"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

가상 현실 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 구성 요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 기술별(반 및 완전 몰입형 및 비 몰입형) 장치 유형별(HMD), VR 시뮬레이터, VR 안경, 장갑 및 기타), 최종 사용자별(소비자 및 상업/기업) 및 지역 예측, 2024-2032

마지막 업데이트: February 03, 2025 | Format: PDF | 신고번호: FBI101378

 

主要市场洞察

글로벌 가상 현실 시장 규모는 2023 년에 1286 억 달러로 평가되었습니다. 시장은 2024 년 2032 억 달러에서 2032 년까지 1,230 억 달러로 증가하여 예측 기간 동안 28.7%의 CAGR을 나타냅니다. 북미는 2023 년에 35.85%의 점유율로 글로벌 시장을 지배했습니다.

시장 분석에는 Google Cardboard, Move Motion Controller & PlayStation 헤드셋, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software 및 Microsoft Hololens와 같은 장치 및 소프트웨어가 포함됩니다. VR. 소매, 자동차 및 엔터테인먼트 산업. 조직은이 기술을 구현하여 가상 교육, 엔지니어링 및 유지 보수, 마케팅, 설계, 지원 및 시뮬레이션 이벤트를 작업자 및 직원과 함께 수행하고 있습니다. 또한 시장의 주요 업체는 고객 경험을 향상시키기 위해 고급 하드웨어 및 컨텐츠를 제공하는 데 중점을두고 있습니다. 예를 들어 :

  • 산업 통찰력에 따라 2023 년에 9 천 9 백만 명이 2023 년에 VR 하드웨어를 사용했습니다. 2027 년까지 VR과 AR 모두 전 세계 1 억 명의 사용자를 초과 할 것으로 예상됩니다.

장치, 장비, 부품 및 기타 하드웨어 제품의 제조는 Covid-19 Pandemic으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다. 따라서 처음에는 2020 년에 VR 제품 및 서비스의 제한된 재고로 시장은 전년 대비 성장이 감소하는 것을 목격했습니다.

그러나 많은 산업에서 기술은 전염병이 제기 한 문제를 해결하는 데 중요한 역할을했습니다. 건강 관리에는 Gaming , 교육, 제조, 엔터테인먼트, 군사, 소매가 필요했습니다. 및 국방 산업. 예를 들어, 2020 년 캔자스 시티 대학교 의료 교육 혁신 센터는 시뮬레이션을 사용한 의대생 교육 기술을 통합했습니다. 따라서, 상업 산업에서의 VR 수요는 유행병 기간 동안 크게 증가했습니다.

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생성 AI의 영향

가상 현실 내에서 연료 시장 진보에 생성 AI의 영향

Generative ai 사용자 동작에 적응하고 선호도를 예측함으로써 가상 현실을 향상시킬 수 있습니다. 실제 세계에서보다 반응적이고 역동적 인 시나리오를 생성합니다. 인공 지능과 VR의 통합은 핵심 개발 절차를 돕고 다양한 산업을 개조 할 수 있습니다.

VR에서 생성 AI의 다양한 사용 사례에는 개인화 된 광고, 가상 쇼룸 및 이벤트의 현실적인 환경, 제품 시각화, VR의 게임 화 된 마케팅 캠페인, VR의 아바타 반성 소셜 상호 작용 등이 포함됩니다. 새로운 혁신을위한 Genai의 발전과 투자는 수많은 시장 기회를 창출 할 수 있습니다. 예를 들어,

  • 2024 년 6 월, ARUVR은 ARUVR GENAI 포트폴리오의 출시를 발표하여 3D 자산, 음성 오디오 및 360도 이미지를 실시간으로 자동 생성하는 데 도움이됩니다. 이 스위트는 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR) 및 혼합 현실 (MR) 컨텐츠 및 솔루션의 컨텐츠 및 솔루션을 몇 달에서 몇 분까지 빠르게 추적하기 위해 개발되었습니다.

따라서 가상 현실 내에서 생성 AI 도구의 영향은 시장 진보를 높이는 데 도움이 될 것입니다.

