"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الواقع الافتراضي، والمشاركة وتحليل الصناعة، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، حسب التكنولوجيا (شبه غامرة بالكامل وغير غامرة) حسب نوع الجهاز (شاشة مثبتة على الرأس (HMD)، ومحاكي الواقع الافتراضي، ونظارات الواقع الافتراضي، والقفازات، و أخرى)، حسب المستخدم النهائي (المستهلك والتجاري/المؤسسات)، والتوقعات الإقليمية، 2024-2032

آخر تحديث: January 20, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI101378

 

Virtual Reality Market Overview

بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي العالمي 12.86 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 16.32 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 123.06 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 28.7٪ خلال الفترة المتوقعة.


يتضمن تحليل السوق الأجهزة والبرامج، مثل Google Cardboard وMove Motion Controller وPlayStation Headphone وQuest 2 وUnity Virtual Reality Development Software وMicrosoft HoloLens 2. ويقدم الواقع الافتراضي تجربة محاكاة للعملاء وتطبيقات واسعة النطاق للرعاية الصحية والألعاب وتجارة التجزئة والسيارات. ، والصناعات الترفيهية. تقوم المؤسسات بتطبيق هذه التقنية لإجراء أحداث التدريب والهندسة والصيانة والتسويق والتصميم والمساعدة والمحاكاة الافتراضية مع عمالها وموظفيها. بالإضافة إلى ذلك، يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توفير الأجهزة والمحتوى المتقدم لتعزيز تجربة العملاء. على سبيل المثال:



  • وفقًا لـ Industry Insights 2023، استخدم 98 مليون فرد أجهزة الواقع الافتراضي في عام 2023. وبحلول عام 2027، من المتوقع أن يتجاوز عدد مستخدمي الواقع الافتراضي والواقع المعزز 100 مليون مستخدم على مستوى العالم.


تأثر تصنيع الأجهزة والمعدات والمكونات ومنتجات الأجهزة الأخرى سلبًا بسبب جائحة فيروس كورونا (COVID-19). وهكذا، في البداية، في عام 2020، مع المخزون المحدود من منتجات وخدمات الواقع الافتراضي، شهد السوق انخفاضًا في نموه على أساس سنوي.


ومع ذلك، في العديد من الصناعات، لعبت التكنولوجيا دورًا رئيسيًا في مواجهة التحديات التي يفرضها الوباء. كانت هناك حاجة كبيرة للواقع الافتراضي في مجال الرعاية الصحية،الألعابوالتعليم والتصنيع والترفيه والصناعات العسكرية وتجارة التجزئة والدفاع. على سبيل المثال، في عام 2020، قام مركز جامعة كانساس سيتي لابتكار التعليم الطبي بدمج التكنولوجيا لتدريب طلاب الطب باستخدام عمليات المحاكاة. وبالتالي، زاد الطلب على الواقع الافتراضي في الصناعات التجارية بشكل كبير خلال الوباء.


Virtual Reality Market-01


تأثير الذكاء الاصطناعي التوليدي


آثار الذكاء الاصطناعي التوليدي في الواقع الافتراضي على تعزيز تقدم السوق


الذكاء الاصطناعي التوليدييمكن أن تعزز الواقع الافتراضي من خلال التكيف مع سلوك المستخدم، والتنبؤ بتفضيلاتهم، وتوليد سيناريوهات أكثر استجابة وديناميكية في العالم الحقيقي. يمكن أن يؤدي دمج الذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي إلى تجديد العديد من الصناعات من خلال مساعدة إجراءات التطوير الأساسية الخاصة بها.


تشمل حالات الاستخدام المختلفة للذكاء الاصطناعي التوليدي في الواقع الافتراضي الإعلانات المخصصة، والبيئات الواقعية في صالات العرض والأحداث الافتراضية، وتصور المنتجات، وحملات التسويق المبنية على الألعاب في الواقع الافتراضي، والتفاعلات الاجتماعية المكررة بالصور الرمزية في الواقع الافتراضي، وغير ذلك الكثير. يمكن للتطورات والاستثمارات في GenAI للابتكارات الجديدة أن تخلق العديد من فرص السوق. على سبيل المثال،



  • في يونيو 2024،أعلنت ARuVR عن إطلاق محفظة ARuVR GenAI، التي تساعد على إنشاء أصول ثلاثية الأبعاد تلقائيًا، وتعليق صوتي، وصور بزاوية 360 درجة في الوقت الفعلي. تم تطوير المجموعة لتسريع تطوير محتوى وحلول الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، والواقع المختلط (MR) في جدول زمني مخفض، من أشهر إلى دقائق.


