"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de gamificación, participación e impacto de COVID�19 Análisis de la industria, por implementación (nube, local), por tamaño de empresa (pymes y grandes empresas), por aplicación (marketing, ventas, desarrollo de productos, recursos humanos, otros) por industria (BFSI, comercio minorista, gobierno, atención médica, educación e investigación, TI y telecomunicaciones, otros) y pronóstico regional, 2020-2027

Última actualización: February 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe : FBI100632

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El tamaño del mercado mundial de gamificación se valoró en 6,33 mil millones de dólares en 2019 y exhibió una tasa compuesta anual del 24,8% durante el período previsto. Se prevé que el mercado alcance los 37.000 millones de dólares en 2027 y se expanda aún más hasta los 89.750 millones de dólares en 2031. América del Norte dominó el mercado de la gamificación con una cuota de mercado del 42,97% en 2019.


La gamificación agrega mecánicas de juego a los diferentes entornos, como empresas, lugares de trabajo, comunidades en línea, clientes y sitios web de la empresa. El objetivo de este software es involucrar a los clientes, empleados, proveedores y socios para que pueda inspirarlos y alentarlos a trabajar para alcanzar sus objetivos. Esto también ayuda a crear entretenimiento comunitario, interacciones y un ambiente de trabajo en equipo. El software ayuda a las organizaciones a proporcionar una actividad interactiva y basada en tareas para alentar a los empleados a alcanzar los objetivos previstos. Las soluciones basadas en juegos también son útiles para los procesos de formación y contratación. 


Además, a través de estas soluciones, el cliente obtiene más información sobre el producto, su marca, lo que ayuda a mejorar la relación con el cliente. Por ejemplo, Service Corporation International registró un aumento del 88 por ciento en el cierre de acuerdos después de adoptar la herramienta de gamificación.


Impacto de la COVID-19


La creciente propagación de COVID-19 afectó a todos los sectores a nivel mundial. La pandemia ha obligado a las grandes organizaciones a tomar decisiones importantes y rápidas en su estrategia. Los empleados han optado por la política de trabajo desde casa en la mayoría de industrias. Es un gran desafío para la dirección y los empleados mantener una comunicación constante con la ubicación remota. Además, la propagación del virus está causando un gran temor entre la gente y también la crisis financiera está creando presión sobre los empleados.


En la situación actual, las organizaciones se centran en elevar la moral de los empleados y motivarlos para completar la tarea asignada. Durante estas crisis, el software de gamificación ayuda a las organizaciones a animar a sus empleados. El software ayuda a crear un entorno cohesivo para los miembros del equipo, que les ayuda a lograr su objetivo de manera eficiente.


De manera similar, hoy las organizaciones están más enfocadas en su oferta de servicios y sus cualidades interactivas. Las marcas están enfocadas en diseñar estrategias comerciales para fidelizar a sus clientes en esta crisis financiera. Minoristas destacados como Myntra, Nike, entre otros, ofrecen participación comunitaria a través de software de gamificación para retener a los clientes existentes. En situaciones de pandemia, la gamificación puede ayudar a crear conciencia entre los clientes sobre el distanciamiento social e involucrarlos en actividades comunitarias desde su ubicación remota para levantar su moral.  Por lo tanto, es probable que su adopción crezca de manera constante durante las crisis de COVID.


Asimismo, las empresas pueden aprovechar este tiempo para impartir formación y cursos de E-learning a los trabajadores. La gamificación ofrece módulos que son fáciles de aprender y comprender y que pueden ayudar al empleado a obtener información sobre la empresa y sus procesos. Esto puede ayudar a las organizaciones a guiar a los nuevos empleados y ofrecer habilidades avanzadas a los empleados habituales. Por lo tanto, es probable que seamos testigos de un crecimiento significativo del mercado de gamificación durante y después de la pandemia.


Además, con el aumento de la inversión en términos de estrategias comerciales como expansión comercial, fusiones, adquisiciones, lanzamiento de productos y otros, se espera que el crecimiento del mercado aumente a una tasa compuesta anual significativa durante el período de pronóstico.


TENDENCIAS DEL MERCADO


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Adopción de tecnologías AR, VR y realidad mixta para respaldar el crecimiento del mercado


Hoy en día, las empresas están invirtiendo fuertemente en tecnologías inmersivas como realidad aumentada (RA) , realidad virtual (VR) y tecnologías de realidad mixta. Las empresas ofrecen soluciones de gamificación que aprovechan estas tecnologías inmersivas.


