"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado do metaverso, análise de participação e indústria, por componente (hardware, software/plataforma e serviços), por plataforma (desktop, celular, console e outros), por aplicação (jogos, saúde, educação e treinamento, mídias sociais e entretenimento, viagens e turismo, imóveis, bancos e finanças, e outros) e previsão regional, 2026-2034

Última atualização: December 29, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI106574

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

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O tamanho do mercado global do metaverso foi avaliado em US$ 1.273,58 bilhões em 2025 e deve crescer de USD2.114,25bilhões em 2026 para dólares americanos10.808,57bilhões até 2034, exibindo um CAGR de 22,60% durante o período de previsão. A América do Norte dominou a indústria do metaverso com uma participação de mercado de 70,70% em 2025.

Metaverso é um ambiente digital simulado habilitado porRealidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (AR), blockchain, realidade mista e outras tecnologias avançadas. Essas tecnologias constroem áreas para criar uma experiência de usuário exclusiva no ambiente virtual.

Este relatório inclui informações sobre plataformas de experiência imersiva 3D e serviços baseados em realidade virtual fornecidos por organizações como NVIDIA Corporation, Meta, Tencent Holdings Ltd. e Roblox Corporation.

Este novo conceito também utiliza blockchain para fornecer vários serviços, como transações seguras, fácil acessibilidade e governança digital. Além disso, o aumento dos investimentos em serviços mundiais virtuais integrados ao blockchain fortalecerá o crescimento global do mercado do metaverso. Por exemplo,

  • EmJaneiro de 2022, a Space Falcon, uma empresa de jogos, gastou US$ 4 milhões para transformar seus jogos convencionais com a tecnologia blockchain. Além disso, a organização se concentrou no desenvolvimento de um espaço metaverso com a ajuda de NFTs premium e tecnologia blockchain.

Além disso, muitas empresas de comércio eletrónico estão a implementar serviços mundiais digitais para mostrar os seus produtos no mundo virtual e obter experiência no mundo real. Além disso, estas empresas estão a investir fortemente nestes serviços, expandindo assim o tamanho do mercado. Por exemplo,

  • Em novembro de 2021, Nike, Inc., uma marca de calçados e roupas de varejo, fez parceria com a Roblox Corporation para produzir um mundo virtual chamado Nikeland. A Nikeland permite vestir-se com avatares individuais em tênis e roupas da marca Nike.

Visão geral do mercado global de metaverso

Tamanho e participação de mercado:

  • Valor de mercado de 2025: US$ 1.273,58 bilhões
  • Valor estimado para 2026: USD2.114,25bilhão
  • Valor previsto para 2034: USD10.808,57bilhão
  • CAGR (2026–2034): 22,60%
  • Região superior: América do Norte – 70,70% de participação de mercado em 2025
  • Segmento principal: Jogos – impulsionados pela demanda por plataformas habilitadas para VR/AR
  • Plataforma de alto crescimento: Dispositivos móveis – adoção rápida entre os usuários que priorizam dispositivos móveis

Principais tendências e motivadores:

  • Engajamento do consumidor: Uso crescente de concertos virtuais, jogos e eventos imersivos
  • Inovação tecnológica: A adoção de AR/VR, blockchain e IA impulsiona experiências digitais de última geração
  • Transformação do varejo: Marcas de comércio eletrônico usam plataformas de metaverso para simular ambientes de compras
  • Investimento em software: Grandes players como NVIDIA e Meta financiam plataformas de mundo virtual e gêmeos digitais
  • Impulso COVID-19: Os bloqueios estimularam o crescimento de jogos, conferências virtuais e comércio imersivo

Desafios do mercado:

  • Preocupações de segurança: Ataques cibernéticos e problemas de privacidade de dados em ambientes virtuais impedem a adoção
  • Baixa consciência: A limitada compreensão pública dos benefícios dos serviços e das ferramentas de governação atrasa a aceitação
  • Incerteza regulatória: Variações globais nas políticas de ativos e conteúdos digitais introduzem riscos de conformidade

