"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de realidad virtual, participación y análisis de la industria, por componente (hardware y software), por tecnología (semi, totalmente inmersiva y no inmersiva) por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza (HMD), simulador de realidad virtual, gafas, guantes y gafas de realidad virtual). Otros), por usuario final (consumidor y comercial/empresarial) y pronóstico regional, 2024-2032

Última actualización: January 13, 2025 | Formato: PDF | Numéro du rapport : FBI101378

 

Virtual Reality Market Overview

El tamaño del mercado mundial de realidad virtual se valoró en 12,86 mil millones de dólares en 2023. Se proyecta que el mercado crecerá de 16,32 mil millones de dólares en 2024 a 123,06 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 28,7% durante el período previsto.


El análisis de mercado incluye dispositivos y software, como Google Cardboard, Move Motion Controller y PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software y Microsoft HoloLens 2. La realidad virtual ofrece experiencia de cliente simulada y amplias aplicaciones para atención médica, juegos, comercio minorista y automoción. y las industrias del entretenimiento. Las organizaciones están implementando esta tecnología para realizar eventos virtuales de capacitación, ingeniería y mantenimiento, marketing, diseño, asistencia y simulación con sus trabajadores y empleados. Además, los principales actores del mercado se centran en proporcionar hardware y contenido avanzados para mejorar la experiencia del cliente. Por ejemplo:



  • Según Industry Insights 2023, 98 millones de personas utilizaron hardware de realidad virtual en 2023. Para 2027, se prevé que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada hayan superado los 100 millones de usuarios en todo el mundo.


La fabricación de dispositivos, equipos, componentes y otros productos de hardware se vio afectada negativamente debido a la pandemia de COVID-19. Así, inicialmente, en 2020, con el stock limitado de productos y servicios de realidad virtual, el mercado experimentó una caída en su crecimiento interanual.


Sin embargo, en muchas industrias, la tecnología jugó un papel clave para abordar los desafíos planteados por la pandemia. Había una gran necesidad de realidad virtual en la atención sanitaria, juego de azar , educación, manufactura, entretenimiento, militar, comercio minorista y defensa. Por ejemplo, en 2020, el Centro de Innovación en Educación Médica de la Universidad de Kansas City incorporó tecnología para la formación de estudiantes de medicina mediante simulaciones. Por tanto, la demanda de realidad virtual en las industrias comerciales aumentó significativamente durante la pandemia.


Virtual Reality Market-01


Impacto de la IA generativa


Implicaciones de la IA generativa dentro de la realidad virtual para impulsar el progreso del mercado


IA generativa puede mejorar la realidad virtual adaptándose al comportamiento del usuario, prediciendo sus preferencias y generando escenarios más responsivos y dinámicos en el mundo real. La incorporación de inteligencia artificial y realidad virtual puede potencialmente renovar varias industrias al ayudar a sus procedimientos de desarrollo centrales.


Varios casos de uso de IA generativa en realidad virtual incluyen anuncios personalizados, entornos realistas en salas de exposición y eventos virtuales, visualización de productos, campañas de marketing gamificadas en realidad virtual, interacciones sociales replicadas por avatares en realidad virtual y muchos más. Los avances y las inversiones en GenAI para nuevas innovaciones pueden crear numerosas oportunidades de mercado. Por ejemplo,



  • En junio de 2024, ARuVR anunció el lanzamiento de la cartera ARuVR GenAI, que ayuda a generar automáticamente activos 3D, audio de voz en off e imágenes de 360 ​​grados en tiempo real. La suite ha sido desarrollada para acelerar el desarrollo de contenidos y soluciones de Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) en un cronograma reducido, que va de meses a minutos.


Por tanto, las implicaciones de las herramientas de IA generativa dentro de la realidad virtual ayudarán a impulsar el progreso del mercado.