Por ejemplo, los principales actores de la industria minorista Amazon.com, Inc. y Walmart están aprovechando las tecnologías AR, VR y realidad mixta para revolucionar la experiencia de compra. Estas empresas utilizan tecnologías inmersivas para exhibir sus productos en las salas de exposición de realidad virtual. Además, Walmart está invirtiendo en gamificación de realidad aumentada para promocionar productos. Permite a los minoristas utilizar esta tecnología para atraer al cliente dentro y fuera de las tiendas minoristas. La tecnología inmersiva junto con la gamificación ayudarán a comercializar productos de manera más atractiva y mejorarán la experiencia del cliente durante la compra.


Por ejemplo, Walmart se ha asociado con Strivr Labs, Inc. para brindar capacitación a sus empleados utilizando tecnología de realidad virtual. Esta capacitación se brindará a los 200 centros selectivos de la compañía en los EE. UU. para enseñar a los empleados valiosas habilidades de servicio al cliente. Hoy en día, las tiendas Walmart tienen alrededor de 17000 auriculares Oculus Go VR para realizar la capacitación de los empleados equipados con capacitación Strivr. Además, Tyson Foods ha colaborado con Strivr Labs, Inc. para brindar capacitación sobre seguridad y concientización sobre peligros a los empleados que utilizan tecnología de realidad virtual. La empresa está utilizando esta tecnología en sus sesiones de formación. Esta formación ha reducido la tasa de lesiones y enfermedades en un 20% en comparación con el año anterior. Así, la tecnología inmersiva junto con la gamificación ha revolucionado en gran medida la formación de los empleados.


Múltiples industrias están utilizando tecnologías inmersivas (AR, VR, etc.) para brindar capacitación en seguridad, aprendizaje electrónico, participación de los empleados y gestión del desempeño. Por ejemplo: Exxon Mobil Corporation aprovecha la gamificación realidad virtual tecnología para brindar capacitación en seguridad a los empleados mediante la realización de tareas en entornos virtualmente peligrosos.


La adopción de tecnologías VR y AR en el mercado aún se encuentra en la etapa de novedad y se avecinan nuevos avances en proceso.


IMPULSORES DEL MERCADO


Adopción de soluciones de gamificación basadas en inteligencia artificial (IA) para incentivar el crecimiento del mercado


Uno de los impulsores clave del crecimiento del mercado es la creciente adopción de soluciones de gamificación basadas en la AI plataforma. Las grandes organizaciones están adoptando soluciones basadas en IA y tecnologías de vanguardia para obtener conocimientos profundos de sus empleados. Los modelos de gamificación basados ​​en IA brindan soluciones precisas al eliminar la ambig         - edad de los motivos de los empleados y los ayudan a alcanzar objetivos de manera más eficiente. Por ejemplo, más de 650 empleados de Cisco Systems se han certificado con más de 13000 cursos desde que Cisco gamificó su programa de capacitación en redes sociales. Los actores clave del mercado se centran en invertir en el desarrollo de una solución basada en IA.


La transparencia y la cultura colaborativa y participativa ayudan a la empresa a lograr una ventaja competitiva sobre sus competidores. Las pequeñas y medianas empresas (PYME) están adoptando soluciones basadas en inteligencia artificial para optimizar la motivación, el compromiso y la participación de los empleados. La creciente adopción de soluciones basadas en IA ayudaría a lograr transparencia y culturas colaborativas que conduzcan al crecimiento del mercado. Por ejemplo: persuasiva basada en tecnología de IA. SaaS Las plataformas brindan herramientas digitalizadas de comunicación, reconocimiento y participación de los empleados que mejoran la transparencia y la cultura colaborativa en la organización. 


Además, los capitalistas de riesgo están invirtiendo en nuevas empresas para proporcionar plataformas SaaS basadas en tecnología de inteligencia artificial. Por ejemplo, Inventus Capital India e Ideaspring Capital han invertido en Worxogo Solutions Pvt. Limitado. Ltd. que proporciona aplicaciones Saas para empleados. La solución proporciona entradas personalizadas del desempeño diario de los empleados. De manera similar, Quodeck ha lanzado un producto SaaS basado en IA/ML que utiliza gamificación para el mercado del aprendizaje empresarial.