وبالتالي، فإن آثار أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية في الواقع الافتراضي ستساعد في تعزيز تقدم السوق.


اتجاهات سوق الواقع الافتراضي


إمكانات متنامية في صناعة الرعاية الصحية لتحفيز التوسع في السوق


ووفقاً لدراسة الخبراء، من المتوقع أن تشهد الرعاية الصحية نمواً كبيراً مع زيادة تطبيقات الواقع الافتراضي. وقد سلطت التكنولوجيا الضوء على إمكانية تعزيز العمليات الجراحية المخططة، وتوفير الرعاية الصحية، وأنظمة رعاية المرضى، والتدريب الطبي.


ومن المتوقع أن تؤدي تجربتها المحاكية لتكرار بيئة العالم الحقيقي إلى زيادة طلب المنتج على الرعاية الصحية. يمكن للواقع الافتراضي الآلي المدعوم أن يلعب دورًا رئيسيًا في دعم العاملين في مجال الرعاية الصحية أثناء العمليات الجراحية. كما يقدم التدريب الجراحي لتحسين مهارات الجراحين. على سبيل المثال،



  • في يوليو 2024، أعلنت MediSim VR عن إطلاق أول مركز للتميز قائم على الواقع الافتراضي للتدريب الطبي في SRIHER في تشيناي.


علاوة على ذلك، كان سوق الواقع الافتراضي هو المهيمن على مدى السنوات القليلة الماضية بسبب الاتجاهات الرئيسية، مثل زيادة اعتماد المستخدم النهائي، والتطوير المتسق والسهل للواقع الافتراضي، وتحسينات أكبر في الأجهزة، وتزايد تطبيقات المؤسسات، والتوافر الهائل للخدمات المخصصة للواقع الافتراضي. . ومع ذلك، هناك عدد قليل من العوامل الشائعة التي من المتوقع أن يكون لها تأثير أكبر على السوق في السنوات القادمة. عدد قليل منها هو ظهور الواقع الافتراضي المفرط الواقعي، والتحول التعليمي الغامر، وتكامل الذكاء الاصطناعي في الواقع الافتراضي، وتوسيع منصة الواقع الافتراضي المتاحة اجتماعيًا، واعتماد الواقع الافتراضي من قبل العديد من الشركات.


وبالتالي، فإن التطبيقات المتزايدة للواقع الافتراضي في مجال الرعاية الصحية ستعزز نمو سوق الواقع الافتراضي.


طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.


عوامل نمو سوق الواقع الافتراضي


زيادة الطلب على الترفيه الافتراضي المباشر لدفع نمو السوق


إن مفهوم الترفيه الافتراضي المباشر ينمو عالميًا. يفضل الأفراد الترفيه في المنزل من خلال تطبيق تقنيات مختلفة لمشاهدة العروض والأحداث الحية. نظرًا لأن التكنولوجيا توفر للمستخدمين بيئة واقعية، فإن الطلب على الأحداث الحية وحفلات الموسيقى الحية والرياضة يتزايد بشكل كبير. على سبيل المثال،



  • في نوفمبر 2023،أعلنت BLACKPINK عن تعاونها مع Diamond Bros وMeta لإقامة حفل موسيقي VR غامر. تمكن المستخدمون الذين يستخدمون سماعات الرأس Meta Quest VR من تأمين أولوية الجلوس في مواقع محددة للحدث في ديسمبر.

  • فيأبريل 2022، أجرت فرقة الروك Foo Fighters ذات الشهرة العالمية حدثها على مسرح Meta الافتراضي، حيث قدمت بثًا مباشرًا بزاوية 180 درجة من خلال سماعة الرأس Meta Quest.


يستخدم الواقع الافتراضي تقنية الكمبيوتر لإنشاء بيئة محاكاة، واللاعبون البارزون في الواقع الافتراضي هم Oculus Rift وPlayStation VR (PSVR) وHTC Vive وغيرهم. تتطور تكنولوجيا الواقع الافتراضي باستمرار إلى ما هو أبعد من الأغراض الترفيهية، وقد أدركت الشركات الآن أهميتها في مختلف القطاعات، مثل العلوم والرعاية الصحية والتعليم والتصنيع والسيارات وتجارة التجزئة وغيرها.