Tendencias del mercado de realidad virtual


Creciente potencial en la industria de la salud para impulsar la expansión del mercado


Según el estudio de los expertos, se prevé que la atención sanitaria experimente un crecimiento significativo con el aumento de las aplicaciones de la realidad virtual. La tecnología ha puesto de relieve el potencial de mejorar las cirugías planificadas, la prestación de atención sanitaria, los sistemas de atención al paciente y la formación médica.


Se espera que su experiencia simulada de replicar el entorno del mundo real aumente la demanda del producto en el sector sanitario. La realidad virtual robótica asistida puede desempeñar un papel clave en el apoyo a los trabajadores de la salud durante las cirugías. También ofrece formación quirúrgica para mejorar las habilidades de los cirujanos. Por ejemplo,



  • En julio de 2024, MediSim VR anunció el lanzamiento del primer centro de excelencia para formación médica basado en realidad virtual en SRIHER en Chennai.


Además, el mercado de la realidad virtual ha sido dominante durante los últimos años debido a tendencias importantes, como una mayor adopción por parte del usuario final, un desarrollo consistente y más sencillo de la realidad virtual, mayores mejoras en el hardware, aplicaciones empresariales en crecimiento y una enorme disponibilidad de servicios personalizados para la realidad virtual. . Sin embargo, hay algunos factores de tendencia más que se espera que creen un mayor impacto en el mercado en los próximos años. Algunos de ellos son el surgimiento de la realidad virtual hiperrealista, la transformación educativa inmersiva, la integración de la IA en la realidad virtual, la expansión de la plataforma de realidad virtual disponible socialmente y la adopción de la realidad virtual por parte de varias empresas.


Por lo tanto, las crecientes aplicaciones de la realidad virtual en la atención médica impulsarán el crecimiento del mercado de la realidad virtual.


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Factores de crecimiento del mercado de realidad virtual


La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo para impulsar el crecimiento del mercado


El concepto de entretenimiento virtual en vivo está creciendo a nivel mundial. Las personas prefieren el entretenimiento en casa implementando diversas tecnologías para ver espectáculos y eventos en vivo. A medida que la tecnología proporciona a los usuarios un entorno del mundo real, la demanda de eventos en vivo, conciertos de música en vivo y deportes está aumentando considerablemente. Por ejemplo,



  • En noviembre de 2023, BLACKPINK anunció una colaboración con Diamond Bros y Meta para un concierto inmersivo en realidad virtual. Los usuarios con cascos Meta Quest VR pudieron asegurarse asientos prioritarios en lugares precisos para el evento de diciembre.

  • En abril 2022 , la banda de rock de renombre mundial Foo Fighters llevó a cabo su evento en el escenario virtual Meta, brindando transmisión en vivo de 180 grados a través de los auriculares Meta Quest.


La realidad virtual utiliza tecnología informática para crear un entorno simulado, y los jugadores destacados en la realidad virtual son Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) y HTC Vive, entre otros. La tecnología de realidad virtual evoluciona constantemente más allá de los fines de entretenimiento, y las empresas ahora se han dado cuenta de su importancia en diversos sectores, como la ciencia, la atención médica, la educación, la manufactura, la automoción y el comercio minorista, entre otros.


Por lo tanto, se espera que la creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulse la cuota de mercado de la realidad virtual.


FACTORES RESTRICTIVOS


Preocupaciones de salud debido al uso excesivo de dispositivos de realidad virtual para impedir el mercado


Las tecnologías de realidad virtual, especialmente los cascos de realidad virtual, se utilizan ampliamente para deportes electrónicos y juegos para brindar una experiencia de juego única. Sin embargo, el uso excesivo de cascos de realidad virtual puede provocar problemas de salud, como mareos, letargo, falta de concentración y problemas de vista y audición. Por lo tanto, el uso excesivo de estos dispositivos podría generar problemas de salud, lo que se espera que afecte levemente la dinámica del mercado.


Análisis de segmentación del mercado de realidad virtual


Por análisis de componentes


Inversiones crecientes en ofertas de tecnologías avanzadas para impulsar el dominio del segmento de hardware


La cuota de mercado se divide en hardware y software en términos de componentes.


