"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de realidad virtual (VR), participación y análisis de la industria, por componente (hardware y software), por tecnología (semi, totalmente inmersiva y no inmersiva), por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza (HMD), simulador de realidad virtual, gafas, guantes y otros de realidad virtual), por usuario final (consumidor y comercial/empresarial) y pronóstico regional, 2026-2034

Última actualización: January 19, 2026 | Formato: PDF | ID de informe: FBI101378

 

Análisis de la industria de la realidad virtual (VR)

Play Audio Escuchar versión en audio

El tamaño del mercado mundial de realidad virtual (VR) se valoró en USD20,83mil millones en 2025 y se prevé que crezca de USD26,71mil millones en 2026 a USD171,33mil millones para 2034, exhibiendo una tasa compuesta anual de26.20% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado de la realidad virtual con una participación de mercado de35.60% en 2025.

El análisis de mercado incluye dispositivos y software, como Google Cardboard, Move Motion Controller y PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software y Microsoft HoloLens 2. La realidad virtual ofrece una experiencia de cliente simulada y amplias aplicaciones para la atención médica.juego de azar, comercio minorista, automoción y entretenimiento. Las organizaciones están implementando esta tecnología para realizar eventos virtuales de capacitación, ingeniería y mantenimiento, marketing, diseño, asistencia y simulación con sus trabajadores y empleados. Además, los principales actores del mercado se centran en proporcionar hardware y contenido avanzados para mejorar la experiencia del cliente. Por ejemplo:

  • Según Industry Insights 2023, 98 millones de personas utilizaron hardware de realidad virtual en 2023. Para 2027, se prevé que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada hayan superado los 100 millones de usuarios en todo el mundo.

La fabricación de dispositivos, equipos, componentes y otros productos de hardware se vio afectada negativamente debido a la pandemia de COVID-19. Así, inicialmente, en 2020, con el stock limitado de productos y servicios de Realidad Virtual, el mercado experimentó una caída en su crecimiento interanual.

Sin embargo, en muchas industrias, la tecnología jugó un papel clave para abordar los desafíos planteados por la pandemia. Había una gran necesidad de realidad virtual en las industrias de atención médica, juegos, educación, manufactura, entretenimiento, militar, minorista y de defensa. Por ejemplo, en 2020, el Centro de Innovación en Educación Médica de la Universidad de Kansas City incorporó tecnología para la formación de estudiantes de medicina mediante simulaciones. Por tanto, la demanda de realidad virtual en las industrias comerciales aumentó significativamente durante la pandemia.

Virtual Reality Market

Impacto de la IA generativa

Implicaciones de la IA generativa dentro de la realidad virtual para impulsar el progreso del mercado

IA generativapuede mejorar la realidad virtual adaptándose al comportamiento del usuario, prediciendo sus preferencias y generando escenarios más responsivos y dinámicos en el mundo real. La incorporación de inteligencia artificial y realidad virtual puede potencialmente renovar varias industrias al ayudar a sus procedimientos de desarrollo centrales.

Varios casos de uso de IA generativa en realidad virtual incluyen anuncios personalizados, entornos realistas en salas de exposición y eventos virtuales, visualización de productos, campañas de marketing gamificadas en realidad virtual, interacciones sociales replicadas por avatares en realidad virtual y muchos más. Los avances y las inversiones en GenAI para nuevas innovaciones pueden crear numerosas oportunidades de mercado. Por ejemplo,

  • En junio de 2024,ARuVR anunció el lanzamiento de la cartera ARuVR GenAI, que ayuda a generar automáticamente activos 3D, audio de voz en off e imágenes de 360 ​​grados en tiempo real. La suite ha sido desarrollada para acelerar el desarrollo de la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) yRealidad Mixta (MR)contenidos y soluciones en un plazo reducido, que va de meses a minutos.

Por tanto, las implicaciones de las herramientas de IA generativa dentro de la realidad virtual ayudarán a impulsar el progreso del mercado.

Tendencias del mercado de realidad virtual

Creciente potencial en la industria de la salud para impulsar la expansión del mercado

Según el estudio de los expertos, se prevé que la atención sanitaria experimente un crecimiento significativo con el aumento de las aplicaciones de la realidad virtual. La tecnología ha puesto de relieve el potencial de mejorar las cirugías planificadas, la prestación de atención sanitaria, los sistemas de atención al paciente y la formación médica.

