"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

가상 현실(VR) 시장 규모, 점유율 및 산업 분석, 구성요소별(하드웨어 및 소프트웨어), 기술별(반 및 완전 몰입형 및 비몰입형) 장치 유형별(HMD), VR 시뮬레이터, VR 안경, 장갑 및 기타), 최종 사용자별(소비자 및 상업/기업) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: January 19, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI101378

 

가상현실(VR) 산업 분석

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글로벌 가상 현실(VR) 시장 규모는 USD로 평가되었습니다.20.832025년에는 10억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.26.712026년 10억 달러를 USD로171.332034년까지 10억 달러의 CAGR을 보일 것입니다.26.20예측 기간 동안 %. 북미는 VR 시장을 1위로 장악했다.35.602025년에는 %.

시장 분석에는 Google Cardboard, Move Motion Controller 및 PlayStation 헤드셋, Quest 2, Unity 가상 현실 개발 소프트웨어, Microsoft HoloLens 2와 같은 장치 및 소프트웨어가 포함됩니다. VR은 시뮬레이션된 고객 경험과 의료 분야에 대한 광범위한 애플리케이션을 제공합니다.노름, 소매, 자동차 및 엔터테인먼트 산업. 조직에서는 직원과 함께 가상 교육, 엔지니어링 및 유지 관리, 마케팅, 설계, 지원 및 시뮬레이션 이벤트를 수행하기 위해 이 기술을 구현하고 있습니다. 또한 시장의 주요 업체들은 고객 경험을 향상시키기 위해 고급 하드웨어와 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 예를 들어:

  • Industry Insights 2023에 따르면 2023년에 9,800만 명의 개인이 VR 하드웨어를 사용했습니다. 2027년에는 VR과 AR 모두 전 세계적으로 1억 명을 초과할 것으로 예상됩니다.

장치, 장비, 부품 및 기타 하드웨어 제품의 제조는 코로나19 팬데믹으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다. 따라서 2020년 처음에는 가상 현실 제품 및 서비스의 재고가 제한되어 시장이 전년 대비 성장이 감소했습니다.

그러나 많은 산업에서 기술은 팬데믹으로 인한 문제를 해결하는 데 핵심적인 역할을 했습니다. 의료, 게임, 교육, 제조, 엔터테인먼트, 군사, 소매 및 방위 산업에서는 가상 현실에 대한 필요성이 높았습니다. 예를 들어, 2020년에 캔자스시티 대학교 의료 교육 혁신 센터는 시뮬레이션을 사용하여 의과대학생 교육을 위한 기술을 통합했습니다. 따라서 팬데믹 기간 동안 상업 산업에서 VR에 대한 수요가 크게 증가했습니다.

Virtual Reality Market

생성 AI의 영향

가상 현실 내 생성 AI가 시장 발전을 촉진하는 의미

생성 AI사용자 행동에 적응하고, 사용자의 선호도를 예측하고, 현실 세계에서 보다 반응적이고 역동적인 시나리오를 생성함으로써 가상 현실을 향상시킬 수 있습니다. 인공지능과 VR의 통합은 핵심 개발 절차를 지원함으로써 다양한 산업을 잠재적으로 혁신할 수 있습니다.

VR의 생성 AI의 다양한 사용 사례에는 개인화된 광고, 가상 쇼룸 및 이벤트의 실제 환경, 제품 시각화, VR의 게임화된 마케팅 캠페인, VR의 아바타 복제 소셜 상호 작용 등이 포함됩니다. 새로운 혁신을 위한 GenAI의 발전과 투자는 수많은 시장 기회를 창출할 수 있습니다. 예를 들어,

  • 2024년 6월,ARuVR은 3D 자산, 음성 해설 오디오 및 360도 이미지를 실시간으로 자동 생성하는 데 도움이 되는 ARuVR GenAI 포트폴리오의 출시를 발표했습니다. 이 제품군은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및혼합 현실(MR)콘텐츠와 솔루션을 몇 달에서 몇 분으로 단축된 일정으로 단축할 수 있습니다.

따라서 가상 현실 내 생성 AI 도구의 의미는 시장 발전을 촉진하는 데 도움이 될 것입니다.

