"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

메타버스 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 분석, 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어/플랫폼 및 서비스), 플랫폼별(데스크톱, 모바일, 콘솔 및 기타), 애플리케이션별(게임, 의료, 교육 및 훈련, 소셜) 미디어 및 엔터테인먼트, 여행 및 관광, 부동산, 은행 및 금융 등) 및 지역 예측(2023~2027년)

마지막 업데이트: November 04, 2024 | Format: PDF | 신고번호: FBI106574

 

주요 시장 통찰력

글로벌 메타버스 시장 규모는 2022년 2,340억 4천만 달러로 평가되었으며, 2023년 4,160억 2천만 달러에서 2027년까지 3조 4,092억 9천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 69.2%를 나타낼 것으로 예상됩니다.


Metaverse는 가상 현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인, 혼합현실 등 첨단 기술을 선보입니다. 이러한 기술은 가상 환경에서 독점적인 사용자 경험을 창출하기 위한 영역을 구축합니다.


이 보고서는 NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd., Roblox Corporation과 같은 조직에서 제공하는 3D 몰입형 경험 플랫폼 및 가상 현실 기반 서비스에 대한 정보로 구성되어 있습니다.


또한 이 새로운 개념은 블록체인을 사용하여 안전한 거래, 손쉬운 접근성, 디지털 거버넌스 등 다양한 서비스를 제공합니다. 또한, 블록체인과 통합된 가상세계 서비스에 대한 투자를 늘리면 글로벌 메타버스 시장 성장이 더욱 강화될 것입니다. 예를 들어,



  • 2022년 1월, 게임 회사인 Space Falcon은 기존 게임을 블록체인 기술로 전환하기 위해 400만 달러를 지출했습니다. 또한, 조직은 프리미엄 NFT와 블록체인 기술을 활용하여 메타버스 공간을 개발하는 데 중점을 두었습니다.


또한 많은 전자상거래 회사에서는 실제 경험을 얻기 위해 가상 세계에 제품을 선보이는 디지털 세계 서비스를 구현하고 있습니다. 또한 이들 기업은 이들 서비스에 집중적으로 투자해 시장 규모를 확대하고 있다. 예를 들어,



  • 2021년 11월 신발 및 소매 의류 브랜드인 Nike, Inc.는 Roblox Corporation과 제휴하여 Nikeland라는 가상 세계를 제작했습니다. Nikeland에서는 Nike 브랜드 운동화와 의류를 입고 개별 아바타로 옷을 입을 수 있습니다.


코로나19 영향


비디오 게임 및 화상 회의 서비스에 대한 수요 증대를 위한 소비자의 온라인 게임 채택 증가


코로나19 팬데믹의 영향으로 비디오 게임 및 화상 회의 서비스에 대한 수요가 급증했습니다. 글로벌 시장은 2019년 2.6%에 비해 2020년 3.3%의 성장률을 기록했습니다. 이러한 성장은 온라인 비디오 게임 채택이 급증하고 소매 제품의 온라인 쇼핑에 대한 소비자의 선호도가 높아진 데 기인합니다. 뉴주(Newzoo) 보고서에 따르면, 전 세계 e스포츠 게임 인구는 2020년 약 4억 9,500만명으로 전년 대비 11.7% 증가했으며, 2023년에는 6억 4,600만명에 이를 것으로 예상된다. 이러한 게임 인구의 증가로 인해 엄청난 수요가 발생하고 있다. 서비스를 제공합니다.


또한 전염병은 온라인 쇼핑에 대한 수요를 증가시키고 고객을 위한 가상 쇼핑 세계의 창출을 촉진했습니다. 이러한 일반적인 추세는 여러 조직이 온라인 쇼핑 시장에 진입하도록 장려했습니다. 몇몇 주요 업체들은 팬데믹 기간 동안 다양한 비즈니스 전략, 제품 출시 및 파트너십을 채택하여 첨단 기술에 막대한 투자를 했습니다. 예를 들어,



  • 2021년 11월, AR 및 VR 플랫폼 제공업체인 Niantic, Inc.는 실시간 가상 플랫폼을 만들기 위해 게임 조직인 Coatue Pokémon GO로부터 3억 달러를 모금했습니다.


또한 주요 업체의 수익은 팬데믹 이후 증가할 것으로 예상되며, 이는 서비스 수요를 증가시킬 수 있습니다.