Las empresas están adoptando soluciones de gamificación basadas en IA en sus unidades de negocio, incluidos marketing, recursos humanos, ventas y otras, para fortalecer el vínculo entre el trabajo de los empleados y el objetivo de la empresa.


La creciente adopción de soluciones de gamificación basadas en la nube por parte de las pymes para impulsar el crecimiento del mercado


Hay un aumento en la adopción de soluciones basadas en la nube entre las pequeñas y medianas empresas (PYME). Esta adopción se debe a que las soluciones basadas en la nube son mucho más asequibles y ofrecen servicios avanzados, en comparación con las soluciones locales. Estas soluciones basadas en la nube se personalizan en función de las necesidades de las Pymes teniendo en cuenta el presupuesto asignado para ello. Debido a esto, existe una adopción a gran escala de soluciones basadas en la nube entre las PYMES. Además, el aumento del número de pymes, incluidas las nuevas empresas, en el mercado impulsará la adopción de soluciones basadas en la nube.


Por ejemplo, una pequeña empresa con sede en EE. UU. utiliza la gamificación en su sitio web. La empresa ofrece fundas para iPad con múltiples colores y diseños para usuarios de iPad. En lugar de ofrecer listas de productos, la empresa ofrece diseño de productos en tiempo real para los clientes. Los clientes pueden diseñar sus fundas de teléfono personalizadas utilizando software gamificado. Esto ofrece un taller totalmente interactivo para el cliente mientras diseña sus casos. A través de esto, la empresa también recibe detalles sobre la experiencia del cliente y la percepción de la marca en el mercado. Por lo tanto, el software ayuda a aumentar la interacción con los usuarios además de crear conciencia de marca. El software ayuda a las pequeñas y medianas empresas a crear su imagen de marca en el mercado.


RESTRICCIÓN DEL MERCADO


Es probable que un resultado no deseado como resultado de un diseño deficiente obstaculice la adopción del software


Diseñar en gamificación es una parte muy crucial para garantizar que se cumpla el resultado esperado. Sin embargo, se ha observado que los diseñadores no logran crear diseños únicos y avanzados que satisfagan las necesidades de cada organización. Esto podría ralentizar la adopción de soluciones en el mercado. Aunque una solución sea para una organización en particular, la misma solución no dará el resultado esperado para otras audiencias, lo que lo convierte en un proceso de desarrollo complejo. Por lo tanto, un diseño construido con precisión con su implementación adecuada es obligatorio para lograr el resultado deseado; de lo contrario, se pondrá en peligro el resultado y se ralentizará el crecimiento del mercado.


SEGMENTACIÓN


Por análisis de implementación


Es probable que la implementación basada en la nube gane impulso durante el período previsto


Según el estudio, el segmento de implementación se clasifica en local y en la nube. Es probable que el segmento local tenga la máxima participación en los ingresos del mercado durante el período previsto. Se espera que el segmento de la nube aumente con la tasa compuesta anual más alta, debido a la creciente demanda de soluciones seguras y confiables entre las pymes. Sin embargo, con los avances de la tecnología, es probable que las organizaciones adopten soluciones de gamificación basadas en la nube. 


Varias organizaciones grandes en industrias como el comercio minorista, el comercio electrónico, BFSI, la educación y otras están adoptando una infraestructura basada en la nube para crear experiencias colaborativas para los usuarios. Las soluciones basadas en la nube ayudan al usuario con funciones como fácil instalación, mantenimiento, actualización del software y otras. Se espera que los beneficios clave, como el bajo costo de implementación, impulsen la demanda de soluciones basadas en la nube durante el período de pronóstico.


Por análisis del tamaño de la empresa


Es probable que la creciente ventaja competitiva impulse la adopción de soluciones en las PYME


El segmento de tamaño de empresa se clasifica en grandes empresas y pymes. Entre el tamaño de las empresas, se espera que las grandes empresas tengan la mayor cuota de mercado durante el período previsto. El crecimiento en el segmento se debe a que las grandes empresas son las primeras en adoptar las soluciones y el software. Empresas como Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation y Google LLC, entre otras, están invirtiendo mucho en el desarrollo de soluciones avanzadas. Además, la fuerza laboral en las grandes empresas es enorme. Las organizaciones están adoptando soluciones gamificadas basadas en servicios en la nube para manejar y monitorear la fuerza laboral. Por ello, las grandes empresas están adoptando soluciones de gamificación.


