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Taille, part et analyse de l’industrie de la réalité virtuelle, par composant (matériel et logiciel), par technologie (semi et entièrement immersive et non immersive) par type d’appareil (visiocasque (HMD), simulateur VR, lunettes VR, gants et Autres), par utilisateur final (consommateur et commercial/entreprise) et prévisions régionales, 2024-2032

Dernière mise à jour: January 13, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI101378

 

Virtual Reality Market Overview

La taille du marché mondial de la réalité virtuelle était évaluée à 12,86 milliards USD en 2023. Le marché devrait passer de 16,32 milliards USD en 2024 à 123,06 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 28,7 % au cours de la période de prévision.


L'analyse du marché comprend des appareils et des logiciels, tels que Google Cardboard, Move Motion Controller et casque PlayStation, Quest 2, le logiciel de développement de réalité virtuelle Unity et Microsoft HoloLens 2. La réalité virtuelle offre une expérience client simulée et de vastes applications dans les domaines de la santé, des jeux, de la vente au détail et de l'automobile. et les industries du divertissement. Les organisations mettent en œuvre cette technologie pour organiser des événements virtuels de formation, d'ingénierie et de maintenance, de marketing, de conception, d'assistance et de simulation avec leurs travailleurs et employés. En outre, les principaux acteurs du marché s’efforcent de fournir du matériel et du contenu avancés pour améliorer l’expérience client. Par exemple:



  • Selon Industry Insights 2023, 98 millions de personnes ont utilisé du matériel VR en 2023. D’ici 2027, la VR et la RA devraient avoir dépassé les 100 millions d’utilisateurs dans le monde.


La fabrication d’appareils, d’équipements, de composants et d’autres produits matériels a été affectée négativement par la pandémie de COVID-19. Ainsi, dans un premier temps, en 2020, avec le stock limité de produits et services VR, le marché a connu un déclin de sa croissance d’une année sur l’autre.


Cependant, dans de nombreux secteurs, la technologie a joué un rôle clé pour relever les défis posés par la pandémie. Il y avait un grand besoin de réalité virtuelle dans le domaine de la santé, jeu , l'éducation, la fabrication, le divertissement, l'armée, la vente au détail et les industries de la défense. Par exemple, en 2020, le Centre d’innovation en éducation médicale de l’Université de Kansas City a intégré une technologie pour la formation des étudiants en médecine à l’aide de simulations. Ainsi, la demande de VR dans les industries commerciales a considérablement augmenté pendant la pandémie.


Virtual Reality Market-01


Impact de l'IA générative


Implications de l'IA générative dans la réalité virtuelle pour alimenter les progrès du marché


IA générative peut améliorer la réalité virtuelle en s'adaptant au comportement des utilisateurs, en prédisant leurs préférences et en générant des scénarios plus réactifs et dynamiques dans le monde réel. L’intégration de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle peut potentiellement rénover diverses industries en facilitant leurs procédures de développement de base.


Divers cas d'utilisation de l'IA générative en VR incluent des publicités personnalisées, des environnements réalistes dans des salles d'exposition et des événements virtuels, la visualisation de produits, des campagnes marketing gamifiées en VR, des interactions sociales répliquées par des avatars en VR, et bien d'autres encore. Les progrès et les investissements dans GenAI pour de nouvelles innovations peuvent créer de nombreuses opportunités de marché. Par exemple,



  • En juin 2024, ARuVR a annoncé le lancement du portefeuille ARuVR GenAI, qui permet de générer automatiquement des ressources 3D, de l'audio voix off et des images à 360 degrés en temps réel. La suite a été développée pour accélérer le développement de contenus et de solutions de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR) dans un délai réduit, allant de quelques mois à quelques minutes.


Ainsi, les implications des outils d’IA générative dans la réalité virtuelle contribueront à stimuler les progrès du marché.


Tendances du marché de la réalité virtuelle


Potentiel croissant du secteur de la santé pour alimenter l’expansion du marché


Selon l’étude des experts, les soins de santé devraient connaître une croissance significative avec l’augmentation des applications de la réalité virtuelle. La technologie a mis en évidence le potentiel d’amélioration des interventions chirurgicales planifiées, des prestations de soins de santé, des systèmes de soins aux patients et de la formation médicale.


