"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임 시장 규모, 점유율 및 산업 분석에서의 가상 현실(VR), 유형별(하드웨어, 소프트웨어 및 콘텐츠)별, 유통 채널별(온라인 및 오프라인)별, 플랫폼별(테더링된 VR, 독립 실행형 VR 및 모바일 VR) 지역전망 2024 ∼ 2032

마지막 업데이트: February 17, 2025 | Format: PDF | 신고번호: FBI100271

 

主要市场洞察

게임 시장 규모의 Global Virtual Reality (VR)는 2023 년에 17.96 억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2032 년에 2024 년 2,600 억 달러에서 189.17 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 2032 년까지 CAGR이 30.4%로 나타납니다. 예측 기간. 북미는 2023 년에 37.42%의 점유율로 글로벌 시장을 지배했습니다.

게임의

가상 현실 (VR)은 대화식 3 차원 환경을 복제하거나 생성하는 몰입 형 시뮬레이션 경험을 나타냅니다. 사용자는 입체 이미지를 표시하고 헤드 움직임을 추적하는 헤드셋을 착용하여 가상 세계를 둘러보고 탐색 할 수 있습니다. VR 게임은 플레이어가 게임 환경 내에서 물리적으로 존재한다고 생각하는 존재감과 몰입감을 창출하는 것을 목표로합니다. 경험의 대화식적이고 현실적인 특성을 향상시키기 위해 모션 컨트롤러 또는 런닝 머신과 같은 추가 기술을 통합합니다. 게임의 가상 현실은 인기와 채택이 급증하고 있습니다. 주요 기술 회사는보다 고급 VR 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하는 데 많은 투자를하고 있으며, 이는 혁신을 주도하고 VR이 더 넓은 소비자 기반에 더 접근 할 수 있도록합니다.

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2024 년 2 월, Alphabet의 벤처 캐피탈 ARM GV는 스포츠 VR 스타트 업인 Staterspro에 2 천만 달러의 자금 조달 라운드에 투자했습니다. 다른 투자자들은 JDS Sports, Dream Sports, Wise Ventures 및 LeBron James 및 NFL 스타 Bobby Wagner 및 Myles Garrett과 같은 유명인 후원자를 포함했습니다.

Covid-19 Pandemic은 게임 시장에서 가상 현실 (VR)을 크게 향상 시켰습니다. 사람들이 실내에서 더 많은 시간을 보내고 새로운 형태의 엔터테인먼트를 찾고있는 VR 게임은 사용자가 집의 범위를 피할 수있는 몰입감 있고 매력적인 경험을 제공했습니다. 또한, 유행병 기간 동안 원격 작업 및 온라인 협업 플랫폼의 채택이 증가하면 가상 현실 기술에 대한 인식과 관심을 높이는 데 도움이되었으며, 이는 게임 시장 성장에서 VR (Virtual Reality)을 더욱 발전 시켰습니다.

생성 AI의 영향

생성 AI는 게임에서 가상 현실 (VR)의 가상 현실 (VR)을 유도하기위한 생성 AI

Generative ai 는 몰입 형성과 역동적 인 가상 세계. PCG (Procedural Content Generation)를 통해 생성 AI는 각 플레이어의 동작 및 선호도에 맞는 현실적인 환경, 텍스처 및 게임 규칙을 생성 할 수 있습니다. 이 기술은 정확하고 흥미로운 가상 공간의 신속한 생성을 허용하여 예측 가능성을 줄이고 전반적인 침수 감각을 향상시킵니다. Generative AI는 개발자가 플레이어의 행동에 적응하고 응답하는 VR 게임을 만들 수있게하여보다 개인화되고 매력적인 게임 플레이 경험을 제공합니다.

