"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille du marché de la gamification, part et analyse de l'industrie de l'impact du COVID-19, par déploiement (cloud, sur site), par taille d'entreprise (PME et grandes entreprises), par application (marketing, ventes, développement de produits, ressources humaines, autres) par industrie (BFSI, Commerce de détail, Gouvernement, Santé, Éducation et recherche, Informatique et télécommunications, Autres) et prévisions régionales, 2020-2027

Dernière mise à jour: February 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI100632

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

La taille du marché mondial de la gamification était évaluée à 6,33 milliards USD en 2019 et présentait un TCAC de 24,8 % au cours de la période de prévision. Le marché devrait atteindre 37,00 milliards USD d’ici 2027 et s’étendre encore jusqu’à 89,75 milliards USD d’ici 2031. L’Amérique du Nord a dominé le marché de la gamification avec une part de marché de 42,97 % en 2019.


La gamification ajoute des mécanismes de jeu dans les différents environnements tels que les entreprises, les lieux de travail, la communauté en ligne, les clients et le site Web de l'entreprise. Le but de ce logiciel est d'impliquer les clients, les employés, les fournisseurs et les partenaires afin qu'il puisse les inspirer et les encourager à travailler pour atteindre leurs objectifs. Cela contribue également à créer un environnement de divertissement communautaire, d’interactions et de consolidation d’équipe. Le logiciel aide les organisations à proposer une activité interactive et basée sur des tâches pour encourager les employés à atteindre leurs objectifs. Les solutions basées sur le jeu sont également utiles pour le processus de formation et de recrutement. 


De plus, grâce à ces solutions, le client obtient plus d’informations sur le produit, sa marque, ce qui contribue à améliorer la relation client. Par exemple, Service Corporation International a enregistré une augmentation de 88 % du nombre de transactions conclues après avoir adopté un outil de gamification.


Impact du COVID-19


La propagation croissante du COVID-19 a touché tous les secteurs à l’échelle mondiale. La pandémie a contraint les grandes organisations à prendre des décisions importantes et rapides dans leur stratégie. Les salariés ont opté pour une politique de travail à domicile dans un maximum d'industries. C'est un grand défi pour la direction et les employés de maintenir une communication constante avec le site distant. En outre, la propagation du virus provoque une énorme peur parmi la population et la crise financière crée également une pression sur les employés.


Dans la situation actuelle, les organisations s’efforcent de remonter le moral des employés et de les motiver à accomplir la tâche qui leur est assignée. Durant ces crises, les logiciels de gamification aident les organisations à encourager leurs collaborateurs. Le logiciel contribue à créer un environnement cohérent pour les membres de l'équipe, ce qui les aide à atteindre efficacement leur objectif.


De même, les organisations sont aujourd’hui davantage axées sur leurs offres de services et leurs qualités interactives. Les marques se concentrent sur la conception de stratégies commerciales pour fidéliser leurs clients dans cette crise financière. Des détaillants de premier plan tels que Myntra, Nike, entre autres, proposent un engagement communautaire via un logiciel de gamification pour fidéliser les clients existants. Dans les situations de pandémie, la gamification peut aider à sensibiliser les clients à la distance sociale et à les impliquer dans des activités communautaires depuis leur emplacement éloigné pour remonter leur moral.  Ainsi, son adoption est susceptible de croître régulièrement pendant les crises du COVID.


De même, les entreprises peuvent utiliser ce temps pour proposer des formations et des cours d’apprentissage en ligne aux travailleurs. La gamification propose des modules faciles à apprendre et à comprendre qui peuvent aider l'employé à mieux comprendre l'entreprise et ses processus. Cela peut aider les organisations à guider les nouveaux employés et à offrir des compétences avancées aux employés réguliers. Il est donc probable que le marché de la gamification connaîtra une croissance significative pendant et après la pandémie.


De plus, avec l’augmentation des investissements en termes de stratégies commerciales telles que l’expansion des activités, les fusions, les acquisitions, le lancement de produits et autres, la croissance du marché devrait augmenter à un TCAC significatif au cours de la période de prévision.


TENDANCES DU MARCHÉ



Adoption des technologies AR, VR et réalité mixte pour soutenir la croissance du marché


Les entreprises investissent aujourd'hui massivement dans les technologies immersives commeréalité augmentée (AR), les technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte. Les entreprises proposent des solutions de gamification qui exploitent ces technologies immersives.