Son expérience simulée de reproduction de l’environnement réel devrait augmenter la demande du produit en matière de soins de santé. La réalité virtuelle robotisée assistée peut jouer un rôle clé en aidant les travailleurs de la santé pendant les interventions chirurgicales. Il propose également des formations chirurgicales pour améliorer les compétences des chirurgiens. Par exemple,



  • En juillet 2024, MediSim VR a annoncé le lancement du premier centre d'excellence basé sur la réalité virtuelle pour la formation médicale au SRIHER à Chennai.


En outre, le marché de la réalité virtuelle a dominé ces dernières années en raison de tendances majeures, telles qu'une adoption accrue par les utilisateurs finaux, un développement cohérent et plus facile de la réalité virtuelle, de plus grandes améliorations du matériel, des applications d'entreprise croissantes et une grande disponibilité de services adaptés à la réalité virtuelle. . Cependant, il existe quelques autres facteurs de tendance qui devraient avoir un impact plus important sur le marché dans les années à venir. Quelques-uns d’entre eux sont l’émergence de la réalité virtuelle hyperréaliste, la transformation de l’éducation immersive, l’intégration de l’IA dans la réalité virtuelle, l’expansion de la plate-forme de réalité virtuelle socialement disponible et l’adoption de la réalité virtuelle par diverses entreprises.


Ainsi, les applications croissantes de la réalité virtuelle dans le domaine de la santé stimuleront la croissance du marché de la réalité virtuelle.


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Facteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle


Demande croissante de divertissement virtuel en direct pour stimuler la croissance du marché


Le concept de divertissement virtuel en direct se développe à l’échelle mondiale. Les particuliers préfèrent se divertir à domicile en mettant en œuvre diverses technologies pour visionner des spectacles et des événements en direct. À mesure que la technologie offre aux utilisateurs un environnement réel, la demande d’événements en direct, de concerts de musique en direct et de sports augmente considérablement. Par exemple,



  • En novembre 2023, BLACKPINK a annoncé une collaboration avec les Diamond Bros et Meta pour un concert VR immersif. Les utilisateurs équipés de casques Meta Quest VR ont pu obtenir des sièges prioritaires à des endroits précis pour l'événement de décembre.

  • Dans avril 2022 , le groupe de rock de renommée mondiale Foo Fighters a organisé son événement sur la scène virtuelle Meta, offrant une diffusion en direct à 180 degrés via le casque Meta Quest.


La réalité virtuelle utilise la technologie informatique pour créer un environnement simulé, et les principaux acteurs de la réalité virtuelle sont Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) et HTC Vive, entre autres. La technologie VR évolue constamment au-delà des fins de divertissement, et les entreprises ont désormais pris conscience de son importance dans divers secteurs, tels que la science, la santé, l'éducation, la fabrication, l'automobile et la vente au détail, entre autres.


Ainsi, la demande croissante de divertissement virtuel en direct devrait alimenter la part de marché de la réalité virtuelle.


FACTEURS DE RETENUE


Problèmes de santé dus à l’utilisation excessive d’appareils VR pour entraver le marché


Les technologies de réalité virtuelle, notamment les casques VR, sont largement utilisées pour e-sport et le jeu pour offrir une expérience de jeu unique. Cependant, l’utilisation excessive de casques VR peut entraîner des problèmes de santé, tels que des étourdissements, une léthargie, un manque de concentration et des problèmes de vue et d’audition. Ainsi, l’utilisation excessive de ces appareils pourrait entraîner des problèmes de santé, ce qui devrait légèrement impacter la dynamique du marché.


Analyse de la segmentation du marché de la réalité virtuelle


Par analyse de composants


Investissements croissants dans les offres de technologies avancées pour stimuler la domination du segment du matériel


La part de marché est divisée en matériel et logiciels en termes de composants.


Le segment du matériel dominera la part de marché mondiale en enregistrant les revenus les plus élevés au cours de la période de prévision, alors que les grandes entreprises investissent dans les avancées technologiques des produits matériels VR. Par exemple,



  • En août 2024, Microsoft a annoncé son intention d'introduire des casques de réalité mixte. La société a signé un accord de fourniture avec Samsung Display pour obtenir des centaines et des milliers de panneaux micro-OLED pour le développement de casques MR.


Le segment des logiciels gagnera également du terrain en raison de la demande croissante de technologie VR. Les applications croissantes, telles que les événements en direct, les divertissements, les jeux et autres, augmenteront la demande de logiciels. Le segment du contenu connaîtra probablement une croissance constante au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de sessions virtuelles interactives. Les industries exigent du nouveau contenu pour des applications telles que le marketing, la formation, le divertissement, les jeux et d'autres sections.


Par technologie Analyse


Utilisation croissante du contenu non immersif dans les jeux et le divertissement pour stimuler les progrès du marché


Par technologie, le marché est classé en semi et totalement immersif et non immersif.


Le segment non immersif a enregistré les revenus du marché les plus élevés en 2023 en raison de son utilisation plus importante dans les secteurs du divertissement et des jeux. Les jeux vidéo, tels que DOTA et Warcraft, sont quelques-uns des exemples célèbres d'expériences VR non immersives. En outre, ces jeux reposent en grande partie sur un écran d’ordinateur, un contrôleur, un clavier, une console de jeu et une souris, ce qui augmente leur utilisation parmi les joueurs.


Le segment VR semi-et entièrement immersif devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de ses fonctionnalités technologiques immersives avancées qui donnent aux utilisateurs la perception d’être dans un monde différent. La popularité et la demande croissantes d’expériences semi-immersives et totalement immersives vont accélérer la progression du marché.


Par analyse de l'utilisateur final


Utilisation croissante de la réalité virtuelle dans différentes applications pour stimuler la croissance du segment de consommation


Basé sur l'utilisateur final, le marché est divisé en consommateurs et commerciaux/entreprises.


Le segment des consommateurs détient la part de marché la plus élevée et devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de l’utilisation croissante des appareils VR par les particuliers. Les consommateurs utilisent les solutions VR dans différents secteurs, notamment les salles d'exposition virtuelles, les jeux, le divertissement et bien plus encore. Par exemple,



  • Selon les experts du secteur, les expéditions VR et AR destinées aux consommateurs devraient passer de 17,81 millions d’unités en 2023 à 30,88 millions d’unités d’ici 2026.


La réalité virtuelle peut être mise en œuvre dans diverses applications telles que le tourisme, le marketing B2B, les événements, la formation et bien d'autres applications. Il aide les entreprises à réaliser des examens et des audits à distance, des enquêtes sur site et des visites virtuelles, augmentant ainsi la sécurité et l'efficacité des entreprises.


Par type d'appareil Analyse


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Capacité à offrir un environnement immersif pour alimenter la demande de visiocasques


En fonction du type d’appareil, le marché est segmenté en Visiocasque (HMD) , simulateurs VR, gants, lunettes VR et autres (appareils odorants, contrôleurs, etc.).


Le segment des visiocasques représentait la part de marché la plus élevée en 2023. La demande de casques VR connectés aux smartphones augmente en raison de la disponibilité d'options rentables, telles que le casque en carton de Google. Les HMD sont de plus en plus utilisés dans les secteurs de l’aviation, du marketing, du divertissement et de la formation. Par exemple,



  • Vajra et VRM Suisse ont été certifiés par l'Agence de la sécurité aérienne de l'Union européenne pour proposer une formation de pilote virtuel, fournissant un casque avec une résolution à l'œil humain.


Le segment des simulateurs VR devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Les simulateurs VR deviennent populaires dans les secteurs de la formation, de la conception et du prototypage en raison de leur fonction de réduction des coûts. De plus, les secteurs du jeu et du divertissement adoptent des tapis roulants VR et des gants haptiques pour améliorer l'expérience client. Ainsi, l’utilisation croissante des lunettes VR dans la formation et l’éducation alimentera la croissance du segment.


APERÇU RÉGIONAL


Le marché est étudié en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe, au Moyen-Orient, en Afrique et en Asie-Pacifique. Ces régions sont ensuite classées en pays leaders.


North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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L’Amérique du Nord devrait dominer la part de marché au cours de la période de prévision. La présence importante d’acteurs clés aux États-Unis stimule la croissance du marché dans la région. En outre, diverses start-ups entrent sur le marché américain et proposent des solutions spécifiques à l’industrie. Par exemple,



  • Selon les experts du secteur, en 2022, les États-Unis se classaient au premier rang en matière d’utilisation de casques VR, avec 12 % des utilisateurs possédant des casques VR, tandis que 6 % des utilisateurs possédant des casques VR étaient basés au Canada.


Le gouvernement américain investit également dans les technologies virtuelles, ce qui devrait stimuler le marché. Par exemple, le gouvernement américain et son armée ont investi 11 milliards de dollars pour proposer à leurs fonctionnaires des sessions de formation virtuelles, augmentées et en réalité mixte.


L’Asie-Pacifique enregistrera le taux de croissance le plus élevé au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de technologies immersives dans les économies émergentes. La Chine est susceptible de gagner la part de marché maximale car elle est l'un des principaux distributeurs d'appareils VR montés sur la tête et d'autres matériels. En outre, le développement des réseaux et des infrastructures 5G en Chine devrait stimuler la croissance du marché régional. L’Inde devrait également connaître une croissance significative grâce aux initiatives et au financement du gouvernement.


L’Europe devrait afficher une croissance significative au cours de la période de prévision. La région est l’un des premiers à adopter des solutions virtuelles dans l’industrie automobile. Les pays européens, dont le Royaume-Uni, la France, l'Italie et le Danemark, entre autres, reçoivent un financement de l'UE pour des projets de recherche en RA et en VR. Par exemple,



  • En 2024, le Parlement européen a mis en œuvre deux résolutions sur les environnements virtuels : la première se concentrant davantage sur les inférences des mondes virtuels pour le marché solitaire et la seconde traitant des questions de droit des sociétés, civil, commercial et de propriété intellectuelle liées aux mondes virtuels.


L’Amérique du Sud devrait afficher une croissance régulière en raison de l’attention croissante du gouvernement sur les technologies avancées et de l’installation rapide de l’infrastructure 5G. L’intérêt croissant pour les jeux virtuels et le nombre croissant d’utilisateurs de divertissement stimuleront la demande de produits au Moyen-Orient et en Afrique.


ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE


L’accent est mis de plus en plus sur l’avancement des produits grâce aux technologies émergentes pour augmenter la part de marché des principaux acteurs


Les principaux acteurs du marché développent des solutions nouvelles et avancées pour leurs clients. Ils se concentrent également sur l’amélioration de leur portefeuille de produits existant pour fournir des solutions flexibles dotées de caractéristiques uniques. De plus, ils concluent des collaborations, des partenariats et des acquisitions pour renforcer leur offre de produits.


Liste des meilleures entreprises de réalité virtuelle :



DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • août 2024 – HTC VIVE a annoncé le lancement de VIVERSE Create, une gamme d'outils qui permet aux créateurs de développer et de partager des mondes multijoueurs collaboratifs sur n'importe quel appareil sans avoir besoin de compétences en codage.

  • juin 2024 – Apple a annoncé la disponibilité de Vision Pro dans de nouveaux pays et régions. Les consommateurs de Chine continentale, du Japon, de Singapour et de Hong Kong ont pu précommander l'appareil le 13 juin 2024, avec une disponibilité massive à partir du 28 juin 2024. Les clients d'Australie, d'Allemagne, de France, du Canada et du Royaume-Uni ont également été autorisés à précommande.

  • Février 2024 – Sony Corporation a annoncé son intention d'inclure la compatibilité PC dans le modèle PlayStation VR2. Actuellement, la société teste sa compatibilité avec PC, et à l'avenir, cela permettra aux joueurs PS VR2 d'accéder à davantage de jeux VR via leur PC.

  • décembre 2023 – Sony a annoncé le lancement du VR2, le casque VR PlayStation de deuxième génération, en Inde. Le PS VR2 comprend un mécanisme intelligent de suivi oculaire, qui utilise deux caméras infrarouges pour suivre les mouvements oculaires des joueurs afin d'offrir des interactions plus précises et individuelles dans le jeu.

  • janvier 2023 Apple a annoncé le lancement de son casque de réalité mixte, qui comportera réalité augmentée et des capacités VR pour améliorer l'expérience utilisateur.

  • avril 2022 Shenzhen MetaVision Tech Co. a publié de nouvelles spécifications et conceptions pour son casque VR. De plus, la société fournira l’appareil le plus léger au monde basé sur la réalité étendue.

  • mars 2022 – Nvidia Corporation a collaboré avec des fournisseurs de services cloud pour un streaming VR de haute qualité. De plus, les utilisateurs peuvent accéder à la réalité augmentée, virtuelle et étendue depuis n’importe quel endroit grâce au streaming basé sur le cloud.

  • mars 2022 Unity Software Inc. s'est associé à Insomniac Events, un créateur de musique live, pour passer de l'environnement virtuel au monde physique. En outre, les organisations se concentreront sur l'offre de divertissements en direct au public potentiel de la prochaine génération.


COUVERTURE DU RAPPORT


L’étude du marché couvre les principaux domaines à l’échelle mondiale pour mieux comprendre l’industrie. De plus, la recherche offre un aperçu des tendances les plus récentes du marché et une analyse des technologies mises en œuvre dans le monde. De plus, il met en évidence les facteurs de croissance et les restrictions, permettant au lecteur de mieux comprendre le marché.


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PORTÉE ET SEGMENTATION DU RAPPORT










































ATTRIBUT



DÉTAILS



Période d'études



2019-2032



Année de référence



2023



Année estimée



2024



Période de prévision



2024-2032



Période historique



2019-2022



Taux de croissance



TCAC de 28,7 % de 2024 à 2032



Unité



Valeur (en milliards USD)



Segmentation



Par composant



  • Matériel

  • Logiciel


Par technologie



  • Semi et totalement immersif

  • Non immersif


Par type d'appareil



  • Visiocasque (HMD)

  • Simulateur VR

  • Lunettes VR

  • Gants

  • Autres (appareils odorants, contrôleurs, etc.)


Par utilisateur final



  • Consommateur

  • Commercial/Entreprise


Par Région



  • Amérique du Nord (par composant, technologie, type d'appareil, utilisateur final et pays)

    • NOUS.

    • Canada

    • Mexique



  • Europe (par composant, technologie, type d'appareil, utilisateur final et pays)

    • ROYAUME-UNI.

    • Allemagne

    • France

    • Italie

    • Espagne

    • Russie

    • Benelux

    • Nordiques

    • Reste de l'Europe



  • Asie-Pacifique (par composant, technologie, type d'appareil, utilisateur final et pays)

    • Chine

    • Japon

    • Inde

    • Corée du Sud

    • ASEAN

    • Océanie

    • Reste de l'Asie-Pacifique



  • Moyen-Orient et Afrique (par composant, technologie, type d'appareil, utilisateur final et pays)

    • Turquie

    • Israël

    • CCG

    • Afrique du Nord

    • Afrique du Sud

    • Reste de la MEA



  • Amérique du Sud (par composant, technologie, type d'appareil, utilisateur final et pays)

    • Brésil

    • Argentine

    • Reste de l'Amérique du Sud








Questions fréquemment posées

La valeur marchande devrait atteindre 123,06 milliards USD d'ici 2032.

En 2023, la valeur marchande s'élevait à 12,86 milliards USD.

Le marché devrait enregistrer un TCAC significatif de 28,7% au cours de la période de prévision.

Par utilisateur final, le segment des consommateurs est susceptible de diriger le marché avec le TCAC le plus élevé.

La demande croissante de divertissement virtuel en direct stimulera la croissance du marché.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation et d'autres sont les principaux acteurs du marché.

L’Amérique du Nord devrait détenir la part de marché la plus élevée.

L’Asie-Pacifique devrait enregistrer le TCAC le plus élevé.

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