가상 현실 시장 동향

의료 산업에서 시장 확장에 연료를 공급하기위한 잠재력 증가

전문가의 연구에 따르면 건강 관리는 VR의 응용이 증가함에 따라 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다. 이 기술은 계획된 수술, 의료 조항, 환자 관리 시스템 및 의료 훈련을 향상시킬 수있는 잠재력을 강조했습니다.

실제 환경을 복제 한 시뮬레이션 된 경험은 제품의 의료 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다. 보조 로봇 VR은 수술 중의 의료 종사자를 지원하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 또한 외과 의사의 기술을 향상시키기위한 외과 훈련을 제공합니다. 예를 들어,

  • 2024 년 7 월, Medisim VR은 첸나이의 Sriher에서 의료 훈련을위한 최초의 VR 기반 우수 센터의 출시를 발표했습니다.

또한 VR 시장은 지난 몇 년 동안 최종 사용자 채택 증가, VR의 일관성 및 쉬운 개발, 하드웨어 개선, 엔터프라이즈 응용 프로그램 증가 및 VR의 막대한 가용성과 같은 주요 추세로 인해 지난 몇 년 동안 지배적이었습니다. -테일 서비스. 그러나 향후 몇 년 동안 시장에 더 큰 영향을 줄 것으로 예상되는 몇 가지 인기 요소가 있습니다. 그 중 일부는 초현실적 인 VR, 몰입 형 교육 혁신, VR의 AI 통합, 사회적으로 이용 가능한 VR 플랫폼 확장, 다양한 비즈니스에 의한 VR 채택의 출현입니다.

따라서 의료 분야에서 VR의 증가가 증가하면 가상 현실 시장 성장이 향상 될 것입니다.

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가상 현실 시장 성장 요인

시장 성장을 주도하기위한 라이브 가상 엔터테인먼트 수요 증가

라이브 가상 엔터테인먼트의 개념은 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 개인은 라이브 쇼와 이벤트를 볼 수있는 다양한 기술을 구현하여 재택 엔터테인먼트를 선호합니다. 이 기술은 사용자에게 실제 환경을 제공함에 따라 라이브 이벤트, 라이브 음악 콘서트 및 스포츠에 대한 수요가 상당히 증가하고 있습니다. 예를 들어,

  • 2023 년 11 월, Blackpink는 몰입 형 VR 콘서트를 위해 Diamond Bros 및 Meta와의 협력을 발표했습니다. Meta Quest VR 헤드셋을 가진 사용자는 12 월 이벤트의 정확한 위치에서 우선 순위 좌석을 확보 할 수있었습니다.
  • 4 월 2022 년 4 월 에서 세계적으로 유명한 록 밴드 Foo Fighters는 메타 가상 단계에서 이벤트를 수행하여 메타 퀘스트 헤드셋을 통해 180도 라이브 스트리밍을 제공했습니다.

VR은 컴퓨터 기술을 사용하여 시뮬레이션 된 환경을 만듭니다. VR의 저명한 플레이어는 Oculus Rift, PSVR (PlayStation VR) 및 HTC Vive입니다. VR 기술은 엔터테인먼트 목적을 넘어 지속적으로 발전하고 있으며, 기업은 이제 과학, 의료, 교육, 제조, 자동차 및 소매와 같은 다양한 부문에서 그 중요성을 깨달았습니다.

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따라서 가상 라이브 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 가상 현실 시장 점유율을 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.

제한 요인

시장을 방해하기 위해 VR 장치의 과도한 사용으로 인한 건강 문제

가상 현실 기술, 특히 VR 헤드셋은 e-sports 에 널리 사용됩니다. 독특한 연주 경험을 제공하십시오. 그러나 VR 헤드셋을 과도하게 사용하면 현기증, 무기력, 집중력 부족 및 시력 및 청각 문제와 같은 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 이러한 장치의 과도한 사용은 건강 문제로 이어질 수 있으며, 이는 시장 역학에 약간 영향을 줄 것으로 예상됩니다.

가상 현실 시장 세분화 분석

구성 요소 분석

하드웨어 세그먼트 지배력을 주도하기위한 고급 기술 오퍼링에 대한 투자 증가

시장 점유율은 구성 요소 측면에서 하드웨어 및 소프트웨어로 분리됩니다.