최신 동향


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가상 콘서트 및 이벤트에 대한 소비자 지출 증가로 시장 성장 촉진


미디어 및 엔터테인먼트 부문에서 이벤트 방송을 위한 가상 콘서트에 대한 소비자 지출이 증가하면 시장 성장에 도움이 될 것입니다. 인도브랜드자산재단(IBEF)에 따르면 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 가치는 2020년 약 190억 달러에 달했으며 2023년에는 259억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 미디어 및 엔터테인먼트 이벤트와 콘서트는 다양한 디지털 방식으로 진행되고 있습니다. VR 헤드셋과 AR 기기를 사용하는 공간입니다.


또한 가상 이벤트에 대한 수요 증가와 콘서트 및 이벤트 방문객 급증으로 인해 시장 점유율이 높아질 수 있습니다. 예를 들어,



  • 영국 디지털, 문화, 미디어 및 스포츠부 보고서에 따르면 VR, AR 등 몰입형 기술이 빠르게 성장하여 2020년에 1,283억 6천만 달러의 수익을 올렸습니다.


요인


시장 성장을 가속화하기 위한 고급 VR 장치 및 블록체인 채택 증가


전 세계적으로 중소기업, 대규모 조직과 개인 소비자의 고급 VR 기기에 대한 수요가 증가하면서 시장 성장이 촉진될 것입니다. 또한 인공지능(AI), 블록체인, 혼합 현실(MR)과 같은 신흥 기술의 채택이 증가하고 있습니다. 다양한 애플리케이션에서 시장 성장을 주도하고 있습니다.


또한, 소매 및 전자상거래 부문에 대한 투자 증가와 가상 환경에서 제품을 선보일 수 있는 플랫폼 채택의 급증이 시장 성장을 강화할 것으로 예상됩니다. 유엔무역개발회의(UNCTAD) 보고서에 따르면 전 세계 전자상거래 매출은 26조7000억 달러에 달해 2020년 16%에서 19%로 증가했다. 이러한 전 세계 전자상거래 매출 증가는 앞으로도 계속될 것으로 예상된다. 예측 기간 동안 시장 성장을 위한 수익성 있는 기회를 창출하세요.


제한 요인


시장 성장을 방해하는 서비스 및 보안 옵션에 대한 인식 부족


시장은 보안 문제, 인식 부족, 정부 규칙 및 규정 등 여러 가지 과제에 직면해 있습니다. 또한, 업계 선두 기업들은 가상 환경에서의 사이버 공격으로 인해 수십억 달러에 달하는 손실을 입었습니다. 이 요인은 가상 환경의 높은 민감도 문제와 함께 시장 확장을 방해할 수 있습니다.


세분화


성분 분석별


고급 소프트웨어/플랫폼의 발전이 시장 성장을 돕습니다


시장은 구성요소를 기준으로 하드웨어, 소프트웨어/플랫폼, 서비스로 분류됩니다. 소프트웨어/플랫폼 부문은 선두 기업의 고급 소프트웨어 및 플랫폼 개발로 인해 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 예를 들어,



  • 2022년 1월NVIDIA Corporation은 3D 애니메이터 및 개발자를 위한 소프트웨어를 출시했습니다. 이 회사는 개별 아티스트를 위한 가상 세계를 생성하기 위해 Omniverse 소프트웨어의 향상된 무료 버전을 배포하는 데 중점을 두었습니다. 조직은 개인 및 기업 고객에게 연간 9,000달러를 청구할 계획이었습니다.


전자상거래 브랜드의 메타버스 서비스 채택 증가로 인해 서비스 부문도 적당한 속도로 성장하고 있습니다. 예를 들어,



  • 2021년 5월, Roblox Corporation, 게임 플랫폼은 젊은 고객 사이에서 브랜드 인지도를 높이기 위해 전자상거래 및 소매 브랜드 Gucci Garden에 서비스를 제공했습니다. 또한 Roblox는 Gucci의 신발과 의류를 가상으로 재생산했습니다.


플랫폼 분석별


데스크톱 채택을 촉진하기 위한 온라인 게임 수요 증가


플랫폼에 따라 시장은 데스크톱, 모바일, 콘솔 등으로 구분됩니다. 데스크톱 부문은 온라인 게이머들 사이에서 장치 채택이 증가함에 따라 2021년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 비디오 게임 수익 증가와 전 세계 비디오 게이머 수의 급증이 시장 성장을 주도하고 있습니다. WePC 보고서에 따르면 2021년 전 세계적으로 25억 명이 넘는 비디오 게이머가 있었습니다. 이 시나리오는 가상 현실 게임을 경험하기 위한 데스크탑에 대한 엄청난 수요를 창출했습니다.