Es probable que las PYME ganen impulso durante el período previsto. La creciente competencia con el creciente número de nuevas empresas está impulsando la adopción de software que satisfaga al cliente. Además, las startups están utilizando la gamificación para su proceso de contratación. El software ofrece información detallada sobre el solicitante, como sus capacidades de gestión de equipos, sus habilidades para el puesto solicitado, entre otras. Por lo tanto, las pequeñas y medianas empresas están adoptando soluciones en gran medida.


Por análisis de aplicaciones


Se espera que las aplicaciones de ventas y marketing crezcan significativamente, a medida que aumente la adopción en las empresas para la actividad de participación de los empleados.


El segmento de aplicaciones se clasifica en marketing, ventas, desarrollo de productos, recursos humanos, otros (compromiso con el cliente, etc.)


La gamificación en las ventas ayuda a eliminar el trabajo tedioso al agregar personajes parecidos a juegos en las tareas diarias. El software ofrece recompensas, puntos, insignias y reconocimiento después de completar las tareas. Es probable que esto impulse y motive a los empleados a trabajar unidos para lograr el objetivo. Con la adopción de software, los empleados trabajan en colaboración para lograr los objetivos y así mejorar la cultura y el entorno de la empresa. Además, se reduce la brecha de comunicación entre los empleados y todo el equipo se siente cómodo entre sí. Es probable que esto aumente la productividad de un individuo y ayude a convertir objetivos. Según Hewlett-Packard, la gamificación de las ventas les ayudó a aumentar los ingresos entre un 30 y un 42 por ciento en dos meses consecutivos. Por ello, las empresas están adoptando en gran medida las ventas para aumentar su productividad. 


Por ejemplo, la empresa india de comercio electrónico de moda Myntra adoptó el software de gamificación para su campaña de liquidación "End of Reason Sale". La campaña se lanzó para promocionar la marca y las ventas de la empresa. La empresa ideó una campaña innovadora para atraer a los compradores ofreciéndoles recompensas, puntos y la oportunidad de ser uno de los primeros compradores de marcas premium. La aplicación también ofreció educación y concientización sobre la moda reciente en el mercado. La campaña atrajo un gran tráfico a la aplicación.


De manera similar, el software de gamificación de marketing garantiza a las empresas un compromiso a largo plazo, gestión de relaciones y lealtad con sus clientes. Su aplicación en marketing está orientada al cliente, es decir, estimula la comunicación con los clientes objetivo. Al igual que en las ventas, aquí al cliente se le asignan tareas y, si las completa con éxito, se le ofrecen recompensas. Estas recompensas pueden ser en términos de canje de puntos, tarjetas de fidelidad, membresía y más. Esto mantiene al cliente comprometido con el producto durante un largo período. La solución de marketing crea una interacción continua entre la marca y el usuario.


Por ejemplo, para impulsar la interacción, Nike presentó la aplicación de fitness NikeFule para los clientes. Los usuarios compiten entre sí compartiendo sus datos de actividad diaria. Así, el usuario integró la marca en sus rutinas diarias, creando conciencia de marca entre la comunidad. Es probable que esto aumente la demanda del software en todas las industrias.


Por análisis de la industria


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Es probable que la industria de TI y telecomunicaciones sea testigo de una alta adopción de la solución


La industria se clasifica en BFSI, comercio minorista, gobierno, atención médica, educación e investigación, TI y telecomunicaciones, entre otras.


Es probable que las empresas de la industria de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones aumenten la implementación de la gamificación. El sector se enfrenta a enormes retos en el proceso de contratación. La creciente industria está creando oportunidades de contratación en la organización, fomentando así el reclutamiento masivo. El número de aplicaciones en la industria de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones es muy elevado. Para hacer frente a esta situación, las industrias actualmente están adoptando software de gamificación para el proceso de contratación. 


A través del software, las organizaciones pueden mantener un mapa de las habilidades del solicitante. Esto facilita el proceso agitado y, por lo tanto, anima a los RR.HH. a adoptar el software. Además, el proceso de formación es muy importante en las industrias de TI y telecomunicaciones. Con el software de gamificación, las empresas pueden hacer que la formación sea más divertida e interactiva.