. 또한

생성 AI는 VR 게임에서 객체 식별 및 추적을 향상시키는 데 중요한 역할을합니다. CNN (Convolutional Neural Networks)은 객체의 실시간 탐지 및 추적을 활용하여 가상 환경 내에서 플레이어의 움직임 및 행동에 적응합니다. 이 기술은 가상 객체와 캐릭터가 사용자 상호 작용에 정확하게 반응하여 매우 맥락적이고 대화식 VR 경험을 유지하도록합니다. 생성 AI가 계속 발전함에 따라 VR 게임은 점점 더 생생해질 것이며, 현실과 시뮬레이션 사이의 경계를 흐리게하는 플레이어의 선택과 행동에 동적으로 진화하고 대응하는 가상 세계와 함께 점점 더 생명이 될 것입니다.

. 예를 들어,

예를 들어 2024 년 2 월 "오늘 내일의 가상 현실을 제작하는 것"은 생성 AI, 컨텐츠 생성 및 생태계 관리를 포함하여 AI에 대한 메타버스의 변형 영향을 조사했습니다. 개인 정보 보호, 규제 및 사이버 위협과 같은 도전을 해결하는 데있어 AI의 역할을 강조했습니다.

게임 시장 동향의 가상 현실 (VR)

무선 VR 헤드셋을 원활한 게임 경험을 주도하고 채택을 향상시킵니다

무선의 상승 가상 현실 헤드셋이 몰입 형 게임을 개발하고 있습니다. 경험. 전통적인 VR 설정은 종종 헤드셋을 강력한 게임용 컴퓨터 나 콘솔에 연결하는 케이블의 엉킴이 필요하므로 사용자의 움직임의 자유를 제한하고 잠재적으로 몰입감을 깨뜨릴 수 있습니다. 반면에 무선 VR 헤드셋은 Wi-Fi 6 및 전용 저도 무선 프로토콜과 같은 고급 무선 기술을 활용하여 물리적 테 더링 없이도 고품질 VR 컨텐츠를 스트리밍합니다. 이 새로운 자유의 자유는 게이머가 놀이 공간 내에서 자유롭게 움직이고, 회전하거나, 웅크 리고, 심지어 걸어 가면서 가상 환경에 진정으로 존재한다는 느낌을 향상시킬 수 있습니다.

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2024 년 2 월 Apple은 혼합 현실 헤드셋 인 The Apple Vision Pro를 출시했으며,이 장치를 위해 특별히 설계된 600 개를 포함하여 백만 개가 넘는 앱이 있습니다. Vision Pro는 눈, 손 및 음성을 통해 사용자 친화적 인 3D 인터페이스를 자랑하여 게임, 엔터테인먼트 등을위한 몰입 형 경험을 약속합니다. >

무선 VR 헤드셋은 룸 스케일 및 위치 기반 VR 게임 경험을위한 새로운 가능성을 잠금 해제합니다. 케이블의 제약이 없으면 플레이어는 실제 주변 환경 내에서 물리적으로 움직여 더 큰 가상 공간을 탐험 할 수 있습니다. 이것은 커버 뒤에 오리를 피하거나 가상 객체와 물리적으로 상호 작용하거나, 더 높은 수준의 침수를위한 전신 모션 추적을 통합하는 것과 같은보다 현실적이고 매력적인 게임 플레이 메커니즘을위한 길을 열어줍니다. 무선 VR은 또한 설정 프로세스를 단순화시켜 캐주얼 게이머가 더 액세스 할 수있게하고 공유 생활 공간에서 케이블의 혼란을 줄이고 게임 업계에서 VR (Virtual Reality)의 채택을 더욱 발전시킵니다.

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게임 시장 성장 요소의 가상 현실 (VR)

5G, 클라우드 및 AI와의 게임 컨버전스

게임에서 VR과 5G 기술을 통합하는 것은 응답이 풍부하고 완벽한 가상 경험을위한 길을 열어주고 있습니다. 5G의 초저 대기 시간 및 대역폭이 높은 기능을 통해 실시간 데이터 전송을 가능하게하여 복잡한 가상 환경을 더 부드럽게 렌더링하고 지연 또는 지연을 최소화 할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 방해없이 가상 세계에 완전히 몰입 할 수있어 전반적인 존재감을 향상시킬 수 있습니다. 또한 5G의 네트워크 용량 증가는 멀티 플레이어 VR 게임 경험을 지원하므로 다른 위치의 플레이어가 동일한 가상 공간 내에서 상호 작용하고 협업 할 수 있습니다.