또한 모바일 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 모바일 게이머를 통한 기업의 수익 창출 역량이 크게 증가한 데 기인합니다.


애플리케이션 분석별


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시장 성장을 촉진하기 위한 게임 및 라이브 비디오 스트리밍 채택 증가


애플리케이션을 기준으로 시장은 게임, 의료, 교육 및 훈련, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트, 여행 및 관광, 부동산, 은행 및 금융 등으로 구분됩니다. 이 중 게임 부문은 게임 및 라이브 동영상 스트리밍 서비스를 전 세계적으로 제공합니다. 2021년 Newzoo 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장은 2021년에 1,758억 달러의 매출을 기록했으며 2024년에는 2,000억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 전 세계 게이머들은 VR 및 AR 기기, 디지털 세계 등 첨단 기술을 널리 채택하고 있습니다. 가상 게임 세계를 체험할 수 있는 서비스입니다.


지역적 통찰력


North America Metaverse Market Size, 2019-2027 (USD Billion)

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시장은 북미, 유럽 및 기타 지역으로 분류됩니다. 지역은 국가별로 더 분류됩니다.


북미는 Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation 등 선두 기업의 메타버스 플랫폼에 대한 투자 증가로 인해 가장 큰 메타버스 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어,



  • 2021년 9월, 미국에 본사를 둔 기술 및 소셜 미디어 조직인 Meta는 자사 플랫폼의 글로벌 R&D에 약 5천만 달러를 투입했습니다.


유럽은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 소셜 미디어 플랫폼 사용자와 게이머 수가 증가했기 때문입니다. 지역 시장의 성장은 또한 프랑스, ​​이탈리아, 영국, 독일 등 주요 국가의 온라인 게임 산업의 성장에 의해 주도됩니다. MejoresApuestas.com에 따르면 유럽의 게이머 수는 2021년에 3억 2,950만 명으로 증가했습니다. 이 수치는 2023년까지 3억 5,100만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 또한 많은 금융 서비스 제공업체가 효율적인 협업을 위해 메타버스 플랫폼을 채택하고 있습니다.


아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 나머지 지역은 예측 기간 동안 적당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 중국, 일본, 인도를 포함한 아시아 태평양 국가의 플랫폼과 서비스 개발에 기인합니다. 예를 들어,



  • 2022년 1월에 Tencent는 일본 조직을 지원하기 위해 메타버스 서비스를 출시했습니다. 이러한 조직은 Tencent의 클라우드 컴퓨팅 일본어 기능을 갖춘 가상 인간 아바타를 활용한 솔루션입니다. Tencent의 지원은 일본의 기상 채널과 전자상거래 웹사이트의 매장 직원으로서 중요한 역할을 할 것입니다.


주요 산업 플레이어


주요 기업은 전 세계적으로 서비스 제공을 개발 및 확장하고 있습니다


시장의 주요 조직은 서비스 품질을 향상시키기 위해 클라우드, AI, ML과 같은 고급 기술에 투자하고 있습니다. 또한 이러한 플레이어는 시장 존재를 확대하기 위해 인수, 협업, 합병 및 파트너십과 같은 다양한 전략적 전술을 구현하는 데 참여합니다.


소개된 주요 회사 목록:



  • Tencent Holdings Ltd.(중국)

  • NVIDIA Corporation (미국)

  • 메타(미국)

  • Roblox Corporation(미국)

  • Microsoft Corporation(미국)

  • Globant(룩셈부르크)

  • 퀘펠린(인도)

  • Alibaba 클라우드(미국)

  • Netease Inc.(중국)

  • Magic Leap, Inc.(미국)


주요 산업 발전:



  • 2023년 1월: 세계경제포럼(WEF)으로도 알려진 제네바의 공공-민간 협력을 위한 국제기구는 Microsoft 및 Accenture와 협력하여 글로벌 협업 빌리지를 구축했습니다. 이 메타버스 플랫폼은 가상의 다중 이해관계자 협력을 촉진하는 데 중점을 둡니다.

  • 2022년 12월: Meta는 메타버스의 기회와 문제를 disc해결하기 위한 유럽 학술 연구를 지원하기 위해 250만 달러를 기부할 것이라고 언급했습니다. 이 기금의 도움으로 유럽 7개국의 연구자들은 메타버스 기술이 안전, 개인 정보 보호, 포용성 및 고용의 미래에 어떤 영향을 미치는지 연구할 것입니다.