La adopción de software en el proceso de aprendizaje y educación está aumentando a un ritmo rápido. Este impulso en la adopción se debe a su capacidad para involucrar y motivar al alumno. A través del aprendizaje basado en juegos, aumenta el interés del alumno y, por tanto, aumenta la productividad. Además, el cerebro procesa rápidamente cuando la información se presenta de forma visual y auditiva, por lo que el impacto es mayor en el alumno. Es probable que esto impulse el mercado en un futuro próximo.


ANÁLISIS REGIONAL


North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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El alcance del mercado global de gamificación se clasifica en cinco regiones, a saber, América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente, África y América Latina.


Según nuestros hallazgos, es probable que América del Norte tenga la máxima participación en los ingresos en el mercado global. Se espera que la red de comunicación bien desarrollada entre las grandes empresas y la creciente demanda de soluciones personalizadas impulsen el crecimiento del mercado en esta región. América del Norte también representa el máximo de usuarios de juegos en línea a nivel mundial. Empresas emergentes en países como Estados Unidos y Canadá están adoptando soluciones de juego en línea para elevar la moral y el ambiente de la organización. Es probable que Estados Unidos sea testigo del mayor crecimiento debido a la alta presencia de empresas centradas en el cliente como Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce y otras. También se espera que el creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes y el tráfico de Internet en la industria minorista y del comercio electrónico impulsen el crecimiento del mercado en la región. 


Este aumento ayudaría a aumentar la adopción de soluciones para servicios de marketing y participación del cliente. En EE. UU., varios actores clave de la industria, incluidos el comercio minorista, BFSI y otros, se centran en lanzar varios proyectos de gamificación. Algunos de los actores clave que trabajan en proyectos incluyen NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. y otros.


En comparación con otros países, Estados Unidos es uno de los primeros en adoptar soluciones. Estas soluciones se implementan en una organización para impulsar las habilidades de gestión de los empleados y establecer una cultura laboral saludable. El país ha sido testigo de un número cada vez mayor de nuevas empresas de gamificación como resultado de su creciente demanda.


Se espera que Europa crezca significativamente durante el período previsto. Actores clave y gobiernos en países como el Reino Unido, Alemania, Francia y otros están lanzando varias conferencias y eventos para aumentar el conocimiento sobre las soluciones de gamificación. Por ejemplo, en diciembre de 2019 se organizó la conferencia Europe Gamification, para que las empresas conocieran y comprendieran las herramientas y soluciones. Además, es probable que países como Alemania y España ganen impulso gracias al crecimiento de las organizaciones minoristas y sanitarias. Los actores clave del mercado se centran en proporcionar soluciones avanzadas para mejorar el compromiso de los empleados, impulsar las ventas, ofrecer una mejor experiencia al cliente y aumentar así la necesidad de software entre los usuarios finales.


Se espera que Asia Pacífico crezca exponencialmente en el mercado durante el período de pronóstico. Asia Pacífico se considera una de las mejores regiones potenciales para apuntar a los actores del mercado de la gamificación. Se espera que China tenga una participación máxima en los ingresos del mercado.  Las empresas de países como China e India están más centradas en el desarrollo de soluciones para proporcionar una experiencia de usuario enriquecida, en lugar de simplemente ofrecer facilidad de uso. Además, se espera que el creciente número de PYME en países como India y Corea del Sur impulse la demanda de soluciones. Con el mercado diversificado de soluciones de gamificación y características adicionales para ofrecer puntos de recompensa y tarjetas de membresía, se está extendiendo la lealtad de los clientes hacia la organización. Esto es como impulsar la demanda del mercado durante el período previsto.


América Latina, Medio Oriente y África están adoptando constantemente soluciones de gamificación. El crecimiento del mercado en estas regiones se debe al creciente número de proveedores y proveedores de soluciones regionales y locales. América Latina está presenciando un aumento en el número de proveedores de software nuevos y locales. El gobierno también está fomentando la innovación y las pequeñas y medianas empresas emergentes en la región. El creciente e-learning y la educación basada en juegos en Brasil está impulsando el mercado.