예를 들어,

Huawei는 클라우드와 5G로 구동되는 대화 형 콘텐츠가 미디어 및 게임 경험을 혁신하는 방법을 강조했습니다. 미래 지향적 인 커뮤니케이션 제공 업체는 몰입 형 증강, 가상 및 혼합 현실 경험을 저렴하고 효율적으로 제공 할 수있는 길을 열어주는 데 중요한 역할을했습니다.

또한 클라우드 게임 및 인공 지능 (AI)입니다. 가상 세계를 적응적이고 개인화 된 경험으로 변환합니다. 클라우드 게임 플랫폼은 원격 서버의 힘을 활용하여 고품질 VR 컨텐츠를 스트리밍하여 고가의 로컬 하드웨어가 필요하지 않으며 VR 게임에 더 액세스 할 수 있도록합니다. 동시에 AI 알고리즘은 플레이어 동작, 환경 설정 및 성능 데이터를 분석하여 가상 환경, 난이도 및 게임 플레이 메커니즘을 동적으로 조정할 수 있습니다. 이를 통해 각 개별 플레이어에게 진화하고 맞춤화하는 진정으로 적응 형 가상 세계가 가능하며 매번 독특하고 매력적인 경험을 만듭니다. AI 중심의 절차 생성은 또한 가상 환경, 캐릭터 및 시나리오의 무한 변형을 만들 수있어 두 게임 세션이 동일하지 않도록합니다.

2021 년 Streamcharts의 데이터에 따르면 Twitch의 1,000 채널의 약 5%가 가상 현실 VR 게임을 적어도 한 번 방송했습니다. 전 세계적으로 저명한 스트리밍 플랫폼 인 Twitch는 일부 최고 채널 중 일부가 연중 VR 컨텐츠를 공유하는 데 관여했습니다.

제한 요인

vr 게임의 광범위한 채택을 제한하기위한 금지 된 하드웨어 비용 및 희소 AAA 컨텐츠

고급 헤드셋 및 강력한 게임 시스템을 포함한 VR 하드웨어 및 설정의 높은 비용은 VR 게임의 주류 채택에 대한 상당한 장벽을 제시합니다. 이 가파른 초기 투자는 전용 놀이 공간과 추가 액세서리의 필요성과 함께 VR 게임을 많은 소비자, 특히 더 엄격한 예산에 접근 할 수 없습니다. 또한, 다양한 고품질 VR 게임 라이브러리 라이브러리의 제한된 가용성은이 문제를 악화시켜 주요 개발자가 소규모 사용자 기반으로 인해 투자하기를 주저하여 설득력있는 콘텐츠의 부족이 하드웨어 채택을 방해하는주기를 만듭니다. 게임 개발을 방해합니다. 이 과제가 비용 절감 또는보다 유혹적인 VR 타이틀의 출시를 통해 해결 될 때까지 VR 게임의 성장 잠재력은 제한되어 있습니다.

게임 시장 세분화 분석의

가상 현실 (VR)

유형 분석

하드웨어 VR 장치 채택을 주도하기위한 뛰어난 몰입 형 경험에 대한 수요 증가

유형별로 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 컨텐츠로 분류됩니다. 하드웨어 부문은 VR 헤드셋 및 강력한 컴퓨팅 장치와 같은 전문 장비의 필요성으로 인해 효과적으로 실행해야하기 때문에 시장을 지배했습니다. 이러한 하드웨어 구성 요소는 VR 게임을 정의하는 몰입 형 경험을 제공하는 데 필수적이므로 업계의 중요한 측면이됩니다. 또한 VR 하드웨어 구매의 높은 선불 비용은 종종 많은 잠재적 소비자의 진입 장벽 역할을하기 때문에 지배력에 기여합니다. 또한, 몰입 형 게임 경험과 기술의 발전에 대한 수요가 증가함에 따라 하드웨어가보다 접근 가능하고 저렴하게 만들어지고 VR 게임 플랫폼과 컨텐츠의 확장이 채택되고 있습니다.