가상 현실 시장 동향

헬스케어 산업의 잠재력 성장으로 시장 확대 가속화

전문가들의 연구에 따르면 VR의 활용이 증가하면서 헬스케어 분야도 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 이 기술은 계획된 수술, 의료 서비스 제공, 환자 치료 시스템 및 의료 교육을 향상시킬 수 있는 잠재력을 강조했습니다.

실제 환경을 그대로 재현한 시뮬레이션 경험을 통해 헬스케어에 대한 제품 수요가 늘어날 것으로 기대된다. 보조 로봇 VR은 수술 중 의료 종사자를 지원하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 또한 외과의사의 기술 향상을 위한 수술 훈련도 제공합니다. 예를 들어,

  • 2024년 7월, MediSim VR은 첸나이의 SRIHER에서 의료 교육을 위한 최초의 VR 기반 우수 센터의 출범을 발표했습니다.

또한 VR 시장은 최종 사용자 채택 증가, 일관되고 쉬운 VR 개발, 하드웨어 개선, 엔터프라이즈 애플리케이션 성장, VR 맞춤형 서비스의 엄청난 가용성과 같은 주요 추세로 인해 지난 몇 년 동안 지배적이었습니다. 그러나 향후 몇 년 동안 시장에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 몇 가지 추세 요인이 더 있습니다. 그 중 몇 가지는 초현실적인 VR의 출현, 몰입형 교육 전환,인공지능(AI)VR 분야에서는 사회적으로 활용 가능한 VR 플랫폼 확장, 다양한 기업의 VR 도입 등이 있습니다.

따라서 의료 분야에서 가상 현실의 적용이 증가하면 가상 현실 시장 성장이 촉진될 것입니다.

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가상 현실 시장 성장 요인

시장 성장을 주도하는 라이브 가상 엔터테인먼트에 대한 수요 증가

라이브 가상 엔터테인먼트의 개념은 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 개인은 라이브 쇼와 이벤트를 시청하기 위해 다양한 기술을 구현함으로써 집에서 즐기는 엔터테인먼트를 선호합니다. 기술이 사용자에게 실제 환경을 제공함에 따라 라이브 이벤트, 라이브 음악 콘서트 및 스포츠에 대한 수요가 크게 증가하고 있습니다. 예를 들어,

  • 2023년 11월,블랙핑크(BLACKPINK)가 실감형 VR 콘서트를 위해 다이아몬드 브라더스(Diamond Bros), 메타(Meta)와 콜라보레이션을 발표했다. Meta Quest VR 헤드셋 사용자는 12월 행사를 위해 정확한 위치에서 우선 좌석을 확보할 수 있었습니다.
  • ~ 안에2022년 4월, 세계적으로 유명한 록 밴드 푸 파이터스(Foo Fighters)가 메타 가상 무대에서 이벤트를 진행했으며, 메타 퀘스트 헤드셋을 통해 180도 라이브 스트리밍을 제공했습니다.

가상 현실은 컴퓨터 기술을 사용하여 시뮬레이션된 환경을 생성하며 VR 분야의 대표적인 플레이어로는 Oculus Rift, PlayStation VR(PSVR), HTC Vive 등이 있습니다. VR 기술은 엔터테인먼트 목적을 넘어 지속적으로 발전하고 있으며 기업은 이제 과학, 의료, 교육, 제조, 자동차, 소매 등 다양한 분야에서 그 중요성을 인식하고 있습니다.

따라서 가상 라이브 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 가상 현실 시장 점유율이 높아질 것으로 예상됩니다.

제한 요인

VR 기기의 과도한 사용으로 인한 시장 방해로 인한 건강 문제

가상현실 기술, 특히 VR 헤드셋은 다음과 같은 용도로 널리 사용됩니다.e스포츠그리고 게임을 통해 독특한 플레이 경험을 제공합니다. 그러나 VR 헤드셋을 과도하게 사용하면 현기증, 무기력증, 집중력 부족, 시력 및 청력 문제 등 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 이러한 장치를 과도하게 사용하면 건강 문제가 발생할 수 있으며 이는 시장 역학에 약간의 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

가상 현실 시장 세분화 분석

성분분석별

하드웨어 부문 지배력을 강화하기 위한 고급 기술 제공에 대한 투자 증가

시장 점유율은 구성 요소 측면에서 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.

하드웨어 부문이 글로벌 시장 점유율을 장악할 것입니다.2026년에는 62.13%.주요 기업들이 VR 하드웨어 제품의 기술 발전에 투자함에 따라 예측 기간 동안 가장 높은 수익을 기록했습니다. 예를 들어,

  • 2024년 8월,Microsoft는 혼합 현실 헤드셋을 출시할 계획을 발표했습니다. 회사는 MR 헤드셋 개발을 위해 수십만 개의 마이크로 OLED 패널을 확보하기 위해 삼성디스플레이와 공급 계약을 체결했습니다.

VR 기술에 대한 수요 증가로 인해 소프트웨어 부문도 주목을 받을 것입니다. 라이브 이벤트, 엔터테인먼트, 게임 등과 같은 애플리케이션이 성장함에 따라 소프트웨어 수요가 증가할 것입니다. 콘텐츠 부문은 대화형 가상 세션에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 꾸준한 성장을 보일 것으로 보입니다. 업계에서는 마케팅, 교육, 엔터테인먼트, 게임 및 기타 섹션과 같은 애플리케이션에 대한 새로운 콘텐츠를 요구하고 있습니다.

기술 분석별

시장 발전을 촉진하기 위해 게임 및 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 비몰입형 사용 증가

기술에 따라 시장은 반 몰입형 및 완전 몰입형, 비몰입형으로 분류됩니다.

비몰입 부문이 가장 높은 시장 수익을 기록했습니다.54.77%20256 엔터테인먼트 및 게임 산업에서의 사용량이 많아졌습니다. DOTA 및 워크래프트와 같은 비디오 게임은 비몰입형 VR 경험의 유명한 사례 중 일부입니다. 또한 이러한 게임은 컴퓨터 디스플레이, 컨트롤러, 키보드, 게임 콘솔 및 마우스에 크게 의존하므로 게임하는 개인의 사용량이 늘어납니다.

반 몰입형 및 완전 몰입형 VR 부문은 사용자에게 다른 세계에 있다는 인식을 제공하는 고급 몰입형 기술 기능으로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 반 몰입형 및 완전 몰입형 경험에 대한 인기와 수요가 증가함에 따라 시장 발전이 가속화될 것입니다.

최종 사용자 분석별

소비자 부문의 성장을 촉진하기 위해 다양한 애플리케이션에서 VR 사용 증가

최종 사용자를 기준으로 시장은 소비자와 상업/기업으로 구분됩니다.

소비자 부문은 가장 높은 시장 점유율을 보유하고 있습니다.2026년에는 32.48%개인의 VR 장치 사용 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 소비자는 가상 쇼룸, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 VR 솔루션을 사용합니다. 예를 들어,

  • 업계 전문가에 따르면 소비자용 VR·AR 출하량은 2023년 1,781만대에서 2026년 3,088만대로 성장할 것으로 예상된다.

VR은 관광, B2B 마케팅, 이벤트, 교육 등 다양한 애플리케이션에 걸쳐 구현될 수 있습니다. 원격 검사 및 감사, 현장 조사, 가상 투어를 통해 기업을 지원하여 기업의 안전과 효율성을 높입니다.

기기 유형별 분석

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헤드 마운트 디스플레이 장치에 대한 수요를 촉진하기 위해 몰입형 환경을 제공하는 능력

장치 유형에 따라 시장은 다음과 같이 분류됩니다.머리 장착 디스플레이(HMD), VR 시뮬레이터, 장갑, VR 안경 등(후각 장치, 컨트롤러 등).

헤드 마운트 디스플레이 부문은 2024년 가장 높은 시장 점유율을 차지했습니다. Google의 카드보드 기반 헤드셋과 같은 비용 효율적인 옵션의 가용성으로 인해 스마트폰에 연결된 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가하고 있습니다. HMD는 항공, 마케팅, 엔터테인먼트, 교육 산업에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 예를 들어,

  • Vajra와 VRM Switzerland는 유럽 연합 항공 안전국의 인증을 받아 인간의 눈 해상도를 갖춘 헤드셋을 제공하는 가상 조종사 훈련을 제공했습니다.

VR 시뮬레이터 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. VR 시뮬레이터는 비용 절감 기능으로 인해 교육, 설계 및 프로토타입 제작 분야에서 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 및 엔터테인먼트 부문에서는 VR 런닝머신과 햅틱 장갑을 채택하여 고객 경험을 향상시키고 있습니다. 따라서 훈련 및 교육에서 VR 안경의 사용이 증가하면 해당 부문의 성장이 촉진될 것입니다.

지역적 통찰력

시장은 북미, 남미, 유럽, 중동 및 아프리카, 아시아 태평양 전역에서 연구됩니다. 이 지역은 주요 국가로 분류됩니다.

North America Virtual Reality Market Size, 2025 (USD Billion)

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북아메리카

북미는 2025년에 73억 3천만 달러, 2026년에 93억 달러의 가치로 시장을 지배했습니다. 북미는 예측 기간 동안 시장 점유율을 지배할 것으로 예상됩니다. 미국 내 주요 기업의 상당한 존재가 이 지역의 시장 성장을 주도하고 있습니다. 이밖에도 다양한 스타트업이 미국 시장에 진출해 산업별 솔루션을 제공하고 있다. 미국 시장은 2026년까지 47억9000만 달러에 이를 것으로 예상된다.

예를 들어, 

  • 업계 전문가의 통찰력에 따르면 2022년 미국은 VR 헤드셋 사용에서 가장 높은 순위를 차지했으며, VR 헤드셋을 소유한 사용자는 12%였고, VR 헤드셋을 소유한 사용자의 6%는 캐나다에 있었습니다.

미국 정부도 가상 기술에 투자하고 있어 시장 활성화가 기대된다. 예를 들어, 미국 정부와 군대는 공무원에게 가상, 증강 및 혼합 현실 훈련 세션을 제공하는 데 110억 달러를 투자했습니다.

아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 신흥 경제국의 몰입형 기술에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 성장률을 기록할 것입니다. 중국은 머리 장착형 VR 기기 및 기타 하드웨어의 주요 유통업체 중 하나이기 때문에 최대 시장 점유율을 확보할 가능성이 높습니다. 또한, 중국의 5G 네트워크 및 인프라 개발은 지역 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 인도는 또한 정부 이니셔티브와 자금 지원으로 인해 상당한 성장을 목격할 가능성이 높습니다. 일본 시장은 2026년까지 17억 1천만 달러, 중국 시장은 2026년까지 26억 달러, 인도 시장은 2026년까지 14억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

유럽

유럽은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 가능성이 높습니다. 이 지역은 자동차 산업에서 가상 솔루션을 조기에 채택한 지역입니다. 영국, 프랑스, ​​이탈리아, 덴마크 등 유럽 국가들은 AR 및 VR 연구 프로젝트를 위해 EU로부터 자금을 지원받습니다. 영국 시장은 2026년까지 17억 달러, 독일 시장은 2026년까지 13억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

예를 들어,

  • 2024년에는유럽 ​​의회는 가상 환경에 대해 두 가지 결의안을 시행했습니다. 첫 번째는 단독 시장에 대한 가상 세계의 추론에 더 중점을 두고 두 번째는 가상 세계와 관련된 회사, 민법, 상업 및 지적 재산권 문제를 다루는 것입니다.

남미는 첨단 기술에 대한 정부의 관심 증가와 신속한 설치로 인해 꾸준한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.5G 인프라. 가상 게임에 대한 관심이 높아지고 엔터테인먼트 사용자 수가 증가함에 따라 중동 및 아프리카의 제품 수요가 증가할 것입니다.

주요 산업 플레이어

주요 업체의 시장 점유율을 높이기 위해 신기술을 통한 제품 발전에 대한 관심 증가

시장의 주요 업체들은 고객을 위한 새롭고 진보된 솔루션을 개발하고 있습니다. 또한 고유한 특성을 지닌 유연한 솔루션을 제공하기 위해 기존 제품 포트폴리오를 개선하는 데 주력하고 있습니다. 또한 제품 제공을 강화하기 위해 협업, 파트너십 및 인수를 시작하고 있습니다.

최고의 가상 현실 회사 목록

주요 산업 발전

  • 2024년 8월 –HTC VIVE는 제작자가 코딩 기술 없이도 모든 기기에서 공동 멀티플레이어 세계를 개발하고 공유할 수 있는 다양한 도구인 VIVERSE Create의 출시를 발표했습니다.
  • 2024년 6월 –Apple은 새로운 국가 및 지역에서 Vision Pro의 출시를 발표했습니다. 중국 본토, 일본, 싱가포르 및 홍콩의 소비자는 2024년 6월 13일에 장치를 사전 주문할 수 있으며 2024년 6월 28일부터 대량 출시가 시작됩니다. 호주, 독일, 프랑스, ​​캐나다 및 영국의 고객도 사전 주문이 허용되었습니다.
  • 2024년 2월 –Sony Corporation은 PlayStation VR2 모델에 PC 호환성을 포함할 계획을 발표했습니다. 현재 회사는 PC와의 호환성을 테스트하고 있으며, 앞으로 이를 통해 PS VR2 플레이어는 PC를 통해 더 많은 VR 게임에 액세스할 수 있게 될 것입니다.
  • 2023년 12월 –소니(Sony)가 2세대 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR2(VR2)를 인도에서 출시한다고 발표했다. PS VR2는 보다 정확하고 개별적인 게임 내 상호 작용을 위해 두 개의 IR 카메라를 사용하여 플레이어의 눈 움직임을 추적하는 스마트 눈 추적 메커니즘으로 구성됩니다.
  • 2023년 1월 Apple은 혼합 현실 헤드셋을 출시할 것이라고 발표했습니다.증강 현실사용자 경험을 향상시키는 VR 기능.
  • 2022년 4월 Shenzhen MetaVision Tech Co.는 VR 헤드셋의 새로운 사양과 디자인을 발표했습니다. 또한, 확장현실을 기반으로 세계에서 가장 가벼운 디바이스를 제공할 예정이다.
  • 2022년 3월 –Nvidia Corporation은 고품질 VR 스트리밍을 위해 클라우드 서비스 공급업체와 협력했습니다. 또한 사용자는 클라우드 기반 스트리밍을 통해 어느 위치에서나 증강 현실, 가상 현실, 확장 현실에 액세스할 수 있습니다.
  • 2022년 3월 Unity Software Inc.는 실제 세계에서 가상 환경으로 전환하기 위해 라이브 음악 제작자인 Insomniac Events와 파트너십을 맺었습니다. 또한, 조직은 차세대 잠재 청중에게 라이브 엔터테인먼트를 제공하는 데 중점을 둘 것입니다.

보고서 범위

시장에 대한 연구는 업계에 대한 더 나은 이해를 얻기 위해 전 세계적으로 주요 영역으로 구성됩니다. 또한, 이 연구는 가장 최근의 시장 동향에 대한 통찰력과 전 세계적으로 구현된 기술 분석을 제공합니다. 또한 성장 요인과 제한 사항을 강조하여 독자가 시장을 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.

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보고서 범위 및 세분화

기인하다

세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

추정연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

성장률

CAGR26.202026년부터 2034년까지 %

단위

가치(미화 10억 달러)

분할

구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

기술별

  • 세미 & 완전 몰입형
  • 비 몰입형

장치 유형별

  • 머리 장착 디스플레이(HMD)
  • VR 시뮬레이터
  • VR 안경
  • 장갑
  • 기타 (향기, 컨트롤러 등)

최종 사용자별

  • 소비자
  • 상업/기업

에 의해 지역

  • 북미(구성요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)
    • 우리를.
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽(구성요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아 제국
    • 베네룩스
    • 북유럽인
    • 유럽의 나머지 지역
  • 아시아 태평양(구성요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 대한민국
    • 아세안
    • 오세아니아
    • 아시아 태평양 지역
  • 중동 및 아프리카(구성요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)
    • 칠면조
    • 이스라엘
    • GCC
    • 북아프리카
    • 남아프리카공화국
    • MEA의 나머지 부분
  • 남아메리카(구성요소, 기술, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 남아메리카의 나머지 지역


자주 묻는 질문

시장 가치는 2034년까지 1,713억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년 시장 가치는 208억 3천만 달러에 이르렀습니다.

시장은 예측 기간 동안 26.20%의 상당한 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

최종 사용자별로는 소비자 부문이 가장 높은 CAGR로 시장을 주도할 가능성이 높습니다.

라이브 가상 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 시장 성장을 주도할 것입니다.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation 등이 시장의 선두주자입니다.

북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

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