El segmento de hardware dominará la cuota de mercado global al registrar los mayores ingresos durante el período de pronóstico, ya que las principales empresas están invirtiendo en los avances tecnológicos de los productos de hardware de realidad virtual. Por ejemplo,



  • En agosto de 2024, Microsoft anunció sus planes de introducir cascos de realidad mixta. La empresa firmó un acuerdo de suministro con Samsung Display para hacerse con cientos y miles de paneles micro-OLED para el desarrollo de auriculares MR.


El segmento de software también ganará terreno debido a la creciente demanda de tecnología de realidad virtual. Las aplicaciones en crecimiento, como eventos en vivo, entretenimiento, juegos y otras, aumentarán la demanda de software. Es probable que el segmento de contenidos experimente un crecimiento constante durante el período previsto debido a la creciente demanda de sesiones virtuales interactivas. Las industrias exigen nuevos contenidos para aplicaciones, como marketing, formación, entretenimiento, juegos y otras secciones.


Por tecnología Análisis


Aumento del uso de medios no inmersivos en juegos y entretenimiento para impulsar el progreso del mercado


Por tecnología, el mercado se clasifica en semi y totalmente inmersivo y no inmersivo.


El segmento no inmersivo registró los mayores ingresos del mercado en 2023 debido a su mayor uso en las industrias del entretenimiento y los juegos. Los videojuegos, como DOTA y Warcraft, son algunos de los ejemplos famosos de experiencias de realidad virtual no inmersivas. Además, estos juegos dependen en gran medida de una pantalla de computadora, un controlador, un teclado, una consola de juegos y un mouse, lo que aumenta su uso entre los jugadores.


Se proyecta que el segmento de realidad virtual semi y totalmente inmersiva registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a sus avanzadas características de tecnología inmersiva que brindan a los usuarios la percepción de estar en un mundo diferente. La creciente popularidad y demanda de experiencias semi y totalmente inmersivas impulsarán el progreso del mercado.


Por análisis del usuario final


Uso creciente de la realidad virtual en diferentes aplicaciones para impulsar el crecimiento del segmento de consumidores


Según el usuario final, el mercado se divide en consumidor y comercial/empresarial.


El segmento de consumidores tiene la mayor cuota de mercado y se prevé que registre la CAGR más alta durante el período previsto debido al creciente uso de dispositivos de realidad virtual por parte de los individuos. Los consumidores utilizan soluciones de realidad virtual en diferentes sectores, incluidos salas de exposición virtuales, juegos, entretenimiento y mucho más. Por ejemplo,



  • Según los expertos de la industria, se prevé que los envíos de realidad virtual y realidad aumentada a los consumidores crezcan de 17,81 millones de unidades en 2023 a 30,88 millones de unidades en 2026.


La realidad virtual se puede implementar en diversas aplicaciones, como turismo, marketing B2B, eventos, formación y muchas otras aplicaciones. Ayuda a las empresas con exámenes y auditorías remotas, inspecciones del sitio y visitas virtuales, aumentando así la seguridad y la eficiencia de las empresas.


Por tipo de dispositivo Análisis


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Capacidad de ofrecer un entorno inmersivo para impulsar la demanda de dispositivos de visualización montados en la cabeza


Según el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta en Pantalla montada en la cabeza (HMD) , simuladores de realidad virtual, guantes, gafas de realidad virtual y otros (olfatos, controladores, etc.).


El segmento de pantallas montadas en la cabeza representó la mayor cuota de mercado en 2023. La demanda de cascos de realidad virtual conectados a teléfonos inteligentes está aumentando debido a la disponibilidad de opciones rentables, como los cascos de cartón de Google. Los HMD se utilizan cada vez más en las industrias de la aviación, el marketing, el entretenimiento y la formación. Por ejemplo,



  • Vajra y VRM Suiza obtuvieron la certificación de la Agencia de Seguridad Aérea de la Unión Europea para ofrecer formación de pilotos virtuales, proporcionando unos auriculares con resolución del ojo humano.