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


Salesforce.com, Inc. se centra en las adquisiciones de actores locales para ampliar su alcance


SAP SE está adquiriendo empresas de gestión de la experiencia del cliente y de las relaciones con el cliente para obtener información inteligente sobre el cliente. La empresa está invirtiendo en investigación y desarrollo de gamificación para proporcionar una experiencia de aprendizaje innovadora. También está colaborando con nuevas empresas para ofrecer una plataforma única para que los recursos humanos impulsen el entorno de trabajo en equipo.


mayo 2018 –SAP SE lanzó un enfoque de gamificación de descubrimiento de capacidades y valor para clientes y socios, SAP S/4HANA. El juego de cartas es una aplicación de aprendizaje experimental para acelerar el valor empresarial, la adopción de innovación y el conocimiento de soluciones, entre otros, para compromisos de trabajo en equipo. Las versiones del juego estarán disponibles localmente y en la nube.


enero 2019 – SAP SE adquirió Qualtrics International Inc., un experimentado proveedor de software de gestión.  SAP, junto con su nueva adquisición, ofrecerá a las empresas experiencias excepcionales para clientes, empleados, productos y marcas.


LISTA DE EMPRESAS CLAVE PERFILADAS:



  • Corporación Microsoft (EE. UU.)

  • MPS Interactive Systems Limited (India)

  • SAP SE (Alemania)

  • BI en todo el mundo (A NOSOTROS)

  • Sistemas Verint (EE. UU.)

  • Hoopla Software, Inc (EE. UU.)

  • Aon plc. (CUT-E GMBH) (Reino Unido)

  • Corporación Influitive (Canadá)

  • Mambo Soluciones Ltd. (Reino Unido)

  • Khoros, LLC (EE. UU.)


DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • Agosto de 2022: Low6, un reconocido líder mundial en gamificación deportiva, unió fuerzas con SCCG, una destacada firma de inversión y gestión de la industria del juego. Esta alianza estratégica tenía como objetivo ayudar a los operadores de apuestas deportivas con sede en América del Norte a aprovechar la tecnología de Low6 para atraer nuevos consumidores.

  • Marzo de 2022: NSoft, comprometida con ofrecer soluciones de primer nivel centradas en el cliente a sus socios globales, reforzó sus ofertas de gamificación y su estrategia de participación al incorporar Ziqni a su cartera de operadores. Esta asociación exclusiva otorgó a NSoft acceso a una solución sólida y fácil de usar a través de la plataforma Ziqni, permitiéndoles ofrecer soluciones de gamificación altamente configurables a sus socios comerciales de iGaming y Casino.


COBERTURA DEL INFORME


Una representación infográfica de Gamification Market

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El informe de mercado destaca las regiones líderes de todo el mundo para ofrecer una mejor comprensión del usuario. Además, el informe proporciona información sobre las últimas tendencias de la industria y analiza las tecnologías que se están implementando a un ritmo rápido a nivel global. Además, destaca algunos de los factores y restricciones que estimulan el crecimiento, lo que ayuda al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.


ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME














































 ATRIBUTO



  DETALLES



Período de estudio



  2016-2027



Año base



  2019



Período de pronóstico



  2020-2027



Período histórico



  2016-2018



Unidad



  Valor (miles de millones de dólares)



Segmentación



Por implementación



  • Nube

  • Local



Por tamaño de empresa



  • Pymes

  • Gran empresa



Por aplicación



  • Marketing

  • Ventas

  • Desarrollo de productos

  • Recursos Humanos

  • Otros (compromiso con el cliente, etc.)



Por industria



  • BFSI

  • Minorista

  • Gobierno

  • Cuidado de la salud

  • Educación e investigación

  • TI y telecomunicaciones

  • Otros



Por región



  • América del Norte (Estados Unidos y Canadá)

  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, España y Resto de Europa)

  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Sudeste Asiático y Resto de Asia Pacífico)

  • Medio Oriente y África (Sudáfrica, CCG y resto de Medio Oriente y África)

  • América Latina (Brasil, México y Resto de América Latina)






Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights dice que el mercado fue valorado en USD 6.33 mil millones en 2019.

Fortune Business Insights dice que se espera que el mercado alcance los 37.000 millones de dólares en 2027.

Se observará un crecimiento del 24.8% CAGR en el mercado durante el período de pronóstico (2019-2027)

Dentro del segmento de la industria, se espera que las TI y las telecomunicaciones lideren durante el período de pronóstico.

Es probable que la adopción de soluciones de gamificación basadas en inteligencia artificial impulse el mercado y se espera que impulse principalmente el crecimiento del mercado.

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. son las principales empresas del mercado.

Se espera que el segmento basado en la nube crezca exponencialmente en la CAGR más alta.

Los ingresos del mercado en América del Norte en 2019 fueron de 2.720 millones de dólares.

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