR を示します。 p>

市場分析には、Google Cardboard、Move Motion Controller & PlayStation Headset、Quest 2、Unity Virtual Reality Development Software、Microsoft HoloLens 2 などのデバイスとソフトウェアが含まれます。VR は、シミュレートされた顧客エクスペリエンスとヘルスケア、ゲーム、小売、自動車、エンターテイメント業界。組織はこのテクノロジーを導入して、仮想トレーニング、エンジニアリングとメンテナンス、マーケティング、設計、支援、従業員とのシミュレーション イベントを実施しています。さらに、市場の主要プレーヤーは、顧客エクスペリエンスを向上させるために、高度なハードウェアとコンテンツを提供することに重点を置いています。例:


  • Industry Insights 2023 によると、2023 年には 9,800 万人が VR ハードウェアを使用しました。2027 年までに、VR と AR の両方のユーザー数が世界で 1 億人を超えると予想されます。


デバイス、機器、コンポーネント、その他のハードウェア製品の製造は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより悪影響を受けました。したがって、2020 年当初、VR 製品とサービスの在庫が限られていたため、市場は前年比成長率の低下を目の当たりにしました。

しかし、多くの業界では、パンデミックによってもたらされた課題に対処する上でテクノロジーが重要な役割を果たしました。ヘルスケア、ゲーム、教育、製造、エンターテイメント、軍事、小売、防衛業界では VR に対する高いニーズがありました。たとえば、2020 年にカンザスシティ大学医学教育イノベーションセンターは、シミュレーションを使用した医学生のトレーニングにテクノロジーを導入しました。したがって、パンデミック中に商業産業における VR の需要が大幅に増加しました。

生成 AI の影響


市場の進歩を促進する仮想現実内の生成 AI の影響

生成 AI は、ユーザーの行動に適応し、ユーザーの好みを予測し、現実世界でより応答性の高い動的なシナリオを生成することで、仮想現実を強化できます。人工知能と VR を組み込むことで、中核となる開発手順を支援することで、さまざまな業界を革新できる可能性があります。

VR における生成 AI のさまざまな使用例には、パーソナライズされた広告、仮想ショールームやイベントの現実的な環境、製品のビジュアライゼーション、VR でのゲーミフィケーション マーケティング キャンペーン、VR でのアバターの複製によるソーシャル インタラクションなどが含まれます。新しいイノベーションのための GenAI の進歩と投資は、数多くの市場機会を生み出す可能性があります。たとえば、


  • 2024 年 6 月、ARuVR は、3D アセット、ナレーション オーディオ、360 度画像をリアルタイムで自動生成するのに役立つ ARuVR GenAI ポートフォリオの立ち上げを発表しました。このスイートは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)のコンテンツとソリューションの開発を数か月から数分という短縮されたタイムラインで迅速に行うために開発されました。


したがって、仮想現実内での生成 AI ツールの影響は、市場の進歩を促進するのに役立つでしょう。

バーチャル リアリティ市場の動向


市場拡大を促進するヘルスケア業界の潜在力の拡大

専門家の調査によると、VR のアプリケーションの増加により、ヘルスケアは大幅な成長を遂げると予測されています。このテクノロジーは、計画された手術、医療提供、患者ケア システム、医療トレーニングを強化する可能性を浮き彫りにしました。

現実世界の環境を再現する疑似体験により、ヘルスケアに対する製品の需要が増加すると予想されます。支援ロボット VR は、手術中に医療従事者をサポートする上で重要な役割を果たすことができます。また、外科医の技術向上を目的とした手術研修も行っています。たとえば、


  • 2024 年 7 月、MediSim VR は、チェンナイの SRIHER で初の VR ベースの医療トレーニング センター オブ エクセレンスの立ち上げを発表しました。


さらに、エンドユーザーの採用の増加、VR の一貫した容易な開発、ハードウェアの大幅な改善、エンタープライズ アプリケーションの成長、VR の膨大な可用性などの主要な傾向により、VR 市場は過去数年間支配的でした。 -カスタマイズされたサービス。ただし、今後数年間で市場に大きな影響を与えると予想されるトレンド要因がさらにいくつかあります。その例としては、超現実的な VR の出現、没入型教育の変革、VR への AI の統合、ソーシャルで利用可能な VR プラットフォームの拡大、さまざまな企業による VR の導入などが挙げられます。

したがって、医療における VR の応用の増加により、仮想現実市場の成長が促進されるでしょう。

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バーチャル リアリティ市場の成長要因


市場の成長を促進するライブ バーチャル エンターテイメントの需要の増加

ライブ バーチャル エンターテイメントの概念は世界的に成長しています。個人は、ライブショーやイベントを視聴するためにさまざまなテクノロジーを実装することで、自宅でのエンターテイメントを好みます。このテクノロジーがユーザーに現実世界の環境を提供するにつれて、ライブ イベント、ライブ音楽コンサート、スポーツの需要が大幅に増加しています。たとえば、