وبالتالي، من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على الترفيه الحي الافتراضي إلى زيادة حصة سوق الواقع الافتراضي.


العوامل المقيدة


مخاوف صحية بسبب الاستخدام المفرط لأجهزة الواقع الافتراضي لإعاقة السوق


تُستخدم تقنيات الواقع الافتراضي، وخاصة سماعات الواقع الافتراضي، على نطاق واسعالرياضات الإلكترونيةوالألعاب لتوفير تجربة لعب فريدة من نوعها. ومع ذلك، فإن الاستخدام المفرط لسماعات الواقع الافتراضي قد يؤدي إلى مخاوف صحية، مثل الدوخة والخمول وعدم التركيز ومشاكل في البصر والسمع. وبالتالي، فإن الاستخدام المفرط لهذه الأجهزة يمكن أن يؤدي إلى مخاوف صحية، والتي من المتوقع أن تؤثر بشكل طفيف على ديناميكيات السوق.


تحليل تجزئة سوق الواقع الافتراضي


عن طريق تحليل المكونات


تزايد الاستثمارات في عروض التقنيات المتقدمة لتعزيز الهيمنة على قطاع الأجهزة


يتم تقسيم حصة السوق إلى أجهزة وبرامج من حيث المكونات.


سيهيمن قطاع الأجهزة على حصة السوق العالمية من خلال تسجيل أعلى الإيرادات خلال الفترة المتوقعة حيث تستثمر الشركات الكبرى في التقدم التكنولوجي لمنتجات أجهزة الواقع الافتراضي. على سبيل المثال،



  • في أغسطس 2024،أعلنت شركة مايكروسوفت عن خططها لطرح سماعات الواقع المختلط. وقعت الشركة اتفاقية توريد مع Samsung Display للحصول على مئات وآلاف من لوحات micro-OLED لتطوير سماعات الرأس MR.


سيكتسب قطاع البرمجيات أيضًا قوة جذب بسبب الطلب المتزايد على تقنية الواقع الافتراضي. ستؤدي التطبيقات المتزايدة، مثل الأحداث المباشرة والترفيه والألعاب وغيرها، إلى زيادة الطلب على البرامج. من المرجح أن يشهد قطاع المحتوى نموًا مطردًا خلال فترة التوقعات بسبب الطلب المتزايد على الجلسات الافتراضية التفاعلية. تتطلب الصناعات محتوى جديدًا للتطبيقات، مثل التسويق والتدريب والترفيه والألعاب وأقسام أخرى.


بواسطة التكنولوجياتحليل


زيادة استخدام العناصر غير الغامرة في الألعاب والترفيه لتعزيز تقدم السوق


حسب التكنولوجيا، يتم تصنيف السوق إلى شبه غامرة وغير غامرة.


سجل القطاع غير الغامر أعلى إيرادات في السوق في عام 2023 بسبب استخدامه بشكل أكبر في صناعات الترفيه والألعاب. تعد ألعاب الفيديو، مثل DOTA وWarcraft، بعضًا من الأمثلة الشهيرة لتجارب الواقع الافتراضي غير الغامرة. كما تعتمد هذه الألعاب بشكل بارز على شاشة الكمبيوتر، ووحدة التحكم، ولوحة المفاتيح، ووحدة التحكم في الألعاب، والماوس، مما يزيد من استخدامها بين الأفراد الذين يمارسون الألعاب.


من المتوقع أن يسجل قطاع الواقع الافتراضي شبه الغامر بالكامل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات بسبب ميزات التكنولوجيا الغامرة المتقدمة التي توفر للمستخدمين تصورًا لوجودهم في عالم مختلف. إن الشعبية المتزايدة والطلب على التجارب شبه الغامرة والكاملة ستؤدي إلى زيادة تقدم السوق.


عن طريق تحليل المستخدم النهائي


الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في التطبيقات المختلفة لتعزيز نمو قطاع المستهلكين


بناءً على المستخدم النهائي، ينقسم السوق إلى استهلاكي وتجاري/مؤسسة.