소프트웨어는 게임 개발 프레임 워크를 포함하여 VR 하드웨어 기능을 용이하게하는 프로그램 및 응용 프로그램을 포함합니다. 컨텐츠는 VR 게임의 사용자 참여 및 만족도를 높이는 데 중요한 게임, 시뮬레이션 및 가상 세계와 같은 가상 경험 및 대화 형 요소를 나타냅니다. 소프트웨어 세그먼트는 몰입감있는 경험을 제공하고 혁신을 주도하며 다양한 가상 콘텐츠의 생성을 가능하게하는 중추적 인 역할로 인해 VR 게임에서 가장 높은 성장 부문입니다.

배포 채널 분석에 의한

오프라인 판매 채널을 증대하기위한 트렌드 번들 혜택 및 사후 판매 서비스

유통 채널에 의해 시장은 온라인 및 오프라인 채널로 분기됩니다. 오프라인 채널은 하드웨어를 구매할 때의 물리적 소매 경험에 대한 소비자 선호도와 비싼 VR 장비에 투자하기 전에 실습 시연 및 상담의 필요성과 같은 요소로 인해 게임 시장 점유율에서 VR (Virtual Reality)이 더 높습니다. 또한 오프라인 채널은 소매 업체가 다른 게임 액세서리 또는 서비스로 VR 하드웨어를 번들로 묶을 수있는 기회를 제공하여 소비자에게 포괄적 인 패키지를 유혹합니다. 또한 오프라인 채널은 종종 현지화 된 지원, 보증 및 수리 서비스를 제공하여 VR 게임 투자의 신뢰성 및 기능에 관한 소비자에 대한 신뢰를 심어줍니다.

온라인 채널은 주로 소비자에게 제공하는 편의성과 접근성으로 인해 게임 시장에서 가상 현실 (VR)이 더 높은 성장을 겪고있어 쉽게 비교하는 쇼핑과 더 넓은 제품 및 가격에 액세스 할 수 있습니다. 전자 상거래 플랫폼과 디지털 스토어 프론트의 부상으로 인해 VR 게임 제품의 글로벌 범위가 촉진되어 물리적 위치 나 저장 시간의 제약없이 가상 구매가 가능합니다. 또한 온라인 채널은 종종 대상 마케팅 전략, 프로모션 및 할인을 활용하여 기술에 정통한 소비자를 유치하고 디지털 쇼핑 선호도의 증가하는 추세를 활용합니다.

플랫폼 분석

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독립형 VR 플랫폼의 채택을 보강하기위한 원활한 연결 및 untethered 경험

플랫폼별로 시장은 테 더링 된 VR, 독립형 VR 및 모바일 VR 플랫폼으로 분리됩니다. 테 더링 된 VR 플랫폼은 독립형 및 모바일 VR 옵션에 비해 초기 출입, 기존 소비자 기반 및 우수한 성과 기능으로 인해 VR 게임 시장에서 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 강력한 게임 PC 또는 콘솔에 연결 해야하는 테 더링 된 VR 시스템은 고 충실도 그래픽, 몰입 형 경험 및 다양한 컨텐츠를 제공하여 최고 수준의 VR 경험을 원하는 진지한 게이머와 애호가에게 선호되는 선택입니다. < /p>

독립형 VR은 편의성, 경제성 및 기능 증가로 인해 성장률이 가장 높으며 전용 게이머를 넘어 광범위한 잠재 고객에게 호소하고 있습니다. Apple Vision Pro 및 Meta Quest 3과 같은 장치는 이러한 트렌드를 예시하여 강력한 성능과 다양한 컨텐츠를 가진 Untethered 올인원 VR 경험을 제공합니다. 더욱 , 시장에서 독립형 VR 세그먼트의 확장을 주도하여 다목적 성과 호소력을 높이고 있습니다.