Oportunidades de mercado:

  • Treinamento e educação virtuais: Plataformas de metaverso para qualificação e aprendizagem imersiva em sala de aula
  • Expansão dos serviços financeiros: Bancos explorando finanças descentralizadas (DeFi) e configurações de agências virtuais
  • Adoção de cuidados de saúde: Integração do metaverso em telessaúde, simulação e diagnóstico remoto
  • Crescimento da nuvem e da IA: A demanda por renderização e personalização em tempo real permite a inovação da infraestrutura

IMPACTO DA COVID-19

Aumento da adoção de jogos on-line pelos consumidores para aumentar a demanda por serviços de videogame e videoconferência

O impacto da pandemia da COVID-19 disparou a procura por videojogos evideoconferênciaserviços. O mercado global testemunhou uma taxa de crescimento de 3,3% em 2020, em comparação com 2,6% em 2019. Este crescimento pode ser creditado a um aumento na adopção de jogos de vídeo online e ao aumento da preferência dos consumidores pelas compras online de produtos de retalho. De acordo com um relatório da Newzoo, a população global de jogadores para desportos eletrónicos atingiu cerca de 495 milhões em 2020, um aumento de 11,7%, e prevê-se que atinja 646 milhões até 2023. Tal aumento na população de jogos criou uma procura massiva de serviços.

Além disso, a pandemia impulsionou a procura de compras online e catalisou a criação de um mundo virtual de compras para os clientes. Esta tendência predominante incentivou diversas organizações a entrar no mercado de compras online. Vários players líderes investiram pesadamente em tecnologias avançadas durante a pandemia, adotando diversas estratégias de negócios, lançamentos de produtos e parcerias. Por exemplo,

  • EmNovembro de 2021, Niantic, Inc., fornecedora de plataformas AR e VR, arrecadou US$ 300 milhões da organização de jogos Coatue Pokémon GO, para criar uma plataforma virtual em tempo real.

Além disso, espera-se que as receitas dos principais intervenientes aumentem após a pandemia, o que poderá impulsionar a procura de serviços.

Tendências da indústria do metaverso

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Aumento dos gastos do consumidor em concertos e eventos virtuais para impulsionar o crescimento do mercado

O aumento dos gastos dos consumidores em concertos virtuais em todo o setor de mídia e entretenimento para transmitir eventos ajudará no crescimento do mercado. De acordo com a India Brand Equity Foundation Organization (IBEF), o setor dos meios de comunicação e entretenimento atingiu uma avaliação de cerca de 19 mil milhões de dólares em 2020 e deverá atingir 25,9 mil milhões de dólares até 2024. Eventos e concertos de meios de comunicação e entretenimento estão a ser realizados em vários espaços digitais que utilizam auscultadores VR e dispositivos AR.

Além disso, a crescente procura por eventos virtuais e o aumento do número de visitantes para concertos e eventos poderão impulsionar a quota de mercado. Por exemplo,

  • De acordo com o relatório do Departamento de Digital, Cultura, Mídia e Esportes do Reino Unido, tecnologias imersivas, como VR e AR, cresceram rapidamente e ganharam US$ 128,36 bilhões em 2020.

Principais impulsionadores do mercado

Crescente adoção de dispositivos avançados de VR e Blockchain para acelerar o crescimento do mercado

A crescente demanda por dispositivos VR avançados globalmente de organizações de pequeno, médio e grande porte e consumidores individuais promoverá o crescimento do mercado. Além disso, a crescente adoção de tecnologias emergentes, comoInteligência Artificial (IA), blockchain e Realidade Mista (MR) em diversas aplicações estão impulsionando o crescimento do mercado.