يمتلك قطاع المستهلكين أعلى حصة في السوق ومن المتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب الاستخدام المتزايد لأجهزة الواقع الافتراضي من قبل الأفراد. يستخدم المستهلكون حلول الواقع الافتراضي في قطاعات مختلفة، بما في ذلك صالات العرض الافتراضية والألعاب والترفيه وغير ذلك الكثير. على سبيل المثال،



  • وفقًا لخبراء الصناعة، من المتوقع أن تنمو شحنات الواقع الافتراضي والواقع المعزز للمستهلكين من 17.81 مليون وحدة في عام 2023 إلى 30.88 مليون وحدة بحلول عام 2026.


يمكن تنفيذ الواقع الافتراضي عبر تطبيقات مختلفة مثل السياحة والتسويق B2B والفعاليات والتدريب والعديد من التطبيقات الأخرى. فهو يساعد الشركات في إجراء الفحوصات والتدقيقات عن بعد، واستطلاعات الموقع، والجولات الافتراضية، وبالتالي زيادة السلامة والكفاءة للشركات.


حسب نوع الجهازتحليل


[زكسفجيربيQV]


القدرة على توفير بيئة غامرة لتلبية الطلب على أجهزة العرض المثبتة على الرأس


بناءً على نوع الجهاز، يتم تقسيم السوق إلى:شاشة مثبتة على الرأس (HMD)وأجهزة محاكاة الواقع الافتراضي، والقفازات، ونظارات الواقع الافتراضي، وغيرها (أجهزة الشم، وأجهزة التحكم، وغيرها).


استحوذ قطاع شاشات العرض المثبتة على الرأس على أعلى حصة سوقية في عام 2023. ويتزايد الطلب على سماعات الواقع الافتراضي المتصلة بالهواتف الذكية بسبب توفر خيارات فعالة من حيث التكلفة، مثل سماعات الرأس المعتمدة على الورق المقوى من Google. يتم استخدام HMDs بشكل متزايد في صناعات الطيران والتسويق والترفيه والتدريب. على سبيل المثال،



  • تم اعتماد Vajra وVRM Switzerland من قبل وكالة سلامة الطيران التابعة للاتحاد الأوروبي لتقديم تدريب افتراضي للطيارين، وتوفير سماعة رأس بدقة العين البشرية.


من المتوقع أن يسجل قطاع محاكاة الواقع الافتراضي أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. أصبحت محاكيات الواقع الافتراضي شائعة في صناعات التدريب والتصميم والنماذج الأولية نظرًا لميزة توفير التكاليف. بالإضافة إلى ذلك، يعتمد قطاعا الألعاب والترفيه أجهزة الجري الواقع الافتراضي والقفازات اللمسية لتعزيز تجربة العملاء. وبالتالي، فإن الاستخدام المتزايد لنظارات الواقع الافتراضي في التدريب والتعليم سيعزز نمو هذا القطاع.


رؤى إقليمية


تتم دراسة السوق في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيف هذه المناطق أيضًا إلى دول رائدة.


North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية


من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على حصة السوق خلال الفترة المتوقعة. إن الوجود الكبير للاعبين الرئيسيين في الولايات المتحدة يدفع نمو السوق في المنطقة. بالإضافة إلى ذلك، تدخل العديد من الشركات الناشئة السوق الأمريكية وتقدم حلولاً خاصة بالصناعة. على سبيل المثال،



  • وفقًا لرؤى خبراء الصناعة، في عام 2022، احتلت الولايات المتحدة المرتبة الأعلى في استخدام سماعات رأس الواقع الافتراضي، حيث يمتلك 12% من المستخدمين سماعات رأس للواقع الافتراضي، في حين أن 6% من المستخدمين الذين يمتلكون سماعات رأس للواقع الافتراضي يقيمون في كندا.


وتستثمر حكومة الولايات المتحدة أيضًا في التقنيات الافتراضية، والتي من المرجح أن تعزز السوق. على سبيل المثال، استثمرت الحكومة الأمريكية وجيشها 11 مليار دولار أمريكي في توفير دورات تدريبية افتراضية ومعززة ومختلطة لمسؤوليها.


ستسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المتوقعة بسبب الطلب المتزايد على التقنيات الغامرة في الاقتصادات الناشئة. من المرجح أن تحصل الصين على الحد الأقصى من حصة السوق لأنها واحدة من الموزعين الرئيسيين لأجهزة الواقع الافتراضي المثبتة على الرأس وغيرها من الأجهزة. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تؤدي التطورات في شبكات الجيل الخامس والبنية التحتية في الصين إلى تعزيز نمو السوق الإقليمية. ومن المرجح أيضًا أن تشهد الهند نموًا كبيرًا بسبب المبادرات الحكومية والتمويل.


