"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"
O tamanho do mercado global do metaverso foi avaliado em US$ 1.273,58 bilhões em 2025 e deve crescer de USD2.114,25bilhões em 2026 para dólares americanos10.808,57bilhões até 2034, exibindo um CAGR de 22,60% durante o período de previsão. A América do Norte dominou a indústria do metaverso com uma participação de mercado de 70,70% em 2025.
Metaverso é um ambiente digital simulado habilitado porRealidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (AR), blockchain, realidade mista e outras tecnologias avançadas. Essas tecnologias constroem áreas para criar uma experiência de usuário exclusiva no ambiente virtual.
Este relatório inclui informações sobre plataformas de experiência imersiva 3D e serviços baseados em realidade virtual fornecidos por organizações como NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. e Roblox Corporation.
Este novo conceito também utiliza blockchain para fornecer vários serviços, como transações seguras, fácil acessibilidade e governança digital. Além disso, o aumento dos investimentos em serviços mundiais virtuais integrados ao blockchain fortalecerá o crescimento global do mercado do metaverso. Por exemplo,
Além disso, muitas empresas de comércio eletrónico estão a implementar serviços mundiais digitais para mostrar os seus produtos no mundo virtual e obter experiência no mundo real. Além disso, estas empresas estão a investir fortemente nestes serviços, expandindo assim o tamanho do mercado. Por exemplo,
Aumento da adoção de jogos on-line pelos consumidores para aumentar a demanda por serviços de videogame e videoconferência
O impacto da pandemia da COVID-19 disparou a procura por videojogos evideoconferênciaserviços. O mercado global testemunhou uma taxa de crescimento de 3,3% em 2020, em comparação com 2,6% em 2019. Este crescimento pode ser creditado a um aumento na adopção de jogos de vídeo online e ao aumento da preferência dos consumidores pelas compras online de produtos de retalho. De acordo com um relatório da Newzoo, a população global de jogadores para desportos eletrónicos atingiu cerca de 495 milhões em 2020, um aumento de 11,7%, e prevê-se que atinja 646 milhões até 2023. Tal aumento na população de jogos criou uma procura massiva de serviços.
Além disso, a pandemia impulsionou a procura de compras online e catalisou a criação de um mundo virtual de compras para os clientes. Esta tendência predominante incentivou diversas organizações a entrar no mercado de compras online. Vários players líderes investiram pesadamente em tecnologias avançadas durante a pandemia, adotando diversas estratégias de negócios, lançamentos de produtos e parcerias. Por exemplo,
Além disso, espera-se que as receitas dos principais intervenientes aumentem após a pandemia, o que poderá impulsionar a procura de serviços.
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Aumento dos gastos do consumidor em concertos e eventos virtuais para impulsionar o crescimento do mercado
O aumento dos gastos dos consumidores em concertos virtuais em todo o setor de mídia e entretenimento para transmitir eventos ajudará no crescimento do mercado. De acordo com a India Brand Equity Foundation Organization (IBEF), o setor dos meios de comunicação e entretenimento atingiu uma avaliação de cerca de 19 mil milhões de dólares em 2020 e deverá atingir 25,9 mil milhões de dólares até 2024. Eventos e concertos de meios de comunicação e entretenimento estão a ser realizados em vários espaços digitais que utilizam auscultadores VR e dispositivos AR.
Além disso, a crescente procura por eventos virtuais e o aumento do número de visitantes para concertos e eventos poderão impulsionar a quota de mercado. Por exemplo,
Crescente adoção de dispositivos avançados de VR e Blockchain para acelerar o crescimento do mercado
A crescente demanda por dispositivos VR avançados globalmente de organizações de pequeno, médio e grande porte e consumidores individuais promoverá o crescimento do mercado. Além disso, a crescente adoção de tecnologias emergentes, comoInteligência Artificial (IA), blockchain e Realidade Mista (MR) em diversas aplicações estão impulsionando o crescimento do mercado.
Além disso, espera-se que o aumento dos investimentos nos setores de varejo e comércio eletrônico e o aumento na adoção de plataformas para mostrar produtos no ambiente virtual reforcem o crescimento do mercado. De acordo com o relatório da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD), as vendas globais do comércio electrónico atingiram 26,7 biliões de dólares, aumentando de 16% para 19% em 2020. Prevê-se que tal aumento nas vendas do comércio electrónico em todo o mundo crie oportunidades lucrativas para o crescimento do mercado durante o período de previsão.
Falta de conhecimento das opções de serviço e segurança para impedir o crescimento do mercado
O mercado está sujeito a diversos desafios, como preocupações de segurança, falta de conscientização, regras e regulamentações governamentais, entre outros. Além disso, os principais intervenientes da indústria sofreram perdas no valor de milhares de milhões de dólares devido a ataques cibernéticos no ambiente virtual. Este fator, juntamente com questões de alta sensibilidade no ambiente virtual, pode dificultar a expansão do mercado.