  • 2023 年 11 月に、BLACKPINK は、没入型 VR コンサートのためのダイヤモンド ブラザーズおよびメタとのコラボレーションを発表しました。 Meta Quest VR ヘッドセットを使用したユーザーは、12 月のイベントで正確な位置に優先席を確保することができました。

  • 2022 年 4 月、世界的に有名なロック バンド、フー ファイターズはメタ バーチャル ステージでイベントを開催し、メタ クエスト ヘッドセットを通じて 180 度のライブ ストリーミングを提供しました。


VR はコンピューター テクノロジーを使用してシミュレートされた環境を作成します。VR の主要なプレーヤーとしては、Oculus Rift、PlayStation VR (PSVR)、HTC Vive などが挙げられます。 VR テクノロジーはエンターテイメントの目的を超えて常に進化しており、企業は現在、科学、ヘルスケア、教育、製造、自動車、小売などのさまざまな分野での重要性を認識しています。

したがって、バーチャル ライブ エンターテイメントに対する需要の高まりにより、バーチャル リアリティ市場シェアが拡大すると予想されます。

抑制要因


市場を妨げる VR デバイスの過度の使用による健康上の懸念

仮想現実テクノロジー、特に VR ヘッドセットは、ユニークなプレイ体験を提供するために e スポーツやゲームに広く使用されています。ただし、VR ヘッドセットを過度に使用すると、めまい、倦怠感、集中力の欠如、視力や聴覚の問題などの健康上の懸念が生じる可能性があります。したがって、これらのデバイスの過度の使用は健康上の懸念につながる可能性があり、市場動向にわずかな影響を与えることが予想されます。

バーチャル リアリティ市場セグメンテーション分析


成分分析による


ハードウェア セグメントの優位性を促進するため、先進テクノロジー製品への投資を拡大

市場シェアは、コンポーネントの観点からハードウェアとソフトウェアに分類されます。

大手企業が VR ハードウェア製品の技術進歩に投資しているため、ハードウェア部門は予測期間中に最高の収益を記録し、世界市場シェアを独占すると予想されます。たとえば、


  • 2024 年 8 月 Microsoft は、複合現実ヘッドセットを導入する計画を発表しました。同社は、MR ヘッドセットの開発用に数百、数千枚のマイクロ OLED パネルを入手するために、Samsung Display と供給契約を締結しました。


VR テクノロジーの需要の高まりにより、ソフトウェア部門も勢いを増すでしょう。ライブ イベント、エンターテイメント、ゲームなどのアプリケーションの成長により、ソフトウェアの需要も増加します。コンテンツセグメントは、インタラクティブな仮想セッションに対する需要の高まりにより、予測期間中に着実な成長を遂げる可能性があります。業界は、マーケティング、トレーニング、エンターテイメント、ゲーム、その他のセクションなどのアプリケーション用の新しいコンテンツを求めています。

テクノロジー別分析


市場の進歩を促進するためにゲームとエンターテイメント全体で非没入型ゲームの使用を増やす

テクノロジーによって、市場は半没入型、完全没入型、非没入型に分類されます。

非没入型セグメントは、エンターテインメント業界やゲーム業界での利用が拡大したため、2023 年に最高の市場収益を記録しました。 DOTA や Warcraft などのビデオ ゲームは、非没入型 VR 体験の有名な例の一部です。また、このようなゲームはコンピュータ ディスプレイ、コントローラ、キーボード、ゲーム コンソール、マウスに大きく依存しているため、ゲームをする人の間でゲームの使用が増加しています。

半没入型および完全没入型 VR セグメントは、ユーザーに別の世界にいるような感覚を提供する高度な没入型テクノロジー機能により、予測期間中に最高の CAGR を記録すると予測されています。半没入型および完全没入型体験の人気と需要の高まりにより、市場の進歩は急速に進むでしょう。

エンドユーザー分析による


消費者セグメントの成長を促進するためにさまざまなアプリケーションで VR の使用が増加

エンドユーザーに基づいて、市場は消費者と商業/企業に二分されます。

消費者セグメントは最高の市場シェアを保持しており、個人による VR デバイスの使用が増加しているため、予測期間中に最高の CAGR を記録すると予想されます。消費者は、仮想ショールーム、ゲーム、エンターテイメントなど、さまざまな分野で VR ソリューションを使用しています。たとえば、


  • 業界の専門家によると、消費者向けの VR および AR の出荷台数は、2023 年の 1,781 万台から 2026 年までに 3,088 万台に増加すると予測されています。


VR は、観光、B2B マーケティング、イベント、トレーニング、その他多くのアプリケーションなど、さまざまなアプリケーションにわたって実装できます。企業のリモート検査と監査、現場調査、バーチャル ツアーを支援し、企業の安全性と効率性を向上させます。