من المرجح أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة. تعد المنطقة من أوائل الدول التي تتبنى الحلول الافتراضية في صناعة السيارات. تتلقى الدول الأوروبية، بما في ذلك المملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا والدنمارك، من بين دول أخرى، تمويلًا من الاتحاد الأوروبي لمشاريع أبحاث الواقع المعزز والواقع الافتراضي. على سبيل المثال،



  • في عام 2024،نفذ البرلمان الأوروبي قرارين بشأن البيئات الافتراضية: الأول يركز بشكل أكبر على استنتاجات العوالم الافتراضية للسوق المنفردة والثاني يتعامل مع قضايا قانون الشركات والمدنية والتجارية والملكية الفكرية المرتبطة بالعوالم الافتراضية.


ومن المتوقع أن تظهر أمريكا الجنوبية نموًا مطردًا بسبب زيادة تركيز الحكومة على التقنيات المتقدمة والتركيب السريع للبنية التحتية لتقنية الجيل الخامس. سيؤدي الاهتمام المتزايد بالألعاب الافتراضية والعدد المتزايد من مستخدمي الترفيه إلى زيادة الطلب على المنتجات في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا.


اللاعبون الرئيسيون في الصناعة


زيادة التركيز على تطوير المنتجات باستخدام التقنيات الناشئة لتعزيز الحصة السوقية للاعبين الرئيسيين


يقوم اللاعبون الرئيسيون في السوق بتطوير حلول جديدة ومتقدمة لعملائهم. إنهم يركزون أيضًا على تحسين مجموعة منتجاتهم الحالية لتوفير حلول مرنة ذات خصائص فريدة. بالإضافة إلى ذلك، فإنهم يدخلون في عمليات تعاون وشراكات وعمليات استحواذ لتعزيز عروض منتجاتهم.


قائمة أفضل شركات الواقع الافتراضي:



التطورات الصناعية الرئيسية:



  • أغسطس 2024 –أعلنت شركة HTC VIVE عن إطلاق VIVERSE Create، وهي مجموعة من الأدوات التي تسمح للمبدعين بتطوير ومشاركة عوالم تعاونية متعددة اللاعبين عبر أي جهاز دون الحاجة إلى أي مهارات برمجية.

  • يونيو 2024 –أعلنت شركة Apple عن توفر Vision Pro في بلدان ومناطق جديدة. يمكن للمستهلكين في البر الرئيسي للصين واليابان وسنغافورة وهونج كونج طلب الجهاز مسبقًا في 13 يونيو 2024، مع توفره على نطاق واسع بدءًا من 28 يونيو 2024. كما سُمح للعملاء في أستراليا وألمانيا وفرنسا وكندا والمملكة المتحدة بطلب الجهاز. النظام السابق.

  • فبراير 2024 –أعلنت شركة Sony Corporation عن خططها لتضمين التوافق مع الكمبيوتر الشخصي في طراز PlayStation VR2. حاليًا، تختبر الشركة توافقها مع الكمبيوتر الشخصي، وفي المستقبل، سيسمح هذا للاعبي PS VR2 بالوصول إلى المزيد من ألعاب الواقع الافتراضي عبر أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم.

  • ديسمبر 2023 –أعلنت شركة سوني عن إطلاق VR2، الجيل الثاني من نظارة الواقع الافتراضي PlayStation، في الهند. يشتمل PS VR2 على آلية ذكية لتتبع العين، والتي تستخدم كاميرتين تعملان بالأشعة تحت الحمراء لتتبع حركات عين اللاعبين من أجل تفاعلات أكثر دقة وفردية داخل اللعبة.

  • يناير 2023 -أعلنت شركة أبل أنها ستطلق سماعة الواقع المختلط التي ستتميز بهاالواقع المعززوقدرات الواقع الافتراضي لتعزيز تجربة المستخدم.

  • أبريل 2022 -أصدرت شركة Shenzhen MetaVision Tech Co. مواصفات وتصميمات جديدة لنظارة الواقع الافتراضي الخاصة بها. بالإضافة إلى ذلك، ستوفر الشركة أخف جهاز في العالم يعتمد على الواقع الممتد.