주요 기업이 VR 하드웨어 제품의 기술 발전에 투자함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 수익을 기록함으로써 하드웨어 부문은 전 세계 시장 점유율을 지배 할 것입니다. 예를 들어,

  • 2024 년 8 월, Microsoft는 혼합 현실 헤드셋을 도입 할 계획을 발표했습니다. 이 회사는 Samsung Display와 공급 계약을 체결하여 Mr Headsets 개발을위한 수백 및 수천 개의 마이크로 올레드 패널을 얻었습니다.

소프트웨어 세그먼트는 VR 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 견인력을 얻게됩니다. 라이브 이벤트, 엔터테인먼트, 게임 및 기타와 같은 응용 프로그램이 점점 커지면 소프트웨어 수요가 증가합니다. 컨텐츠 세그먼트는 대화식 가상 세션에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 꾸준한 성장을 목격 할 것입니다. 산업은 마케팅, 교육, 엔터테인먼트, 게임 및 기타 섹션과 같은 응용 프로그램에 새로운 콘텐츠를 요구하고 있습니다.

기술 분석

시장 진보를 높이기 위해 게임 및 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 비 면도적인 사용량 증가

기술에 의해, 시장은 반드시 반 몰입 형 및 비 면도로 분류됩니다.

비 면역 부문은 엔터테인먼트 및 게임 산업에서의 사용량이 많기 때문에 2023 년에 가장 높은 시장 매출을 기록했습니다. DOTA 및 Warcraft와 같은 비디오 게임은 비 면도적인 VR 경험의 유명한 예입니다. 또한 이러한 게임은 컴퓨터 디스플레이, 컨트롤러, 키보드, 게임 콘솔 및 마우스에 눈에 띄게 의존하여 게임 개인의 사용을 증가시킵니다.

반 및 완전 몰입 형 VR 세그먼트는 사용자에게 다른 세상에 있다는 인식을 제공하는 고급 몰입 형 기술 기능으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. 반과 완전히 몰입 형 경험의 인기와 수요가 증가함에 따라 시장 진보가 급증 할 것입니다.

최종 사용자 분석에 의한

소비자 세그먼트 성장을 강화하기 위해 다양한 응용 분야에서 VR 사용 증가

최종 사용자를 기반으로 한 시장은 소비자 및 상업/기업으로 분기됩니다.

소비자 부문은 시장 점유율이 가장 높으며 개인의 VR 장치 사용이 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 등록 할 것으로 예상됩니다. 소비자는 가상 쇼룸, 게임, 엔터테인먼트 등을 포함한 다양한 부문에서 VR 솔루션을 사용합니다. 예를 들어,

  • 업계 전문가에 따르면 소비자의 VR 및 AR 선적은 2023 년 2026 년까지 1,810 만 대에서 30 억 8,800 만대로 성장할 것으로 예상됩니다.

VR은 관광, B2B 마케팅, 이벤트, 교육 및 기타 여러 응용 프로그램과 같은 다양한 응용 프로그램에서 구현할 수 있습니다. 원격 시험 및 감사, 사이트 설문 조사 및 가상 투어가있는 비즈니스에 도움이되어 비즈니스의 안전 및 효율성이 높아집니다.

장치 유형별 분석

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헤드 장착 디스플레이 장치에 대한 수요를 연료로 몰입 형 환경을 제공하는 능력

장치 유형에 따라 시장은 헤드 장착 디스플레이 (hmd)로 분류됩니다. A>, VR 시뮬레이터, 장갑, VR 안경 및 기타 (냄새가 나는 장치, 컨트롤러 등).

헤드 마운트 디스플레이 세그먼트는 2023 년에 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. 스마트 폰에 연결된 VR 헤드셋에 대한 수요는 Google의 골판지 기반 헤드셋과 같은 비용 효율적인 옵션의 가용성으로 인해 증가하고 있습니다. HMD는 항공, 마케팅, 엔터테인먼트 및 교육 산업에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 예를 들어,

  • Vajra와 VRM 스위스는 유럽 연합 항공 안전국 (European Union Aviation Safety Agency)의 인증을 받았으며 가상 파일럿 교육을 제공하여 인간의 눈 해결과 함께 헤드셋을 제공했습니다.