Se prevé que el segmento del simulador de realidad virtual registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Los simuladores de realidad virtual se están volviendo populares en las industrias de capacitación, diseño y creación de prototipos debido a su función de ahorro de costos. Además, los sectores del juego y el entretenimiento están adoptando cintas de correr de realidad virtual y guantes hápticos para mejorar la experiencia del cliente. Por tanto, el uso cada vez mayor de gafas de realidad virtual en la formación y la educación impulsará el crecimiento del segmento.


PERSPECTIVAS REGIONALES


El mercado se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican además en países líderes.


North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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Se espera que América del Norte domine la cuota de mercado durante el período previsto. La importante presencia de actores clave en Estados Unidos está impulsando el crecimiento del mercado en la región. Además, varias empresas emergentes están ingresando al mercado estadounidense y ofreciendo soluciones específicas para la industria. Por ejemplo,



  • Según los expertos de la industria, en 2022, EE. UU. ocupó el primer lugar en el uso de cascos de realidad virtual, con un 12 % de los usuarios que poseían cascos de realidad virtual, mientras que el 6 % de los usuarios que poseían cascos de realidad virtual residían en Canadá.


El gobierno estadounidense también está invirtiendo en tecnologías virtuales, lo que probablemente impulsará el mercado. Por ejemplo, el gobierno de Estados Unidos y su ejército invirtieron 11 mil millones de dólares en brindar sesiones de capacitación virtuales, aumentadas y de realidad mixta a sus funcionarios.


Asia Pacífico registrará la tasa de crecimiento más alta durante el período previsto debido a la creciente demanda de tecnologías inmersivas en las economías emergentes. Es probable que China obtenga la máxima participación de mercado, ya que es uno de los principales distribuidores de dispositivos de realidad virtual montados en la cabeza y otro hardware. Además, se espera que la evolución de las redes e infraestructura 5G en China impulse el crecimiento del mercado regional. También es probable que la India experimente un crecimiento significativo gracias a las iniciativas y la financiación del gobierno.


Es probable que Europa muestre un crecimiento significativo durante el período previsto. La región es una de las primeras en adoptar soluciones virtuales en la industria automotriz. Los países europeos, incluidos el Reino Unido, Francia, Italia y Dinamarca, entre otros, reciben financiación de la UE para proyectos de investigación de AR y VR. Por ejemplo,



  • En 2024, El Parlamento Europeo implementó dos resoluciones sobre entornos virtuales: la primera se concentra más en las inferencias de los mundos virtuales para el mercado solitario y la segunda trata cuestiones de derecho de sociedades, civil, comercial y de propiedad intelectual vinculadas a los mundos virtuales.


Se espera que América del Sur muestre un crecimiento constante debido al creciente enfoque gubernamental en tecnologías avanzadas y la rápida instalación de infraestructura 5G. El creciente interés en los juegos virtuales y el creciente número de usuarios de entretenimiento impulsarán la demanda de productos en Medio Oriente y África.


JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA


Enfoque creciente en el avance de productos con tecnologías emergentes para aumentar la participación de mercado de los actores clave


Los principales actores del mercado están desarrollando soluciones nuevas y avanzadas para sus clientes. También se están centrando en mejorar su cartera de productos existente para ofrecer soluciones flexibles con características únicas. Además, están iniciando colaboraciones, asociaciones y adquisiciones para fortalecer su oferta de productos.


Lista de las principales empresas de realidad virtual:



DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • Agosto 2024 – HTC VIVE anunció el lanzamiento de VIVERSE Create, una gama de herramientas que permite a los creadores desarrollar y compartir mundos multijugador colaborativos en cualquier dispositivo sin necesidad de conocimientos de codificación.

  • junio 2024 – Apple anunció la disponibilidad de Vision Pro en nuevos países y regiones. Los consumidores de China continental, Japón, Singapur y Hong Kong pudieron reservar el dispositivo el 13 de junio de 2024, y la disponibilidad masiva comenzará el 28 de junio de 2024. A los clientes de Australia, Alemania, Francia, Canadá y el Reino Unido también se les permitió hacer un pedido.

  • febrero 2024 – Sony Corporation anunció sus planes de incluir compatibilidad con PC en el modelo PlayStation VR2. Actualmente, la compañía está probando su compatibilidad con PC y, en el futuro, esto permitirá a los jugadores de PS VR2 acceder a más juegos de realidad virtual a través de su PC.

  • diciembre 2023 – Sony anunció el lanzamiento de VR2, el visor de realidad virtual PlayStation de segunda generación, en India. La PS VR2 comprende un mecanismo inteligente de seguimiento ocular, que utiliza dos cámaras IR para rastrear los movimientos oculares de los jugadores para lograr interacciones más precisas e individuales en el juego.

  • enero 2023 Apple anunció que lanzaría sus auriculares de realidad mixta, que contarán realidad aumentada y capacidades de realidad virtual para mejorar la experiencia del usuario.

  • abril 2022 Shenzhen MetaVision Tech Co. lanzó nuevas especificaciones y diseños para sus auriculares VR. Además, la empresa proporcionará el dispositivo basado en realidad extendida más ligero del mundo.

  • marzo 2022 – Nvidia Corporation colaboró ​​con proveedores de servicios en la nube para la transmisión de realidad virtual de alta calidad. Además, los usuarios pueden acceder a la realidad aumentada, virtual y extendida desde cualquier ubicación con la ayuda de la transmisión basada en la nube.

  • marzo 2022 Unity Software Inc. se asoció con Insomniac Events, un creador de música en vivo, para pasar del mundo físico al entorno virtual. Además, las organizaciones se centrarán en ofrecer entretenimiento en vivo a la audiencia potencial de la próxima generación.


COBERTURA DEL INFORME


El estudio del mercado comprende áreas importantes a nivel mundial para obtener una mejor comprensión de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias más recientes del mercado y análisis de las tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca los factores y restricciones de crecimiento, lo que permite al lector comprender mejor el mercado.


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ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME










































ATRIBUTO



DETALLES



Período de estudio



2019-2032



Año base



2023



Año estimado



2024



Período de pronóstico



2024-2032



Período histórico



2019-2022



Índice de crecimiento



CAGR del 28,7% de 2024 a 2032



Unidad



Valor (millones de dólares)



Segmentación



Por componente



  • Hardware

  • Software


Por tecnología



  • Semi y totalmente inmersivo

  • No inmersivo


Por tipo de dispositivo



  • Pantalla montada en la cabeza (HMD)

  • Simulador de realidad virtual

  • Gafas de realidad virtual

  • Guantes

  • Otros (Dispositivos de olfato, Controladores, etc.)


Por usuario final



  • Consumidor

  • Comercial/Empresa


Por Región



  • América del Norte (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)

    • A NOSOTROS.

    • Canadá

    • México



  • Europa (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)

    • Reino Unido

    • Alemania

    • Francia

    • Italia

    • España

    • Rusia

    • Benelux

    • nórdicos

    • Resto de Europa



  • Asia Pacífico (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)

    • Porcelana

    • Japón

    • India

    • Corea del Sur

    • ASEAN

    • Oceanía

    • Resto de Asia Pacífico



  • Medio Oriente y África (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)

    • Pavo

    • Israel

    • CCG

    • África del Norte

    • Sudáfrica

    • Resto de MEA



  • América del Sur (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)

    • Brasil

    • Argentina

    • Resto de Sudamérica








Preguntas frecuentes

Se prevé que el valor de mercado alcance los 123.060 millones de dólares en 2032.

En 2023, el valor de mercado se situó en USD 12.86 mil millones.

Se prevé que el mercado registre una tasa compuesta anual significativa del 28,7% durante el período previsto.

Para el usuario final, es probable que el segmento de consumo lidere el mercado con la CAGR más alta.

La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulsará el crecimiento del mercado.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation y otros son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor participación de mercado.

Se espera que Asia Pacífico registre la CAGR más alta.

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