Aumento do desenvolvimento do crescimento avançado do mercado de software/plataforma
Com base no componente, o mercado é segmentado em hardware, software/plataforma e serviços. Espera-se que o segmento de software/plataforma registre uma participação de 48,39% em 2026, devido ao desenvolvimento de software e plataformas avançadas pelos principais players. Por exemplo,
O segmento de serviços também está crescendo a um ritmo moderado devido à crescente adoção de serviços metaversos por marcas de comércio eletrônico. Por exemplo,
Aumento da demanda por jogos online para estimular a adoção de desktops
Com base na plataforma, o mercado é dividido em desktop, mobile, console, entre outros. O segmento de desktops capturou o maior mercado com participação de45,70%em 2026, devido à crescente adoção do dispositivo entre os jogadores online. O aumento da receita dos videogames e o aumento do número de jogadores de videogame em todo o mundo estão impulsionando o crescimento do mercado. De acordo com o Relatório WePC, em 2021, havia mais de 2,5 bilhões de jogadores de videogame em todo o mundo. Este cenário criou uma enorme demanda por desktops para experimentar jogos de realidade virtual.
Além disso, espera-se que o segmento móvel registre o maior CAGR durante o período de previsão. Este crescimento é atribuído principalmente a um forte aumento na capacidade de geração de receitas das empresas a partir de jogadores móveis.
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Aumento da adoção de jogos e streaming de vídeo ao vivo para impulsionar o crescimento do mercado
Com base na aplicação, o mercado é dividido em jogos, saúde, educação e formação, redes sociais e entretenimento, viagens e turismo, imobiliário, banca e finanças, entre outros. Entre eles, espera-se que o segmento de jogos detenha a maior participação, representando 23,38% do mercado em 2026, o mercado devido a um aumento na adoção de jogos e jogos ao vivostreaming de vídeoserviços em todo o mundo. De acordo com um relatório da Newzoo em 2021, o mercado global de jogos registou receitas de 175,8 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir 200 mil milhões de dólares em 2024. Os jogadores de todo o mundo estão a adoptar amplamente tecnologias avançadas, como dispositivos VR e AR e serviços mundiais digitais para experimentar um mundo virtual de jogos.
North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)
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O mercado é segmentado na América do Norte, Europa e Resto do Mundo. As regiões são ainda categorizadas em países.
Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado do metaverso devido ao aumento dos investimentos em plataformas do metaverso. A América do Norte dominou o mercado global em 2025, com um tamanho de mercado de USD900,13bilhão, por players líderes como Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation e outros. O mercado dos EUA deverá atingir US$ 1.173,83 bilhões até 2026, Por exemplo,
Espera-se que o mercado europeu de metaverso registre o maior CAGR durante o período de previsão. Isso é atribuído ao número crescente de usuários e jogadores de plataformas de mídia social. O crescimento do mercado regional também é impulsionado pela ascensão da indústria de jogos online nos principais países, como França, Itália, Reino Unido, Alemanha e outros. De acordo com MejoresApuestas.com, o número de jogadores na Europa aumentou para 329,5 milhões em 2021. Espera-se que este número atinja 351 milhões até 2023. Além disso, muitos prestadores de serviços financeiros estão a adoptar plataformas de metaverso para colaborar de forma eficiente. O mercado do Reino Unido deverá atingir 73,66 mil milhões de dólares até 2026, enquanto o mercado alemão deverá atingir 88,57 mil milhões de dólares até 2026.
Prevê-se que o resto do mundo, incluindo Ásia-Pacífico, Médio Oriente e África e América Latina, cresça a um ritmo moderado durante o período de previsão. O crescimento do mercado do metaverso Ásia-Pacífico pode ser creditado ao desenvolvimento das plataformas e serviços na China, Japão e Índia. Por exemplo,
Os principais participantes estão desenvolvendo e expandindo suas ofertas de serviços em todo o mundo
As principais organizações do mercado estão gastando em tecnologias avançadas, como nuvem, IA e ML, para melhorar a qualidade dos seus serviços. Além disso, estes intervenientes estão envolvidos na implementação de diversas tácticas estratégicas, tais como aquisições, colaborações, fusões e parcerias, para expandir a sua existência no mercado.
O relatório destaca regiões líderes para oferecer uma melhor compreensão do mercado. Além disso, o relatório fornece insights sobre os mais recentes desenvolvimentos de mercado, participação, crescimento, tendências, pesquisas, visão geral e tecnologias de análise implantadas em nível global. Destaca ainda alguns dos fatores determinantes e restrições, ajudando o leitor a obter um conhecimento aprofundado sobre o mercado.
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ATRIBUTO |
DETALHES |
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Período de estudo |
2021-2034 |
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Ano base |
2025 |
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Período de previsão |
2026-2034 |
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Período Histórico |
2021-2034 |
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Unidade |
Valor (US$ bilhões) |
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Taxa de crescimento |
CAGR de 22,60% de 2026 a 2034 |
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Segmentação |
Por componente, plataforma, aplicativo e região |
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Por componente |
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Por plataforma |
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Por aplicativo |
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Por região |
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O mercado está projetado para atingir US$ 10.808,57 bilhões até 2034.
Em 2025, o mercado foi avaliado em US$ 1.273,58 bilhões.
O mercado deverá registrar um CAGR de 22,60% durante o período de previsão de 2026-2034.
O segmento de software/plataforma detinha a maior participação de mercado em 2025 e deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão.
Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.
Espera-se que o Resto do Mundo registre o maior CAGR.
Espera-se que a América do Norte detenha uma participação de mercado significativa. O mercado nesta região foi avaliado em US$ 900,13 bilhões em 2025.
Abaixo está a lista de empresas que são estudadas para estimar o tamanho do mercado e/ou entender o ecossistema de mercado
Esta lista não significa necessariamente que todas as empresas abaixo tenham perfil no relatório. O relatório inclui perfis apenas dos 10 principais players com base na receita/participação de mercado.
Mercado Metaverso
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