Se espera que su experiencia simulada de replicar el entorno del mundo real aumente la demanda del producto en el sector sanitario. La realidad virtual robótica asistida puede desempeñar un papel clave en el apoyo a los trabajadores de la salud durante las cirugías. También ofrece formación quirúrgica para mejorar las habilidades de los cirujanos. Por ejemplo,

  • En julio de 2024, MediSim VR anunció el lanzamiento del primer centro de excelencia para formación médica basado en realidad virtual en SRIHER en Chennai.

Además, el mercado de la realidad virtual ha sido dominante durante los últimos años debido a tendencias importantes, como una mayor adopción por parte del usuario final, un desarrollo consistente y más sencillo de la realidad virtual, mayores mejoras en el hardware, aplicaciones empresariales en crecimiento y una enorme disponibilidad de servicios personalizados para la realidad virtual. Sin embargo, hay algunos factores de tendencia más que se espera que creen un mayor impacto en el mercado en los próximos años. Algunos de ellos son el surgimiento de la realidad virtual hiperrealista, la transformación educativa inmersiva, la integración deinteligencia artificial (IA)en realidad virtual, expansión de la plataforma de realidad virtual disponible socialmente y adopción de la realidad virtual por parte de varias empresas.

Por lo tanto, las crecientes aplicaciones de la Realidad Virtual en la atención sanitaria impulsarán el crecimiento del mercado de la realidad virtual.

Descargar muestra gratuita para conocer más sobre este informe.

Factores de crecimiento del mercado de realidad virtual

La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo para impulsar el crecimiento del mercado

El concepto de entretenimiento virtual en vivo está creciendo a nivel mundial. Las personas prefieren el entretenimiento en casa implementando diversas tecnologías para ver espectáculos y eventos en vivo. A medida que la tecnología proporciona a los usuarios un entorno del mundo real, la demanda de eventos en vivo, conciertos de música en vivo y deportes está aumentando considerablemente. Por ejemplo,

  • En noviembre de 2023,BLACKPINK anunció una colaboración con Diamond Bros y Meta para un concierto inmersivo en realidad virtual. Los usuarios con cascos Meta Quest VR pudieron asegurarse asientos prioritarios en lugares precisos para el evento de diciembre.
  • Enabril 2022, la banda de rock de renombre mundial Foo Fighters llevó a cabo su evento en el escenario virtual Meta, brindando transmisión en vivo de 180 grados a través de los auriculares Meta Quest.

La realidad virtual utiliza tecnología informática para crear un entorno simulado, y los jugadores destacados en la realidad virtual son Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) y HTC Vive, entre otros. La tecnología de realidad virtual evoluciona constantemente más allá de los fines de entretenimiento y las empresas ahora se han dado cuenta de su importancia en diversos sectores, como la ciencia, la atención médica, la educación, la manufactura, la automoción y el comercio minorista, entre otros.

Por lo tanto, se espera que la creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulse la cuota de mercado de la realidad virtual.

FACTORES RESTRICTIVOS

Preocupaciones de salud debido al uso excesivo de dispositivos de realidad virtual para impedir el mercado

Las tecnologías de realidad virtual, especialmente los cascos de realidad virtual, se utilizan ampliamente paradeportes electrónicosy juegos para brindar una experiencia de juego única. Sin embargo, el uso excesivo de cascos de realidad virtual puede provocar problemas de salud, como mareos, letargo, falta de concentración y problemas de vista y audición. Por lo tanto, el uso excesivo de estos dispositivos podría generar problemas de salud, lo que se espera que afecte levemente la dinámica del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de realidad virtual

Por análisis de componentes

Inversiones crecientes en ofertas de tecnologías avanzadas para impulsar el dominio del segmento de hardware

La cuota de mercado se divide en hardware y software en términos de componentes.

El segmento de hardware dominará la cuota de mercado global62,13% en 2026.al registrar los ingresos más altos durante el período de pronóstico, ya que las principales empresas están invirtiendo en los avances tecnológicos de los productos de hardware de realidad virtual. Por ejemplo,

  • En agosto de 2024,Microsoft anunció sus planes de introducir cascos de realidad mixta. La empresa firmó un acuerdo de suministro con Samsung Display para hacerse con cientos y miles de paneles micro-OLED para el desarrollo de auriculares MR.