VR 시뮬레이터 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록 할 것으로 예상됩니다. VR 시뮬레이터는 비용 절감 기능으로 인해 교육, 디자인 및 프로토 타이핑을 위해 산업에서 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 및 엔터테인먼트 부문은 VR 런닝 머신 및 햅틱 장갑을 채택하여 고객 경험을 향상시킵니다. 따라서 훈련 및 교육에서 VR 유리의 사용이 증가하면 부문의 성장을 촉진 할 것입니다.

지역 통찰력

시장은 북미, 남아메리카, 유럽, 중동 및 아프리카 및 아시아 태평양에서 연구됩니다. 이 지역들은 더 많은 국가로 분류됩니다.

North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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북미는 예측 기간 동안 시장 점유율을 지배 할 것으로 예상됩니다. 미국의 주요 선수의 상당한 존재는이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 또한 다양한 신생 기업이 미국 시장에 진출하고 업계 별 솔루션을 제공하고 있습니다. 예를 들어,

  • 업계 전문가의 통찰력에 따르면 2022 년 미국은 VR 헤드셋을 사용하는 데있어 가장 높은 순위를 기록했으며 VR 헤드셋을 소유 한 사용자의 12%는 캐나다에 기반을두고있었습니다.

미국 정부는 또한 가상 기술에 투자하여 시장을 늘릴 가능성이 높습니다. 예를 들어, 미국 정부와 그 육군은 공무원에게 가상, 증강 및 혼합 현실 훈련 세션을 제공하는 데 110 억 달러를 투자했습니다.

아시아 태평양은 신흥 경제의 몰입 형 기술에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 기록 할 것입니다. 중국은 헤드 마운트 VR 장치 및 기타 하드웨어의 주요 유통 업체 중 하나이므로 최대 시장 점유율을 얻을 가능성이 높습니다. 또한 중국의 5G 네트워크 및 인프라의 개발은 지역 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 인도는 또한 정부 이니셔티브와 자금으로 인해 상당한 성장을 목격 할 가능성이 높습니다.

유럽은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 보입니다. 이 지역은 자동차 산업에서 가상 솔루션의 초기 채택 자입니다. 영국, 프랑스, ​​이탈리아 및 덴마크를 포함한 유럽 국가들은 무엇보다도 AR 및 VR 연구 프로젝트를위한 EU로부터 자금을받습니다. 예를 들어,

  • 2024 년, 유럽 의회는 가상 환경에 대한 두 가지 결의안을 시행했습니다. 첫 번째는 독방 시장에 대한 가상 세계의 추론에 더 집중하고 회사, 민사, 상업 및 지적 재산을 다루는 두 번째. 가상 세계와 관련된 법 문제

남아메리카는 고급 기술에 대한 정부의 초점이 높아지고 5G 인프라의 빠른 설치로 인해 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 가상 게임에 대한 관심이 높아지고 엔터테인먼트 사용자가 증가함에 따라 중동 및 아프리카의 제품 수요가 증가 할 것입니다.

주요 업계 플레이어

주요 선수의 시장 점유율을 높이기 위해 신흥 기술로 제품 진보에 중점을 둡니다

시장의 주요 업체들은 고객을위한 새롭고 고급 솔루션을 개발하고 있습니다. 또한 기존 제품 포트폴리오를 개선하여 고유 한 특성을 가진 유연한 솔루션을 제공하는 데 중점을 둡니다. 또한 제품 제공을 강화하기 위해 협업, 파트너십 및 인수를 시작하고 있습니다.

최고 가상 현실 회사 목록 :

  • Oculus (Meta Platforms, Inc.) (U.S.)
  • Google LLC (Alphabet Inc.) (U.S.)
  • Microsoft Corporation (U.S.)
  • Sony Interactive Entertainment LLC (Japan)
  • HTC Corporation (대만)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (한국)
  • Unity Software Inc. (U.S.)
  • Qualcomm Incorporated < /a> (U.S.)
  • nvidia corporation (U.S.) < /li>
  • haptx Inc. (U.S.)