Além disso, espera-se que o aumento dos investimentos nos setores de varejo e comércio eletrônico e o aumento na adoção de plataformas para mostrar produtos no ambiente virtual reforcem o crescimento do mercado. De acordo com o relatório da Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD), as vendas globais do comércio electrónico atingiram 26,7 biliões de dólares, aumentando de 16% para 19% em 2020. Prevê-se que tal aumento nas vendas do comércio electrónico em todo o mundo crie oportunidades lucrativas para o crescimento do mercado durante o período de previsão.

Principais restrições do mercado

Falta de conhecimento das opções de serviço e segurança para impedir o crescimento do mercado

O mercado está sujeito a diversos desafios, como preocupações de segurança, falta de conscientização, regras e regulamentações governamentais, entre outros. Além disso, os principais intervenientes da indústria sofreram perdas no valor de milhares de milhões de dólares devido a ataques cibernéticos no ambiente virtual. Este fator, juntamente com questões de alta sensibilidade no ambiente virtual, pode dificultar a expansão do mercado.

PRINCIPAL SEGMENTAÇÃO DO MERCADO

Por análise de componentes

Aumento do desenvolvimento do crescimento avançado do mercado de software/plataforma

Com base no componente, o mercado é segmentado em hardware, software/plataforma e serviços. Espera-se que o segmento de software/plataforma registre uma participação de 48,39% em 2026, devido ao desenvolvimento de software e plataformas avançadas pelos principais players. Por exemplo,

  • EmJaneiro de 2022,NVIDIA Corporation lançou software para animadores e desenvolvedores 3D. A empresa se concentrou na distribuição de uma versão gratuita aprimorada de seu software Omniverse para gerar mundos virtuais para artistas individuais. A organização planejou cobrar US$ 9.000 anualmente para clientes individuais e corporativos.

O segmento de serviços também está crescendo a um ritmo moderado devido à crescente adoção de serviços metaversos por marcas de comércio eletrônico. Por exemplo,

  • EmMaio de 2021, Roblox Corporation, umajogosplataforma, ofereceu seus serviços à marca de comércio eletrônico e varejo Gucci Garden para criar reconhecimento de marca entre os clientes jovens. Além disso, Roblox criou uma regeneração virtual dos sapatos e roupas da Gucci.

Por análise de plataforma

Aumento da demanda por jogos online para estimular a adoção de desktops

Com base na plataforma, o mercado é dividido em desktop, mobile, console, entre outros. O segmento de desktops capturou o maior mercado com participação de45,70%em 2026, devido à crescente adoção do dispositivo entre os jogadores online. O aumento da receita dos videogames e o aumento do número de jogadores de videogame em todo o mundo estão impulsionando o crescimento do mercado. De acordo com o Relatório WePC, em 2021, havia mais de 2,5 bilhões de jogadores de videogame em todo o mundo. Este cenário criou uma enorme demanda por desktops para experimentar jogos de realidade virtual. 

Além disso, espera-se que o segmento móvel registre o maior CAGR durante o período de previsão. Este crescimento é atribuído principalmente a um forte aumento na capacidade de geração de receitas das empresas a partir de jogadores móveis.

Por análise de aplicação

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Aumento da adoção de jogos e streaming de vídeo ao vivo para impulsionar o crescimento do mercado

Com base na aplicação, o mercado é dividido em jogos, saúde, educação e formação, redes sociais e entretenimento, viagens e turismo, imobiliário, banca e finanças, entre outros. Entre eles, espera-se que o segmento de jogos detenha a maior participação, representando 23,38% do mercado em 2026, o mercado devido a um aumento na adoção de jogos e jogos ao vivostreaming de vídeoserviços em todo o mundo. De acordo com um relatório da Newzoo em 2021, o mercado global de jogos registou receitas de 175,8 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir 200 mil milhões de dólares em 2024. Os jogadores de todo o mundo estão a adoptar amplamente tecnologias avançadas, como dispositivos VR e AR e serviços mundiais digitais para experimentar um mundo virtual de jogos.