  • مارس 2022 –تعاونت شركة Nvidia Corporation مع موردي الخدمات السحابية لتوفير بث واقع افتراضي عالي الجودة. علاوة على ذلك، يمكن للمستخدمين الوصول إلى الواقع المعزز والافتراضي والممتد من أي مكان بمساعدة البث السحابي.

  • مارس 2022 -دخلت شركة Unity Software Inc. في شراكة مع Insomniac Events، وهي شركة إنشاء موسيقى حية، للتبديل إلى البيئة الافتراضية من العالم المادي. علاوة على ذلك، ستركز المؤسسات على تقديم الترفيه الحي لجمهور الجيل القادم المحتمل.


تغطية التقرير


تشمل دراسة السوق مجالات رئيسية على مستوى العالم للحصول على فهم أفضل للصناعة. بالإضافة إلى ذلك، يقدم البحث رؤى حول أحدث اتجاهات السوق وتحليل التقنيات المطبقة في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، فإنه يسلط الضوء على عوامل النمو والقيود، مما يسمح للقارئ بفهم السوق بشكل أفضل.


للحصول على رؤى واسعة النطاق في السوق، طلب التخصيص


نطاق التقرير وتقسيمه










































يصف



تفاصيل



فترة الدراسة



2019-2032



سنة الأساس



2023



السنة المقدرة



2024



فترة التنبؤ



2024-2032



الفترة التاريخية



2019-2022



معدل النمو



معدل نمو سنوي مركب 28.7% من 2024 إلى 2032



وحدة



القيمة (مليار دولار أمريكي)



التقسيم



حسب المكون



  • الأجهزة

  • برمجة


بواسطة التكنولوجيا



  • شبه وغامرة بالكامل

  • غير غامرة


حسب نوع الجهاز



  • شاشة مثبتة على الرأس (HMD)

  • محاكي الواقع الافتراضي

  • نظارات الواقع الافتراضي

  • قفازات

  • أجهزة أخرى (أجهزة الشم وأجهزة التحكم وما إلى ذلك)


بواسطة المستخدم النهائي



  • مستهلك

  • تجاري/مؤسسي


بواسطة منطقة



  • أمريكا الشمالية (حسب المكونات والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • نحن.

    • كندا

    • المكسيك



  • أوروبا (حسب المكونات والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • المملكة المتحدة.

    • ألمانيا

    • فرنسا

    • إيطاليا

    • إسبانيا

    • روسيا

    • البنلوكس

    • بلدان الشمال الأوروبي

    • بقية أوروبا



  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب المكونات والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والدولة)

    • الصين

    • اليابان

    • الهند

    • كوريا الجنوبية

    • الآسيان

    • أوقيانوسيا

    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ



  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب المكونات والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والدولة)

    • ديك رومى

    • إسرائيل

    • دول مجلس التعاون الخليجي

    • شمال أفريقيا

    • جنوب أفريقيا

    • بقية طيران الشرق الأوسط



  • أمريكا الجنوبية (حسب المكونات والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والدولة)

    • البرازيل

    • الأرجنتين

    • بقية أمريكا الجنوبية








الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 123.06 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

وفي عام 2023، بلغت القيمة السوقية 12.86 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب يبلغ 28.7٪ خلال الفترة المتوقعة.

من خلال المستخدم النهائي، من المرجح أن يقود قطاع المستهلكين السوق بأعلى معدل نمو سنوي مركب.

سيؤدي الطلب المتزايد على الترفيه الافتراضي المباشر إلى دفع نمو السوق.

تعد Google LLC وOculus (Meta Platform, Inc.) وSony Corporation وUnity Technologies وHTC Corporation وSamsung Electronics Co. Ltd. وMicrosoft Corporation وغيرها من أفضل اللاعبين في السوق.

ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أعلى حصة في السوق.

ومن المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب.

هل تبحث عن معلومات شاملة عن الأسواق المختلفة؟
تواصل مع خبرائنا
تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 140
خطة شراء التقارير المتعددة
    سيتم إنشاء خطة مخصصة بناءً على عدد التقارير التي ترغب في شرائها
نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربتك. من خلال الاستمرار في زيارة هذا الموقع فإنك توافق على استخدامنا لملفات تعريف الارتباط. خصوصية.
X