Par exemple, les principaux acteurs du secteur de la vente au détail, Amazon.com, Inc. et Walmart, exploitent les technologies AR, VR et de réalité mixte pour révolutionner l'expérience d'achat. Ces entreprises utilisent les technologies immersives pour présenter leurs produits à l'aide des showrooms VR. En outre, Walmart investit dans la gamification en réalité augmentée pour promouvoir ses produits. Il permet aux détaillants d'utiliser cette technologie pour l'engagement des clients dans et en dehors des magasins de détail. La technologie immersive ainsi que la gamification permettront de commercialiser les produits de manière plus attrayante et d'améliorer l'expérience client lors des achats.


Par exemple, Walmart s'est associé à Strivr Labs, Inc. pour offrir une formation à ses employés à l'aide de la technologie VR. Cette formation sera dispensée dans les 200 centres sélectifs de l'entreprise aux États-Unis pour enseigner aux employés de précieuses compétences en matière de service client. Aujourd'hui, les magasins Walmart disposent d'environ 17 000 casques Oculus Go VR pour la formation des employés équipés de la formation Strivr. De plus, Tyson Foods a collaboré avec Strivr Labs, Inc. pour offrir une formation de sensibilisation à la sécurité et aux dangers aux employés utilisant la technologie VR. L'entreprise utilise cette technologie dans ses sessions de formation. Cette formation a permis de réduire le taux de blessures et de maladies de 20 % par rapport à l'année précédente. Ainsi, la technologie immersive et la gamification ont révolutionné dans une plus large mesure la formation des employés.


De nombreuses industries utilisent des technologies immersives (AR, VR, etc.) pour proposer des formations en matière de sécurité, d'apprentissage en ligne, d'engagement des employés et de gestion des performances. Par exemple : Exxon Mobil Corporation exploite les technologies gamifiéesréalité virtuelletechnologie pour fournir une formation à la sécurité aux employés en effectuant des tâches dans des environnements pratiquement dangereux.


L’adoption des technologies VR et AR sur le marché en est encore au stade de la nouveauté avec de nouvelles avancées à venir.


FACTEURS DU MARCHÉ


Adoption de solutions de gamification basées sur l’intelligence artificielle (IA) pour stimuler la croissance du marché


L’un des principaux moteurs de la croissance du marché est l’adoption croissante de solutions de gamification basées sur leIAplate-forme. Les grandes organisations adoptent des solutions basées sur l'IA et des technologies de pointe pour obtenir une connaissance approfondie de leurs employés. Les modèles de gamification basés sur l'IA fournissent des solutions précises en éliminant l'ambiguïté des motivations des employés et les aident à atteindre leurs objectifs plus efficacement. Par exemple, plus de 650 employés de Cisco Systems ont suivi plus de 13 000 cours certifiés depuis que Cisco a gamifié son programme de formation sur les réseaux sociaux. Les principaux acteurs du marché s’efforcent d’investir dans le développement d’une solution basée sur l’IA.


La transparence et la culture collaborative et engageante aident l’entreprise à obtenir un avantage concurrentiel sur ses concurrents. Les petites et moyennes entreprises (PME) adoptent des solutions basées sur l'IA pour rationaliser la motivation, l'engagement et la participation des employés. L’adoption croissante de solutions basées sur l’IA contribuerait à atteindre la transparence et des cultures collaboratives conduisant à la croissance du marché. Par exemple – persuasif basé sur la technologie de l’IASaaSles plateformes fournissent des outils numérisés de communication, de reconnaissance et d’engagement des employés améliorant la transparence et la culture collaborative au sein de l’organisation. 


En outre, les investisseurs en capital-risque investissent dans de nouvelles startups pour fournir des plates-formes SaaS basées sur la technologie de l'IA. Par exemple, Inventus Capital India et Ideaspring Capital ont investi dans Worxogo Solutions Pvt. Ltd. qui fournit une application Saas aux employés. La solution fournit des données personnalisées sur les performances quotidiennes des employés. De même, Quodeck a lancé un produit SaaS basé sur l'IA/ML qui utilise la gamification pour le marché de l'apprentissage en entreprise.


Les entreprises adoptent des solutions de gamification basées sur l'IA dans leur unité commerciale, notamment le marketing, les ressources humaines, les ventes et autres, pour renforcer le lien entre le travail des employés et l'objectif de l'entreprise.


Adoption croissante de solutions de gamification basées sur le cloud par les PME pour accélérer la croissance du marché


On constate une augmentation de l'adoption de solutions basées sur le cloud parmi les petites et moyennes entreprises (PME). Cette adoption est due au fait que les solutions basées sur le cloud sont très abordables et offrent des services avancés par rapport aux solutions sur site. Ces solutions basées sur le cloud sont personnalisées en fonction des besoins des PME en tenant compte du budget qui leur est alloué. Pour cette raison, les PME adoptent à grande échelle des solutions basées sur le cloud. En outre, l'augmentation du nombre de PME, y compris de startups, sur le marché stimulera l'adoption de solutions basées sur le cloud.


Par exemple, une petite entreprise basée aux États-Unis utilise la gamification sur son site Web. La société propose des étuis iPad avec plusieurs couleurs et designs pour les utilisateurs d'iPad. Au lieu de proposer des listes de produits, l'entreprise propose aux clients une conception de produits en temps réel. Les clients peuvent concevoir leurs coques de téléphone personnalisées à l'aide d'un logiciel gamifié. Cela offre un atelier entièrement interactif au client pendant qu'il conçoit son boîtier. Grâce à cela, l’entreprise reçoit également des détails sur l’expérience du client et la perception de la marque sur le marché. Ainsi, le logiciel contribue à accroître l’interaction avec les utilisateurs tout en créant la notoriété de la marque. Le logiciel aide les petites et moyennes entreprises à créer leur image de marque sur le marché.


RESTRICTION DU MARCHÉ


Les résultats indésirables dus à une mauvaise conception sont susceptibles d'entraver l'adoption du logiciel.


Concevoir en gamification est un élément crucial pour garantir que le résultat attendu est atteint. Cependant, il a été observé que les concepteurs ne parviennent pas à proposer des conceptions uniques et avancées répondant aux besoins de chaque organisation. Cela pourrait ralentir l’adoption de solutions sur le marché. Même si une solution est destinée à une organisation particulière, la même solution ne donnera pas le résultat attendu pour d'autres publics, ce qui en fait un processus de développement complexe. Ainsi, une conception construite avec précision et mise en œuvre correctement est obligatoire pour atteindre le résultat souhaité, sinon elle mettrait en péril le résultat et ralentirait la croissance du marché.


SEGMENTATION


Par analyse de déploiement


Le déploiement basé sur le cloud est susceptible de gagner du terrain au cours de la période prévue


Sur la base de l'étude, le segment du déploiement est classé en sur site et dans le cloud. Le segment sur site est susceptible de détenir une part de revenus de marché maximale au cours de la période de prévision. Le segment du cloud devrait connaître le TCAC le plus élevé, en raison de la demande croissante de solutions sécurisées et fiables parmi les PME. Cependant, avec les progrès technologiques, les organisations sont susceptibles d’adopter des solutions de gamification basées sur le cloud. 


Diverses grandes organisations dans des secteurs tels que la vente au détail, le commerce électronique, le BFSI, l'éducation et d'autres adoptent une infrastructure basée sur le cloud pour créer des expériences collaboratives pour les utilisateurs. Les solutions basées sur le cloud aident l'utilisateur avec des fonctionnalités telles qu'une installation facile, une maintenance, une mise à niveau des logiciels, etc. Des avantages clés tels que le faible coût de mise en œuvre devraient stimuler la demande de solutions basées sur le cloud au cours de la période de prévision.


Par analyse de la taille de l’entreprise


L'augmentation de l'avantage concurrentiel est susceptible de stimuler l'adoption de solutions dans les PME


Le segment de la taille des entreprises est classé en grandes entreprises et PME. Parmi les entreprises de taille importante, les grandes entreprises devraient détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. La croissance du segment est due au fait que les grandes entreprises sont les premières à adopter les solutions et les logiciels. Des entreprises telles qu'Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation et Google LLC, entre autres, investissent massivement dans le développement de solutions avancées. En outre, la main-d’œuvre dans les grandes entreprises est très importante. Les organisations adoptent des solutions gamifiées basées sur des services cloud pour gérer et surveiller le personnel. Ainsi les grandes entreprises adoptent des solutions de gamification.


Les PME devraient gagner du terrain au cours de la période prévisionnelle. La concurrence croissante avec le nombre croissant de startups stimule l’adoption de logiciels satisfaisant les clients. De plus, les startups utilisent la gamification pour leur processus de recrutement. Le logiciel offre des informations approfondies sur le candidat, telles que ses capacités de gestion d'équipe, ses capacités pour le poste postulé, entre autres. Ainsi, les petites et moyennes entreprises adoptent largement des solutions.


Par analyse d'application


Les applications de vente et de marketing devraient connaître une croissance significative, à mesure que l'adoption croissante par les entreprises des activités d'engagement des employés


Le segment des applications est classé en marketing, ventes, développement de produits, ressources humaines, autres (engagement client, etc.)


La gamification dans les ventes permet de supprimer le travail fastidieux en ajoutant des personnages ludiques dans les tâches quotidiennes. Le logiciel offre des récompenses, des points, des badges et une appréciation après avoir terminé les tâches. Cela est susceptible de stimuler et de motiver les employés à travailler ensemble pour atteindre cet objectif. Avec l'adoption de logiciels, les employés travaillent en collaboration pour atteindre les objectifs et améliore ainsi la culture et l'environnement de l'entreprise. Parallèlement à cela, le fossé de communication entre les employés se réduit, ce qui permet à toute l'équipe de se sentir à l'aise les uns avec les autres. Cela est susceptible d’augmenter la productivité d’un individu et contribue à convertir les cibles. Selon Hewlett-Packard, la gamification des ventes leur a permis d'augmenter leurs revenus de 30 à 42 % sur deux mois consécutifs. Ainsi les entreprises adoptent largement les ventes pour booster leur productivité. 


Par exemple, la société indienne de commerce électronique de mode Myntra a adopté le logiciel de gamification pour sa campagne de braderie « End of Reason Sale ». La campagne a été lancée pour promouvoir la marque et les ventes de l'entreprise. L'entreprise a mis au point une campagne innovante pour impliquer les acheteurs en leur offrant des récompenses, des points et la possibilité d'être l'un des premiers acheteurs de marques haut de gamme. L'application proposait également une éducation et une sensibilisation à la mode récente du marché. La campagne a attiré un énorme trafic vers l’application.


De même, le logiciel de gamification marketing garantit aux entreprises un engagement à long terme, une gestion des relations et une fidélité à leurs clients. Son application en marketing est orientée client, c'est-à-dire qu'elle stimule la communication avec les clients ciblés. Comme pour les ventes, le client se voit confier des tâches et, en cas de réussite, des récompenses sont offertes. Ces récompenses peuvent prendre la forme d’échange de points, de cartes de fidélité, d’adhésion, etc. Ainsi, le client reste engagé avec le produit pendant une longue période. La solution marketing crée une interaction continue entre la marque et l'utilisateur.


Par exemple, pour alimenter l’interaction, Nike a présenté l’application de fitness NikeFule à ses clients. Les utilisateurs se font concurrence en partageant leurs données d'activité quotidienne. Ainsi, l'utilisateur a intégré la marque dans sa routine quotidienne, créant ainsi une notoriété de marque au sein de la communauté. Cela est susceptible d’augmenter la demande de logiciels dans tous les secteurs.


Par analyse de l’industrie


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Le secteur de l'informatique et des télécommunications connaîtra probablement une forte adoption de la solution


L'industrie est classée en BFSI, vente au détail, gouvernement, soins de santé, éducation et recherche, informatique et télécommunications, entre autres.


Les entreprises du secteur de l’informatique et des télécommunications vont probablement accroître la mise en œuvre de la gamification. Le secteur est confronté à d'énormes défis dans le processus de recrutement. L'industrie en croissance crée des opportunités d'embauche dans l'organisation, encourageant ainsi le recrutement de masse. Le nombre d'applications dans l'industrie informatique et des télécommunications est très élevé. Pour faire face à une telle situation, les industries adoptent aujourd’hui des logiciels de gamification pour le processus de recrutement. 


Grâce au logiciel, les organisations peuvent conserver une cartographie des compétences du candidat. Cela facilite le processus fastidieux et encourage ainsi les RH à adopter le logiciel. De plus, le processus de formation est très important dans les secteurs de l’informatique et des télécommunications. Avec le logiciel de gamification, les entreprises peuvent rendre les sessions de formation plus ludiques et interactives.


L’adoption de logiciels dans le processus d’apprentissage et d’éducation augmente à un rythme rapide. Cette augmentation de l'adoption est due à sa capacité à engager et à motiver l'apprenant. Grâce à l'apprentissage basé sur le jeu, l'intérêt pour le stagiaire augmente et augmente ainsi la productivité. De plus, le cerveau traite rapidement lorsque l’information est présentée de manière visuelle et audio, l’impact est donc davantage sur l’apprenant. Cela devrait stimuler le marché dans un avenir proche.


ANALYSE RÉGIONALE


North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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La portée du marché mondial de la gamification est classée dans cinq régions, à savoir l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique, le Moyen-Orient, l’Afrique et l’Amérique latine.


Selon nos conclusions, l’Amérique du Nord est susceptible de détenir une part maximale des revenus sur le marché mondial. Le réseau de communication bien développé entre les grandes entreprises et la demande croissante de solutions personnalisées devraient stimuler la croissance du marché dans cette région. L’Amérique du Nord compte également le plus grand nombre d’utilisateurs de jeux en ligne dans le monde. Les entreprises émergentes dans des pays comme les États-Unis et le Canada adoptent des solutions de jeux en ligne pour stimuler le moral et l'environnement de l'organisation. Les États-Unis connaîtront probablement la croissance la plus élevée en raison de la forte présence d'entreprises centrées sur le client telles qu'Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce et d'autres. Le nombre croissant d’utilisateurs de smartphones et le trafic Internet dans le secteur de la vente au détail et du commerce électronique devraient également stimuler la croissance du marché dans la région. 


Cette augmentation contribuerait à accroître l’adoption de solutions pour les services de marketing et d’engagement client. Aux États-Unis, divers acteurs clés du secteur, notamment le commerce de détail, BFSI et d’autres, se concentrent sur le lancement de divers projets de gamification. Certains des principaux acteurs travaillant sur des projets incluent NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. et d'autres.


En comparaison avec d’autres pays, les États-Unis sont l’un des premiers à adopter des solutions. Ces solutions sont déployées dans une organisation pour renforcer les compétences de gestion des employés et établir une culture de travail saine. Le pays a connu un nombre croissant de startups de gamification en raison de la demande croissante.


L’Europe devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision. Des acteurs clés et des gouvernements de pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et d'autres lancent diverses conférences et événements pour accroître la sensibilisation aux solutions de gamification. Par exemple, en décembre 2019, la conférence Europe Gamification a été organisée, pour que les entreprises connaissent et comprennent les outils et solutions. En outre, des pays comme l’Allemagne et l’Espagne devraient gagner du terrain grâce à la croissance des organisations de vente au détail et de soins de santé. Les principaux acteurs du marché s’efforcent de fournir des solutions avancées pour améliorer l’engagement des employés, stimuler les ventes, offrir une meilleure expérience client, augmentant ainsi le besoin de logiciels parmi les utilisateurs finaux.


L’Asie-Pacifique devrait connaître une croissance exponentielle du marché au cours de la période de prévision. L’Asie-Pacifique est considérée comme l’une des régions les plus potentielles pour cibler les acteurs du marché de la gamification. La Chine devrait détenir une part maximale des revenus du marché.  Les entreprises de pays comme la Chine et l’Inde se concentrent davantage sur le développement de solutions visant à offrir une expérience utilisateur enrichie, plutôt que sur la simple simplicité d’utilisation. En outre, le nombre croissant de PME dans des pays comme l'Inde et la Corée du Sud devrait alimenter la demande de solutions. Avec le marché diversifié des solutions de gamification et les fonctionnalités supplémentaires permettant d'offrir des points de récompense et des cartes de membre, la fidélité des clients envers l'organisation s'étend. Cela revient à stimuler la demande du marché pour la période prévue.


L’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique adoptent progressivement des solutions de gamification. La croissance du marché dans ces régions est due au nombre croissant de fournisseurs et fournisseurs de solutions régionaux et locaux. L'Amérique latine connaît une augmentation du nombre de nouveaux fournisseurs de logiciels locaux. Le gouvernement encourage également les petites et moyennes startups et l'innovation dans la région. L'essor de l'apprentissage en ligne et de l'éducation basée sur le jeu au Brésil stimule le marché.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


Salesforce.com, Inc. se concentre sur les acquisitions d'acteurs locaux pour étendre sa portée


SAP SE acquiert des sociétés de gestion de l'expérience client et de gestion de la relation client pour obtenir des informations intelligentes sur les clients. L'entreprise investit dans la recherche et le développement de la gamification pour offrir une expérience d'apprentissage innovante. Elle collabore également avec des startups pour offrir une plateforme unique de ressources humaines afin de renforcer l'environnement de travail d'équipe.


mai 2018–SAP SE a lancé une approche de gamification de découverte de capacités et de valeur pour les clients et partenaires, SAP S/4HANA. Le jeu de cartes est une application d'apprentissage expérimentale visant à accélérer la valeur commerciale, l'adoption de l'innovation et la sensibilisation aux solutions, entre autres, pour les engagements de travail en équipe. Les versions du jeu seront disponibles sur site et dans le cloud.


janvier 2019– SAP SE a acquis Qualtrics International Inc., un fournisseur de logiciels de gestion expérimenté.  SAP, avec sa nouvelle acquisition, offrira aux entreprises des expériences client, employé, produit et marque exceptionnelles.


LISTE DES ENTREPRISES CLÉS PROFILÉES :



  • Microsoft Corporation (États-Unis)

  • MPS Interactive Systems Limited (Inde)

  • SAP SE(Allemagne)

  • BI dans le monde(NOUS)

  • Systèmes Verint (États-Unis)

  • Hoopla Software, Inc (États-Unis)

  • Aon plc. (CUT-E GMBH) (Royaume-Uni)

  • Société influente (Canada)

  • Mambo Solutions Ltée.(ROYAUME-UNI)

  • Khoros, LLC (États-Unis)


DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • Août 2022 :Low6, un leader mondial renommé dans le domaine de la gamification sportive, s'est associé à SCCG, une importante société d'investissement et de gestion de l'industrie du jeu vidéo. Cette alliance stratégique visait à aider les opérateurs de paris sportifs basés en Amérique du Nord à exploiter la technologie de Low6 pour attirer de nouveaux consommateurs.

  • Mars 2022 :NSoft, déterminé à fournir des solutions de premier plan centrées sur le client à ses partenaires mondiaux, a renforcé ses offres de gamification et sa stratégie d'engagement en intégrant Ziqni dans son portefeuille d'opérateurs. Ce partenariat exclusif a permis à NSoft d'accéder à une solution robuste et conviviale via la plateforme Ziqni, leur permettant d'offrir des solutions de gamification hautement configurables à leurs partenaires commerciaux iGaming et Casino.


COUVERTURE DU RAPPORT


Una representación infográfica de Gamification Market

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Le rapport de marché met en évidence les principales régions du monde pour offrir une meilleure compréhension de l’utilisateur. En outre, le rapport donne un aperçu des dernières tendances du secteur et analyse les technologies déployées à un rythme rapide au niveau mondial. Il met en outre en évidence certains des facteurs et contraintes qui stimulent la croissance, aidant ainsi le lecteur à acquérir une connaissance approfondie du marché.


PORTÉE ET SEGMENTATION DU RAPPORT














































 ATTRIBUT



 DÉTAILS



Période d'études



  2016-2027



Année de référence



  2019



Période de prévision



  2020-2027



Période historique



  2016-2018



Unité



  Valeur (milliards USD)



Segmentation



Par déploiement



  • Nuage

  • Sur site



Par taille d'entreprise



  • PME

  • Grande entreprise



Par candidature



  • Commercialisation

  • Ventes

  • Développement de produits

  • Ressources humaines

  • Autres (engagement client, etc.)



Par industrie



  • BFSI

  • Vente au détail

  • Gouvernement

  • Soins de santé

  • Éducation et recherche

  • Informatique et Télécom

  • Autres



Par région



  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)

  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Espagne et reste de l'Europe)

  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l'Asie-Pacifique)

  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)

  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l'Amérique latine)






Questions fréquemment posées

Fortune Business Insights indique que le marché était évalué à 6,33 milliards USD en 2019.

Fortune Business Insights dit que le marché devrait atteindre 37,00 milliards USD en 2027.

Une croissance de 24,8 % TCAC sera observée sur le marché au cours de la période de prévision (2019-2027)

Dans le segment de l'industrie, l'informatique et les télécommunications devraient mener au cours de la période de prévision.

L’adoption de solutions de gamification basées sur l’intelligence artificielle devrait stimuler le marché et devrait principalement stimuler la croissance du marché.

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. sont les principales sociétés du marché.

Le segment basé sur le cloud devrait connaître une croissance exponentielle au TCAC le plus élevé.

Le chiffre d'affaires du marché en Amérique du Nord en 2019 s'élevait à 2,72 milliards de dollars.

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