주요 산업 개발 :

  • 2024 년 8 월 - HTC Vive는 Creator가 코딩 기술의 필요없이 모든 장치를 통해 공동 작업 플레이어 세계를 개발하고 공유 할 수있는 다양한 도구 인 Viverse Create의 출시를 발표했습니다.
  • 2024 년 6 월 - Apple은 새로운 국가와 지역에서 Vision Pro의 가용성을 발표했습니다. 중국 본토, 일본, 싱가포르 및 홍콩의 소비자는 2024 년 6 월 13 일에 2024 년 6 월 28 일부터 대량 가용성 으로이 장치를 선주문 할 수 있습니다. 호주, 독일, 프랑스, ​​캐나다 및 영국의 고객도 허용되었습니다. 선주문.
  • 2024 년 2 월 - Sony Corporation은 PlayStation VR2 모델에 PC 호환성을 포함 할 계획을 발표했습니다. 현재이 회사는 PC와의 호환성을 테스트하고 있으며 향후 PS VR2 플레이어가 PC를 통해 더 많은 VR 게임에 액세스 할 수 있습니다.
  • .
  • 2023 년 12 월- 소니는 인도에서 2 세대 VR 헤드셋 플레이 스테이션 인 VR2의 출시를 발표했다. PS VR2는 스마트 한 시선 추적 메커니즘으로 구성되어있어 두 개의 IR 카메라를 사용하여보다 정확하고 개별 게임 내 상호 작용을 위해 플레이어의 눈 움직임을 추적합니다.
  • 2023 년 1 월 - Apple은 혼합 현실 헤드셋을 출시 할 것이라고 발표했으며, 여기에는 증강 현실 및 VR 기능 사용자 경험을 향상시킵니다.
  • 2022 년 4 월 - Shenzhen Metavision Tech Co.는 VR 헤드셋을위한 새로운 사양과 디자인을 발표했습니다. 또한이 회사는 확장 된 현실을 기반으로 세계에서 가장 가벼운 장치를 제공 할 것입니다.
  • 2022 년 3 월- Nvidia Corporation은 고품질 VR 스트리밍을 위해 클라우드 서비스 공급 업체와 협력했습니다. 또한 사용자는 클라우드 기반 스트리밍을 통해 모든 위치에서 증강, 가상 및 확장 현실에 액세스 할 수 있습니다.
  • 2022 년 3 월 - Unity Software Inc.는 라이브 음악 제작자 인 Insomniac Events와 제휴하여 물리적 세계에서 가상 환경으로 전환했습니다. 또한 조직은 차세대 잠재 고객에게 라이브 엔터테인먼트를 제공하는 데 중점을 둘 것입니다.

보고서 적용 범위

시장에 대한 연구는 업계에 대한 더 나은 이해를 얻기 위해 전 세계의 주요 영역으로 구성됩니다. 또한이 연구는 최신 시장 동향과 전 세계적으로 구현 된 기술 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 또한 성장 요인과 제한을 강조하여 독자가 시장을 더 잘 이해할 수있게합니다.

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보고서 범위 및 세분화

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속성

세부 사항

학습 기간

2019-2032

기지 연도

2023

추정 연도

2024

예측 기간

2024-2032

역사적 시대

2019-2022

성장률

2024 년에서 2032 년까지 28.7%의 CAGR

단위

값 (USD Billion)

세분화

구성 요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

기술

  • 반 및 완전히 몰입 형
  • 비 면도

장치 유형

  • 헤드 장착 디스플레이 (HMD)
  • VR 시뮬레이터
  • vr 안경
  • 장갑
  • 기타 (냄새가 나는 장치, 컨트롤러 등)

의 최종 사용자

  • 소비자
  • 상업/ 기업

by 지역

  • 북미 (구성 요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가 별)
    • U.S.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽 (구성 요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베넬 룩
    • 북유럽
    • 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양 (구성 요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 나머지 아시아 태평양
  • 중동 및 아프리카 (구성 요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 터키
    • 이스라엘
    • gcc
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 나머지 Mea
  • 남미 (구성 요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가 별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남미의 나머지

자주 묻는 질문

2030년에는 시장 규모가 1,659억 1천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2021년 시장규모는 194억 4천만 달러에 이른다.

시장은 예측 기간 동안 CAGR 31.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.

게임산업이 시장을 주도할 것으로 보인다.

라이브 가상 엔터테인먼트를 늘려 시장 성장을 주도합니다.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation 등이 시장의 선두주자입니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

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