PRINCIPAIS INSIGHTS REGIONAIS

North America Metaverse Market Size, 2025 (USD Billion)

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O mercado é segmentado na América do Norte, Europa e Resto do Mundo. As regiões são ainda categorizadas em países.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado do metaverso devido ao aumento dos investimentos em plataformas do metaverso. A América do Norte dominou o mercado global em 2025, com um tamanho de mercado de USD900,13bilhão, por players líderes como Meta, Roblox Corporation, NVIDIA Corporation e outros. O mercado dos EUA deverá atingir US$ 1.173,83 bilhões até 2026, Por exemplo,

  • Em setembro de 2021, a Meta, uma organização de tecnologia e mídia social com sede nos EUA, injetou cerca de US$ 50 milhões em P&D global para sua plataforma.

Espera-se que o mercado europeu de metaverso registre o maior CAGR durante o período de previsão. Isso é atribuído ao número crescente de usuários e jogadores de plataformas de mídia social. O crescimento do mercado regional também é impulsionado pela ascensão da indústria de jogos online nos principais países, como França, Itália, Reino Unido, Alemanha e outros. De acordo com MejoresApuestas.com, o número de jogadores na Europa aumentou para 329,5 milhões em 2021. Espera-se que este número atinja 351 milhões até 2023. Além disso, muitos prestadores de serviços financeiros estão a adoptar plataformas de metaverso para colaborar de forma eficiente. O mercado do Reino Unido deverá atingir 73,66 mil milhões de dólares até 2026, enquanto o mercado alemão deverá atingir 88,57 mil milhões de dólares até 2026.

Prevê-se que o resto do mundo, incluindo Ásia-Pacífico, Médio Oriente e África e América Latina, cresça a um ritmo moderado durante o período de previsão. O crescimento do mercado do metaverso Ásia-Pacífico pode ser creditado ao desenvolvimento das plataformas e serviços na China, Japão e Índia. Por exemplo,

  • EmJaneiro de 2022, A Tencent lançou serviços de metaverso para ajudar as organizações japonesas. Essas organizações fariam uso do Tencentcomputação em nuvemsoluções usando avatares humanos virtuais equipados com recursos do idioma japonês. A assistência da Tencent desempenharia um papel crucial como funcionária de loja para canais meteorológicos e sites de comércio eletrônico do Japão.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Os principais participantes estão desenvolvendo e expandindo suas ofertas de serviços em todo o mundo

As principais organizações do mercado estão gastando em tecnologias avançadas, como nuvem, IA e ML, para melhorar a qualidade dos seus serviços. Além disso, estes intervenientes estão envolvidos na implementação de diversas tácticas estratégicas, tais como aquisições, colaborações, fusões e parcerias, para expandir a sua existência no mercado. 

Lista das principais empresas perfiladas:

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:

  • Janeiro de 2023:A Organização Internacional para a Cooperação Público-Privada em Genebra, também conhecida como Fórum Económico Mundial (WEF), colaborou com a Microsoft e a Accenture para construir uma Aldeia de Colaboração Global. Esta plataforma metaverso concentra-se na promoção da cooperação virtual entre as partes interessadas.
  • Dezembro de 2022:Meta mencionou que contribuiria com 2,5 milhões de dólares para apoiar a investigação académica europeia para descobrir oportunidades e problemas no metaverso. Com a ajuda deste financiamento, investigadores de sete países da Europa estudariam como as tecnologias do metaverso afectam a segurança, a privacidade, a inclusão e o futuro do emprego.
  • Setembro de 2022:A Meta Platforms colaborou com o Ministério de TI da Índia para lançar o XR Startup Program para desenvolver avanços em tecnologias em evolução, como virtual erealidade aumentada. Esta iniciativa teve como foco incentivar a melhoria tecnológica em vilas e cidades menores.
  • Janeiro de 2022:Sandbox fez parceria com Warner Music Group para introduzir o primeiro mundo com tema musical no metaverso Sandbox. Com esta estratégia, o Warner Music Group (WMG) daria o primeiro passo no setor de NFT e metaverso.
  • Abril de 2021:A Epic Games Inc. recebeu fundos no valor de US$ 1 bilhão para apoiar o crescimento do mercado no futuro. A rodada de financiamento da empresa compreende um investimento estratégico de US$ 200 milhões do Sony Group Corporation.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O relatório destaca regiões líderes para oferecer uma melhor compreensão do mercado. Além disso, o relatório fornece insights sobre os mais recentes desenvolvimentos de mercado, participação, crescimento, tendências, pesquisas, visão geral e tecnologias de análise implantadas em nível global. Destaca ainda alguns dos fatores determinantes e restrições, ajudando o leitor a obter um conhecimento aprofundado sobre o mercado.

ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO

  ATRIBUTO

 DETALHES

Período de estudo

2021-2034

Ano base

2025

Período de previsão

2026-2034

Período Histórico

2021-2034

Unidade

Valor (US$ bilhões)

Taxa de crescimento

CAGR de 22,60% de 2026 a 2034

Segmentação

Por componente, plataforma, aplicativo e região

Por componente

  • Hardware
  • Software/Plataforma
  • Serviços

Por plataforma

  • Área de trabalho
  • Móvel
  • Console
  • Outros

Por aplicativo

  • Jogos
  • Assistência médica
  • Educação e Treinamento
  • Mídias Sociais e Entretenimento
  • Viagens e Turismo
  • Imobiliária
  • Bancário e Financeiro
  • Outros (trabalho remoto)

Por região

  • América do Norte (por componente, plataforma, aplicativo, país)
    • NÓS.
    • Canadá
    • México
  • Europa (por componente, plataforma, aplicação, país)
    • REINO UNIDO.
    • Alemanha
    • França
    • Itália
    • Espanha
    • Rússia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto da Europa
  • Resto do mundo (por componente, plataforma, aplicativo, país)
    • Ásia-Pacífico
    • Ámérica do Sul
    • Oriente Médio e África


Perguntas Frequentes

O mercado está projetado para atingir US$ 10.808,57 bilhões até 2034.

Em 2025, o mercado foi avaliado em US$ 1.273,58 bilhões.

O mercado deverá registrar um CAGR de 22,60% durante o período de previsão de 2026-2034.

O segmento de software/plataforma detinha a maior participação de mercado em 2025 e deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.

Espera-se que o Resto do Mundo registre o maior CAGR.

Espera-se que a América do Norte detenha uma participação de mercado significativa. O mercado nesta região foi avaliado em US$ 900,13 bilhões em 2025.

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Abaixo está a lista de empresas que são estudadas para estimar o tamanho do mercado e/ou entender o ecossistema de mercado 

Esta lista não significa necessariamente que todas as empresas abaixo tenham perfil no relatório. O relatório inclui perfis apenas dos 10 principais players com base na receita/participação de mercado. 

Mercado Metaverso

  1. Meta (Facebook Inc.)(Perfilado no relatório)
  2. Descentralizada
  3. Nuvem Alibaba(Perfilado no relatório)
  4. Globante(Perfilado no relatório)
  5. Animoca Brands Corporation Limitada
  6. Hiperlink InfoSystem
  7. Corporação NVIDIA(Perfilado no relatório)
  8. Quepelim(Perfilado no relatório)
  9. Shamlatech
  10. Salto mágico, Inc.(Perfilado no relatório)
  11. LeewayHertz
  12. Tencent Holdings Ltd(Perfilado no relatório)
  13. Oyelabs
  14. Aplicativo inventivo
  15. Corporação Microsoft(Perfilado no relatório)
  16. Corporação Roblox(Perfilado no relatório)
  17. PixelPlex
  18. Netease Inc.(Perfilado no relatório)
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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