El segmento de software también ganará terreno debido a la creciente demanda de tecnología de realidad virtual. Las aplicaciones en crecimiento, como eventos en vivo, entretenimiento, juegos y otras, aumentarán la demanda de software. Es probable que el segmento de contenidos experimente un crecimiento constante durante el período previsto debido a la creciente demanda de sesiones virtuales interactivas. Las industrias exigen nuevos contenidos para aplicaciones, como marketing, formación, entretenimiento, juegos y otras secciones.

Por análisis de tecnología

Aumento del uso de medios no inmersivos en juegos y entretenimiento para impulsar el progreso del mercado

Por tecnología, el mercado se clasifica en semi y totalmente inmersivo y no inmersivo.

El segmento no inmersivo registró los mayores ingresos del mercado en54,77%20256 debido a su mayor uso en las industrias del entretenimiento y los juegos. Los videojuegos, como DOTA y Warcraft, son algunos de los ejemplos famosos de experiencias de realidad virtual no inmersivas. Además, estos juegos dependen en gran medida de una pantalla de computadora, un controlador, un teclado, una consola de juegos y un mouse, lo que aumenta su uso entre los jugadores.

Se proyecta que el segmento de realidad virtual semi y totalmente inmersiva registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a sus avanzadas características de tecnología inmersiva que brindan a los usuarios la percepción de estar en un mundo diferente. La creciente popularidad y demanda de experiencias semi y totalmente inmersivas impulsarán el progreso del mercado.

Por análisis del usuario final

Uso creciente de la realidad virtual en diferentes aplicaciones para impulsar el crecimiento del segmento de consumidores

Según el usuario final, el mercado se divide en consumidor y comercial/empresarial.

El segmento de consumo tiene la mayor cuota de mercado32,48% en 2026y se prevé que registre la CAGR más alta durante el período previsto debido al creciente uso de dispositivos de realidad virtual por parte de los individuos. Los consumidores utilizan soluciones de realidad virtual en diferentes sectores, incluidos salas de exposición virtuales, juegos, entretenimiento y mucho más. Por ejemplo,

  • Según los expertos de la industria, se prevé que los envíos de realidad virtual y realidad aumentada a los consumidores crezcan de 17,81 millones de unidades en 2023 a 30,88 millones de unidades en 2026.

La realidad virtual se puede implementar en diversas aplicaciones, como turismo, marketing B2B, eventos, formación y muchas otras aplicaciones. Ayuda a las empresas con exámenes y auditorías remotas, inspecciones del sitio y visitas virtuales, aumentando así la seguridad y la eficiencia de las empresas.

Por análisis de tipo de dispositivo

Para saber cómo nuestro informe puede ayudar a optimizar su negocio, Hable con un analista

Capacidad de ofrecer un entorno inmersivo para impulsar la demanda de dispositivos de visualización montados en la cabeza

Según el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta enPantalla montada en la cabeza (HMD), simuladores de realidad virtual, guantes, gafas de realidad virtual y otros (olfatos, controladores, etc.).

El segmento de pantallas montadas en la cabeza representó la mayor cuota de mercado en 2024. La demanda de cascos de realidad virtual conectados a teléfonos inteligentes está aumentando debido a la disponibilidad de opciones rentables, como los cascos de cartón de Google. Los HMD se utilizan cada vez más en las industrias de la aviación, el marketing, el entretenimiento y la formación. Por ejemplo,

  • Vajra y VRM Suiza obtuvieron la certificación de la Agencia de Seguridad Aérea de la Unión Europea para ofrecer formación de pilotos virtuales, proporcionando unos auriculares con resolución del ojo humano.

Se prevé que el segmento del simulador de realidad virtual registre la CAGR más alta durante el período de pronóstico. Los simuladores de realidad virtual se están volviendo populares en las industrias de capacitación, diseño y creación de prototipos debido a su función de ahorro de costos. Además, los sectores del juego y el entretenimiento están adoptando cintas de correr de realidad virtual y guantes hápticos para mejorar la experiencia del cliente. Por tanto, el uso cada vez mayor de gafas de realidad virtual en la formación y la educación impulsará el crecimiento del segmento.