지역 통찰력

지리적으로, 게임의 VR (Virtual Reality) 시장은 북미, 남아메리카, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양에서 연구됩니다. 이 지역들은 여러 지배 국가로 더 분류됩니다.

North America Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size, 2023 (USD Billion)

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북미는 수많은 주요 요인으로 인해 게임의 가상 현실 시장을 지배합니다. 이 지역은 일회용 소득이 높은 크고 풍요로운 소비자 기반을 자랑하여 프리미엄 VR 하드웨어 및 게임 시스템을 광범위하게 채택 할 수 있습니다. 또한 북미는 VR 연구 개발에 많은 투자를하고있는 여러 주요 기술 회사와 게임 개발자가 있으며,이 분야의 혁신을 주도합니다. 이 지역의 잘 확립 된 게임 문화와 새로운 기술의 열정적 인 초기 채택 자들은 몰입 형 VR 게임 경험에 대한 강력한 수요에 기여했습니다. 또한 고급 인프라의 존재와 고속 인터넷 연결의 광범위한 가용성은 원활한 온라인 게임 및 컨텐츠 스트리밍을 촉진하여 VR 게임 경험을 향상시킵니다. 마지막으로, 지원하는 정부 이니셔티브와 유리한 규제 환경은 북미의 VR 게임 산업의 성장에 도움이되는 생태계를 촉진했습니다.

게임에서 VR의 아시아 태평양 시장은 의료, 자동차, 항공, 건축 및 시뮬레이션 여행과 같은 산업 전반의 몰입 형 경험 및 채택에 대한 게임 및 엔터테인먼트 부문의 수요에 의해 주도되는 가장 높은 성장률을 목격 할 것으로 예상됩니다. 교육 및 시각화 목적. 주요 운전자에는 일회용 소득 상승, 번성하는 게임 문화, 저렴한 하드웨어/소프트웨어 개발을 가능하게하는 허브 제조 및 Covid-19 Pandemic 중에 시연 된 기술의 유틸리티가 포함됩니다. 그러나 높은 비용, 디스플레이 대기 시간 및 사이버 보안 문제와 같은 문제는 여전히 남아 있습니다.

업계 전문가에 따르면, 증강 현실 (AR) 및 가상 현실 장치는 2023 년이 지역에서 20%에 달했습니다. 다른 주요 응용 프로그램에는 교육, 협업, 교육, 엔터테인먼트 및 기타 등이 포함되었습니다.

유럽은이 지역의 상당한 게임 산업에 의해 상당한 수익을 창출하는 게임 산업에서 가상 현실에서 강력한 성장을 경험했습니다. Azerion은 혁신적인 VR 게임 스튜디오를 개발하고 Oculus 및 HTC VR 헤드셋과 같은 최첨단 기술을 활용하여 몰입 형 및 대화식 경험을 생성하는 데 많은 투자를했습니다. 블록 체인 기반 토큰의 사용은 또한 시장을 방해하여 플레이어가 거래 할 수있는 가상 자산을 실제로 소유하고있는 분산 된 게임 내 경제를 허용했습니다. VR과 토큰에 중점을 둔 유럽 기업들은 게임 경험을 분산시키는 동안 가상 및 실제 세계를 혼합하는 데있어 혁신을 주도했습니다.

남아메리카와 중동 및 아프리카는 게임의 인기가 높아지고보다 저렴한 VR 헤드셋의 가용성으로 인해 VR 기술의 채택이 증가하고 있음을 목격하고 있습니다. 남미에서는 브라질과 아르헨티나가 잠재적 성장 핫스팟으로 떠오르고 있으며 지역 게임 개발자는 VR 경험을 실험합니다. 중동, 특히 UAE와 사우디 아라비아는 또한이 지역의 기술에 정통한 청소년 인구와 게임 및 전자 스포츠를 촉진하기위한 정부 이니셔티브에 의해 촉진되는 VR 게임 채택의 급증을 목격하고 있습니다. 이 지역의 문제에는 제한된 인프라, VR 하드웨어의 높은 비용 및 로컬 관련 콘텐츠 부족이 포함됩니다.

게임 시장에서 가상 현실 (VR)의 주요 회사 목록

게임 애플리케이션에서 VR을 향상시키기위한 메타버스 통합 및 전략적 파트너십

시장의 주요 업체는 새로운 혁신적인 제품, AI 지원 환경, 블록 체인 기반 배틀 아레나 및 실제 급식 베팅을 통해 포커 토너먼트를 시작함으로써 여러 가지 고유 한 단계를 밟고 있습니다. 그들은 플랫폼의 특징을 넓히고 유동성을 보장하기 위해 여러 교환으로 전략적 파트너십과 상장 토큰을 형성하고 있습니다. 기업은 자신의 오퍼링을 메타 생태계에 통합하여 사용자가 가상 ​​경제에 참여하고 NFT 기반 자산을 거래 할 수 있도록합니다. 입양을 주도하기 위해 NFT 소지자에게 독점적 인 호텔 이용을 제공하고 있습니다. 또한 원활한 온 보딩 및 참여를위한 개조 된 웹 사이트 및 인터페이스를 통해 사용자 경험이 향상되고 있습니다. 신제품을 도입, 파트너십을 형성하고, 메타 버스를 활용하고, 실제 인센티브를 제공하며, 사용자 경험을 향상시켜 플레이어는 더 많은 사용자를 유치하고 VR 게임 공간에서 수익을 높이는 것을 목표로합니다.

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2024 년 4 월, Meta는 ASUS, Microsoft 및 Lenovo와 파트너 관계를 맺어 오픈 컴퓨팅 모델을 홍보하여 ​​가상 및 혼합 현실 시장에서 Apple에 도전하는 것을 목표로 Horizon OS를 제 3 자 하드웨어로 확장했습니다.

프로파일 링 된 주요 회사 목록 :

  • Meta Platforms, Inc. (U.S.)
  • 소니 코퍼레이션 (일본)
  • Valve Corporation (U.S.)
  • Unity Technologies (U.S.)
  • Pico 몰입 Pte.ltd (Bytedance) (중국)
  • Apple, Inc. (U.S.)
  • Alphabet Inc. (Google LLC) (U.S.)
  • nvidia corporation (U.S) < /li>
  • Microsoft Corporation (U.S.)
  • Epic Games, Inc. (U.S.)

주요 산업 개발 :