  • 2022년 9월: Meta Platforms는 인도 IT부와 협력하여 가상 및 증강 현실. 이 계획은 소규모 마을과 도시의 기술 개선을 장려하는 데 중점을 두었습니다.

  • 2022년 1월: Sandbox는 Warner Music Group과 제휴하여 최초의 음악 테마 세계를 Sandbox 메타버스에 도입했습니다. 이 전략을 통해 워너뮤직그룹(WMG)은 NFT와 메타버스 분야에 첫발을 내딛게 된다.

  • 2021년 4월: Epic Games Inc.는 향후 시장 성장을 지원하기 위해 10억 달러 상당의 자금을 받았습니다. 회사의 자금 조달 라운드는 Sony Group Corporation의 2억 달러 규모의 전략적 투자로 구성됩니다.


보고서 범위


인포그래픽 표현 Metaverse Market

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이 보고서는 시장에 대한 더 나은 이해를 제공하기 위해 주요 지역을 강조합니다. 또한 이 보고서는 최신 시장 개발, 점유율, 성장, 추세, 연구, 개요에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 배포된 기술을 분석합니다. 일부 추진 요인과 제한 사항을 더욱 강조하여 독자가 시장에 대한 심층적인 지식을 얻을 수 있도록 돕습니다.


보고서 범위 및 세분화


























































  속성



  세부정보



학습 기간



2019-2027



기준 연도



2022



예상 연도



2023



예측 기간



2023-2027



과거 기간



2019-2021



단위



가치(10억 달러)



성장률



2023년부터 2027년까지 CAGR 69.2%



세분화



구성요소, 플랫폼, 애플리케이션 및 지역별



구성요소별




  • 하드웨어

  • 소프트웨어/플랫폼

  • 서비스



플랫폼별




  • 데스크톱

  • 모바일

  • 콘솔

  • 기타



애플리케이션별




  • 게임

  • 의료

  • 교육 및 훈련

  • 소셜 미디어 및 엔터테인먼트

  • 여행 및 관광

  • 부동산

  • 은행 및 금융

  • 기타(원격 근무)



지역별




  • 북미(구성요소, 플랫폼, 애플리케이션, 국가별)

    • 미국

    • 캐나다

    • 멕시코





  • 유럽(구성요소, 플랫폼, 애플리케이션, 국가별)

    • 영국

    • 독일

    • 프랑스

    • 이탈리아

    • 스페인

    • 러시아

    • 베네룩스

    • 북유럽

    • 나머지 유럽





  • 기타 국가(구성요소, 플랫폼, 애플리케이션, 국가별)

    • 아시아 태평양

    • 남아메리카

    • 중동 및 아프리카





자주 묻는 질문

2027년에는 시장 규모가 3조 4,092억 9천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

2022년 시장 가치는 2,340억 4천만 달러로 평가되었습니다.

시장은 2023~2027년 예측 기간 동안 69.2%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

소프트웨어/플랫폼 부문은 2022년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

북미는 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

유럽은 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

북미는 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 2022년 이 지역 시장 가치는 1,654억 5천만 달러로 평가되었습니다.

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아래는 시장 규모 추정 및/또는 시장 생태계 이해를 위해 연구 대상 기업 목록입니다.

이 목록이 반드시 아래 회사가 모두 보고서에 포함되어 있다는 의미는 아닙니다. 보고서에는 수익/시장 점유율을 기준으로 상위 10개 플레이어의 프로필만 포함됩니다.

메타버스 마켓

<올>
  • Meta(Facebook Inc.) (보고서에 프로파일링됨)
  • 디센트럴랜드
  • Alibaba Cloud (보고서에 프로파일링됨)
  • Globant (보고서에 프로파일링됨)
  • Animoca Brands Corporation Limited
  • 하이퍼링크 정보 시스템
  • NVIDIA Corporation (보고서에 프로파일링됨)
  • Queppelin (보고서에 프로파일링됨)
  • 샴라테크
  • Magic Leap, Inc. (보고서에 프로파일링됨)
  • 리웨이헤르츠
  • Tencent Holdings Ltd (보고서에 프로파일링됨)
  • 오예랩스
  • Appinventiv
  • Microsoft Corporation (보고서에 프로파일링됨)
  • Roblox Corporation (보고서에 프로파일링됨)
  • 픽셀플렉스
  • Netease Inc. (보고서에 프로파일링됨)
    • 2019-2030
    • 2022
    • 2019-2021
    • 140

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