PERSPECTIVAS REGIONALES

El mercado se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Oriente Medio y África y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican además en países líderes.

North America Virtual Reality Market Size, 2025 (USD Billion)

Para obtener más información sobre el análisis regional de este mercado, Descargar muestra gratuita

América del norte

América del Norte dominó el mercado con una valoración de 7.330 millones de dólares en 2025 y 9.300 millones de dólares en 2026. Se espera que América del Norte domine la cuota de mercado durante el período previsto. La importante presencia de actores clave en Estados Unidos está impulsando el crecimiento del mercado en la región. Además, varias empresas emergentes están ingresando al mercado estadounidense y ofreciendo soluciones específicas para la industria. Se prevé que el mercado estadounidense alcance los 4.790 millones de dólares en 2026.

Por ejemplo, 

  • Según los expertos de la industria, en 2022, EE. UU. ocupó el primer lugar en el uso de cascos de realidad virtual, con un 12 % de los usuarios que poseían cascos de realidad virtual, mientras que el 6 % de los usuarios que poseían cascos de realidad virtual residían en Canadá.

El gobierno estadounidense también está invirtiendo en tecnologías virtuales, lo que probablemente impulsará el mercado. Por ejemplo, el gobierno de Estados Unidos y su ejército invirtieron 11 mil millones de dólares en brindar sesiones de capacitación virtuales, aumentadas y de realidad mixta a sus funcionarios.

Asia Pacífico

Asia Pacífico registrará la tasa de crecimiento más alta durante el período previsto debido a la creciente demanda de tecnologías inmersivas en las economías emergentes. Es probable que China obtenga la máxima participación de mercado, ya que es uno de los principales distribuidores de dispositivos de realidad virtual montados en la cabeza y otro hardware. Además, se espera que la evolución de las redes e infraestructura 5G en China impulse el crecimiento del mercado regional. También es probable que la India experimente un crecimiento significativo gracias a las iniciativas y la financiación del gobierno. Se prevé que el mercado de Japón alcance los 1.710 millones de dólares en 2026, el mercado de China alcance los 2.600 millones de dólares en 2026 y el mercado de la India alcance los 1.450 millones de dólares en 2026.

Europa

Es probable que Europa muestre un crecimiento significativo durante el período previsto. La región es una de las primeras en adoptar soluciones virtuales en la industria automotriz. Los países europeos, incluidos el Reino Unido, Francia, Italia y Dinamarca, entre otros, reciben financiación de la UE para proyectos de investigación de AR y VR. Se prevé que el mercado del Reino Unido alcance los 1.700 millones de dólares para 2026, mientras que el mercado de Alemania alcance los 1.350 millones de dólares para 2026.

Por ejemplo,

  • En 2024,El Parlamento Europeo implementó dos resoluciones sobre entornos virtuales: la primera se concentra más en las inferencias de los mundos virtuales para el mercado solitario y la segunda trata cuestiones de derecho de sociedades, civil, comercial y de propiedad intelectual vinculadas a los mundos virtuales.

Se espera que América del Sur muestre un crecimiento constante debido al creciente enfoque gubernamental en tecnologías avanzadas y la rápida instalación deinfraestructura 5G. El creciente interés en los juegos virtuales y el creciente número de usuarios de entretenimiento impulsarán la demanda de productos en Medio Oriente y África.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Enfoque creciente en el avance de productos con tecnologías emergentes para aumentar la participación de mercado de los actores clave

Los principales actores del mercado están desarrollando soluciones nuevas y avanzadas para sus clientes. También se están centrando en mejorar su cartera de productos existente para ofrecer soluciones flexibles con características únicas. Además, están iniciando colaboraciones, asociaciones y adquisiciones para fortalecer su oferta de productos.