デバイス タイプ別分析


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ヘッドマウント ディスプレイ デバイスの需要を促進する没入型環境を提供する能力

デバイスの種類に基づいて、市場はヘッドマウント ディスプレイ (HMD)、VR シミュレーター、手袋、VR メガネ、その他 (匂いを嗅ぐデバイス、コントローラーなど) に分類されます。

ヘッドマウント ディスプレイ セグメントは、2023 年に最も高い市場シェアを占めました。Google のボール紙ベースのヘッドセットなど、コスト効率の高いオプションが利用可能になったことにより、スマートフォンに接続された VR ヘッドセットの需要が高まっています。 HMD は、航空、マーケティング、エンターテイメント、トレーニング業界でますます使用されています。たとえば、


  • Vajra と VRM Switzerland は、人間の目と同じ解像度のヘッドセットを提供するバーチャル パイロット トレーニングを提供するために欧州連合航空安全局から認定を受けています。


VR シミュレーター セグメントは、予測期間中に最高の CAGR を記録すると予測されています。 VR シミュレーターは、コスト削減機能により、トレーニング、設計、プロトタイピングの業界で人気が高まっています。さらに、ゲームおよびエンターテイメント分野では、顧客エクスペリエンスを向上させるために VR トレッドミルや触覚グローブを採用しています。したがって、トレーニングや教育における VR グラスの使用が増加することで、この分野の成長が促進されることになります。

地域に関する情報


市場は、北米、南米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋地域にわたって調査されています。これらの地域はさらに主要国に分類されます。

North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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予測期間中、北米が市場シェアを独占すると予想されます。米国における主要企業の重要な存在が、この地域の市場の成長を推進しています。さらに、さまざまな新興企業が米国市場に参入し、業界固有のソリューションを提供しています。たとえば、


  • 業界専門家の洞察によると、2022 年に米国が VR ヘッドセットの使用率で最も高く、ユーザーの 12% が VR ヘッドセットを所有しているのに対し、VR ヘッドセットを所有しているユーザーの 6% はカナダに拠点を置いていました。


米国政府も仮想テクノロジーに投資しており、これが市場を押し上げる可能性があります。たとえば、米国政府と陸軍は、当局者に仮想現実、拡張現実、複合現実のトレーニング セッションを提供するために 110 億米ドルを投資しました。

アジア太平洋地域は、新興国における没入型テクノロジーの需要の高まりにより、予測期間中に最も高い成長率を記録すると予想されます。中国はヘッドマウント VR デバイスやその他のハードウェアの主要販売代理店の 1 つであるため、最大の市場シェアを獲得する可能性があります。さらに、中国における 5G ネットワークとインフラストラクチャの発展により、この地域の市場の成長が促進されると予想されます。インドも、政府の取り組みと資金提供により、大幅な成長を遂げる可能性があります。

ヨーロッパは、予測期間中に大幅な成長を示す可能性があります。この地域は、自動車業界において仮想ソリューションを早くから導入している地域です。英国、フランス、イタリア、デンマークなどの欧州諸国は、AR および VR の研究プロジェクトに対して EU から資金提供を受けています。たとえば、


  • 2024 年、欧州議会は仮想環境に関する 2 つの決議を実施しました。1 つ目は、孤立市場向けの仮想世界の推論にさらに重点を置くもので、2 つ目は企業、民事、商業、知的財産に対処するものです。仮想世界に関連する法律問題


南米は、先進技術と 5G インフラストラクチャの急速な導入に対する政府の関心の高まりにより、着実な成長を示すと予想されています。仮想ゲームへの関心の高まりとエンターテインメント ユーザーの増加により、中東とアフリカでの製品需要が高まると考えられます。

主要業界のプレーヤー


主要企業の市場シェアを拡大​​するために、新興テクノロジーによる製品の進歩への注目が高まる

市場の大手企業は、顧客向けに新しく高度なソリューションを開発しています。また、独自の特性を備えた柔軟なソリューションを提供するために、既存の製品ポートフォリオを改善することにも注力しています。さらに、自社の製品提供を強化するために、コラボレーション、パートナーシップ、買収を進めています。

トップ バーチャル リアリティ企業のリスト:



  • Oculus (Meta Platforms, Inc.) (米国)

  • Google LLC (Alphabet Inc.) (米国)

  • マイクロソフト コーポレーション (米国)

  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社(日本)

  • HTC コーポレーション (台湾)

  • サムスン電子株式会社 (韓国)

  • Unity Software Inc. (米国)

  • クアルコム社(米国)

  • Nvidia Corporation (米国)

  • HaptX Inc. (米国)


主要な業界の発展:



  • 2024 年 8 月 – HTC VIVE は、クリエイターがコーディング スキルを必要とせずに、あらゆるデバイス上で共同マルチプレイヤー ワールドを開発および共有できる一連のツールである VIVERSE Create のリリースを発表しました。
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  • 2024 年 6 月 – Apple は、新しい国と地域で Vision Pro が利用可能になることを発表しました。中国本土、日本、シンガポール、香港の消費者は、2024 年 6 月 13 日にこのデバイスを予約注文でき、大量出荷は 2024 年 6 月 28 日から開始されます。オーストラリア、ドイツ、フランス、カナダ、英国の顧客も同様に許可されました。事前注文。

  • 2024 年 2 月 – ソニー株式会社は、PlayStation VR2 モデルに PC 互換性を含める計画を​​発表しました。現在、同社は PC との互換性をテストしており、将来的には、PS VR2 プレーヤーが PC 経由でより多くの VR ゲームにアクセスできるようになる予定です。

  • 2023 年 12 月 – ソニーは、第 2 世代 VR ヘッドセット PlayStation である VR2 をインドで発売すると発表しました。 PS VR2 はスマート アイトラッキング メカニズムを備えており、2 つの IR カメラを利用してプレイヤーの目の動きを追跡し、より正確で個別のゲーム内インタラクションを実現します。

  • 2023 年 1 月 – Apple は、ユーザー エクスペリエンスを向上させる拡張現実と VR 機能を備えた複合現実ヘッドセットを発売すると発表しました。

  • 2022 年 4 月 – Shenzhen MetaVision Tech Co. は、VR ヘッドセットの新しい仕様とデザインを発表しました。さらに、同社は拡張現実に基づいた世界最軽量のデバイスを提供する予定です。

  • 2022 年 3 月 – Nvidia Corporation は、高品質の VR ストリーミングのためにクラウド サービス サプライヤーと協力しました。さらに、ユーザーはクラウドベースのストリーミングを利用して、どこからでも拡張現実、仮想現実、拡張現実にアクセスできます。

  • 2022 年 3 月 – Unity Software Inc. は、ライブ ミュージック クリエーターである Insomniac Events と提携し、物理世界から仮想環境に切り替えました。さらに、これらの組織は、次世代の潜在的な視聴者にライブ エンターテイメントを提供することに重点を置きます。


レポートの対象範囲


市場に関する調査は、業界をより深く理解するために世界の主要分野で構成されています。さらに、この調査では、最新の市場動向と世界中で導入されているテクノロジーの分析に関する洞察が得られます。さらに、成長要因と制限を強調し、読者が市場をより深く理解できるようにします。

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レポートの範囲と分割










































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 28.7%


ユニット


価値 (10 億米ドル)


セグメンテーション


コンポーネント別


  • ハードウェア

  • ソフトウェア


テクノロジー別


  • 半没入型および完全没入型

  • 非没入型


デバイスの種類別


  • ヘッドマウント ディスプレイ (HMD)

  • VR シミュレーター

  • VR メガネ

  • 手袋

  • その他 (匂いを嗅ぐデバイス、コントローラーなど)


エンドユーザーによる


  • 消費者

  • 商用/エンタープライズ


地域別


  • 北米 (コンポーネント、テクノロジー、デバイスの種類、エンドユーザー、国別)

    • 米国

    • カナダ

    • メキシコ



  • ヨーロッパ (コンポーネント、テクノロジー、デバイスの種類、エンドユーザー、国別)

    • イギリス

    • ドイツ

    • フランス

    • イタリア

    • スペイン

    • ロシア

    • ベネルクス三国

    • 北欧

    • ヨーロッパのその他の地域



  • アジア太平洋 (コンポーネント、テクノロジー、デバイスの種類、エンドユーザー、国別)

    • 中国

    • 日本

    • インド

    • 韓国

    • ASEAN

    • オセアニア

    • その他のアジア太平洋地域



  • 中東とアフリカ (コンポーネント、テクノロジー、デバイスの種類、エンドユーザー、国別)

    • トルコ

    • イスラエル

    • GCC

    • 北アフリカ

    • 南アフリカ

    • MEA の残りの部分



  • 南米(コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、エンドユーザー、国別)

    • ブラジル

    • アルゼンチン

    • 南アメリカのその他の地域





よくある質問

市場は2029年までに2,273億4,000万米ドルに達すると予測されています。

2021 年の市場規模は 116 億 4,000 万ドルでした。

市場は、予測期間中に 45.2% の CAGR で成長すると予測されています。

ゲーム業界が市場をリードする可能性が高い。

ライブ仮想エンターテインメントを成長させて市場の成長を推進します。

Google LLC、Oculus (Meta Platform, Inc.)、ソニー株式会社、Unity Technologies、HTC Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Microsoft Corporation などが市場のトッププレイヤーです。

北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。

アジア太平洋地域は目覚ましいCAGRで成長すると予想されています。

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