  • 2024 년 3 월 : Virtuix는 35 개의 호환 게임 라인업으로 'Omni One'VR 런닝 머신 시스템을 출시했습니다. 이 게임은 사용자에게 360도 런닝 머신과 원활하고 몰입 형 게임 플레이를위한 맞춤형 PICO 4 엔터프라이즈 헤드셋으로 완전한 엔터테인먼트 경험을 제공했습니다.
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  • 2024 년 1 월 : Walmart는 Unity와 파트너십을 맺어 Walmart의 상업 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스 (API)를 응용 프로그램 및 게임에 직접 통합하여 개발자에게 권한을 부여하여 실시간 3D 내에서 물리적 품목을 판매 할 수 있도록합니다. (RT3D) 20 개가 넘는 플랫폼에서 경험. 이 협업은 물리 및 가상 라이프 스타일을 연결하여 혁신적인 수익 창출 채널을 만들고 Unity의 광범위한 개발 커뮤니티 내에서 고객을 연결했습니다.
  • 2023 년 12 월 : 소니는 인도에서 PlayStation VR2를 출시하여 고해상도 OLED 디스플레이 및 감각 피드백으로 고급 가상 현실 경험을 소개했습니다. VR2는 120Hz 또는 90Hz 새로 고침 속도로 4,000 × 2,040 OLED 패널 해상도를 특징으로했으며, 강화 된 침수 및 시끄러운 토글을 위해 110 도의 시야와 함께 시각적으로 놀랍고 부드러운 게임 경험을 유지했습니다.
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  • 2023 년 11 월 : Aonic Aucted 영국 기반 가상 현실 게임 개발자 NDREAMS는 1 억 1 천만 건의 거래에서 이전 3 천 5 백만 달러의 투자에 따라 가상 현실 게임 시장에서의 위치를 ​​향상 시켰습니다. . 그것은 지역 게임 산업에서 그 존재를 더욱 강화했습니다.
  • 2023 년 10 월 : 메타 코어 게임은 헬싱키 기반의 일러스트레이션 및 애니메이션 스튜디오 인 Piñatahel Oy를 인수하여 Metacore의 데뷔 게임 인 Merge Mansion이 출시 된 이후 공동 작업에 따라 유럽의 모바일 게임 산업에서의 위치를 ​​강화했습니다.
  • 2023 년 6 월 : DPVR은 Clique Games와 파트너 관계를 맺고 DPVR의 주요 VR 장치를 가상 현실 게임 운영자 및 Virtual Reality Arcades의 출판사로서 Clique Games의 전문 지식과 함께 활용하는 것을 목표로했습니다. 이 파트너십은 전세계 애호가들에게 혁신적인 게임 경험을 도입하여 가상 현실 엔터테인먼트에서 상당한 발전을 표시하는 것을 목표로했습니다.

보고서 적용 범위

An Infographic Representation of Virtual Reality Gaming Market

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이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 주요 회사, 제품/서비스 유형 및 제품의 주요 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한이 보고서는 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 개발을 강조합니다. 위의 요소 외에도이 보고서는 최근 몇 년간 시장의 성장에 기여한 몇 가지 요소를 포함합니다.

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보고서 범위 및 세분화

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속성

세부 사항

학습 기간

2019-2032

기지 연도

2023

추정 연도

2024

예측 기간

2024-2032

역사적 시대

2019-2022

성장률

2024 년에서 2032 년까지 30.4%의 CAGR

단위

값 (USD Billion)

세분화

유형별

  • 하드웨어
    • 헤드 장착 디스플레이
    • 게임 콘솔
    • 액세서리 (컨트롤러)
  • 소프트웨어
  • 내용

배포 채널

  • 온라인
  • 오프라인

플랫폼

  • 테 더링 된 vr
  • 독립형 VR
  • 모바일 VR

지역

  • 북미 (유형, 유통 채널, 플랫폼 및 국가 별)
    • U.S.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 남미 (유형, 유통 채널, 플랫폼 및 국가 별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남미의 나머지
  • 유럽 (유형, 유통 채널, 플랫폼 및 국가 별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베넬 룩
    • 북유럽
    • 유럽의 나머지
  • 중동 및 아프리카 (유형, 유통 채널, 플랫폼 및 국가)
    • 터키
    • 이스라엘
    • gcc
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 중동 및 아프리카의 나머지.
  • 아시아 태평양 (유형, 유통 채널, 플랫폼 및 국가 별)
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 나머지 아시아 태평양

자주 묻는 질문

2028년에는 시장 규모가 534억 4천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2020년 시장 규모는 62억 6천만 달러였습니다.

콘솔/PC 기기 부문이 시장을 주도할 것으로 보인다.

고급 게임 콘솔 및 기타 장치의 출시가 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

Microsoft Corporation, Facebook LLC(Oculus VR), Nvidia Corporation, HTC Corporation, Unity Technologies, Samsung Group, Magic Leap, Inc., Qualcomm Technologies, Inc. 및 Google LLC가 시장의 선두주자입니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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