Lista de las principales empresas de realidad virtual

DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA

  • Agosto 2024 –HTC VIVE anunció el lanzamiento de VIVERSE Create, una gama de herramientas que permite a los creadores desarrollar y compartir mundos multijugador colaborativos en cualquier dispositivo sin necesidad de conocimientos de codificación.
  • junio 2024 –Apple anunció la disponibilidad de Vision Pro en nuevos países y regiones. Los consumidores de China continental, Japón, Singapur y Hong Kong pudieron reservar el dispositivo el 13 de junio de 2024, y la disponibilidad masiva comenzará el 28 de junio de 2024. A los clientes de Australia, Alemania, Francia, Canadá y el Reino Unido también se les permitió realizar pedidos por adelantado.
  • febrero 2024 –Sony Corporation anunció sus planes de incluir compatibilidad con PC en el modelo PlayStation VR2. Actualmente, la compañía está probando su compatibilidad con PC y, en el futuro, esto permitirá a los jugadores de PS VR2 acceder a más juegos de realidad virtual a través de su PC.
  • diciembre 2023 –Sony anunció el lanzamiento de VR2, el visor de realidad virtual PlayStation de segunda generación, en India. La PS VR2 comprende un mecanismo inteligente de seguimiento ocular, que utiliza dos cámaras IR para rastrear los movimientos oculares de los jugadores para lograr interacciones más precisas e individuales en el juego.
  • enero 2023 Apple anunció que lanzaría sus auriculares de realidad mixta, que contaránrealidad aumentaday capacidades de realidad virtual para mejorar la experiencia del usuario.
  • abril 2022 Shenzhen MetaVision Tech Co. lanzó nuevas especificaciones y diseños para sus auriculares VR. Además, la empresa proporcionará el dispositivo basado en realidad extendida más ligero del mundo.
  • marzo 2022 –Nvidia Corporation colaboró ​​con proveedores de servicios en la nube para la transmisión de realidad virtual de alta calidad. Además, los usuarios pueden acceder a la realidad aumentada, virtual y extendida desde cualquier ubicación con la ayuda de la transmisión basada en la nube.
  • marzo 2022 Unity Software Inc. se asoció con Insomniac Events, un creador de música en vivo, para pasar del mundo físico al entorno virtual. Además, las organizaciones se centrarán en ofrecer entretenimiento en vivo a la audiencia potencial de la próxima generación.

COBERTURA DEL INFORME

El estudio del mercado comprende áreas importantes a nivel mundial para obtener una mejor comprensión de la industria. Además, la investigación ofrece información sobre las tendencias más recientes del mercado y análisis de las tecnologías implementadas en todo el mundo. Además, destaca los factores y restricciones de crecimiento, lo que permite al lector comprender mejor el mercado.

Solicitud de personalización  para obtener un conocimiento amplio del mercado.

ALCANCE Y SEGMENTACIÓN DEL INFORME

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2021-2034

Año base

2025

Año estimado

2026

Período de pronóstico

2026-2034

Período histórico

2021-2024

Índice de crecimiento

CAGR de26.20% de 2026 a 2034

Unidad

Valor (millones de dólares)

Segmentación

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por tecnología

  • Semi y totalmente inmersivo
  • No inmersivo

Por tipo de dispositivo

  • Pantalla montada en la cabeza (HMD)
  • Simulador de realidad virtual
  • Gafas de realidad virtual
  • Guantes
  • Otros (Dispositivos de olfato, Controladores, etc.)

Por usuario final

  • Consumidor
  • Comercial/Empresa

Por Región

  • América del Norte (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • nórdicos
    • Resto de Europa
  • Asia Pacífico (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico
  • Medio Oriente y África (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Pavo
    • Israel
    • CCG
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de MEA
  • América del Sur (por componente, tecnología, tipo de dispositivo, usuario final y país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de Sudamérica


Preguntas frecuentes

Se prevé que el valor de mercado alcance los 171.330 millones de dólares en 2034.

En 2025, el valor de mercado se situó en 20.830 millones de dólares.

Se prevé que el mercado registre una tasa compuesta anual significativa del 26,20% durante el período previsto.

Por usuario final, es probable que el segmento de consumidores lidere el mercado con la CAGR más alta.

La creciente demanda de entretenimiento virtual en vivo impulsará el crecimiento del mercado.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation y otros son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado.

Se espera que Asia Pacífico registre la CAGR más alta.

¿Busca información completa sobre diferentes mercados?
Póngase en contacto con nuestras expertas
Habla con un experto
  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
Descargar muestra gratuita

    man icon
    Mail icon
Servicios de asesoramiento sobre crecimiento
    ¿Cómo podemos ayudarle a descubrir nuevas oportunidades y escalar más rápido?
Tecnologías de la información Clientes
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile