"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임화 시장 규모, 점유율 및 코로나19 영향 산업 분석, 배포별(클라우드, 온프레미스), 기업 규모별(중소기업 및 대기업), 애플리케이션별(마케팅, 영업, 제품 개발, 인적 자원, 기타) 산업별 (BFSI, 소매, 정부, 의료, 교육 및 연구, IT 및 통신, 기타) 및 지역 예측, 2020-2027

마지막 업데이트: February 03, 2025 | Format: PDF | 신고번호: FBI100632

 

主要市场洞察

글로벌 게임 화 시장 규모는 2019 년 633 억 달러로 평가되었으며 예측 기간 동안 CAGR 24.8%를 나타 냈습니다. 이 시장은 2027 년까지 3,700 억 달러에 이르렀으며 2031 년까지 89.75 억 달러로 더 확대 될 것으로 예상됩니다. 북미는 2019 년 42.97%의 시장 점유율로 게임 화 시장을 지배했습니다.

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게임 화는 비즈니스, 직장, 온라인 커뮤니티, 고객 및 회사 웹 사이트와 같은 다양한 환경에 기계공과 같은 게임을 추가합니다. 이 소프트웨어의 목표는 고객, 직원, 공급 업체, 파트너를 참여시켜 목표를 향해 노력하도록 영감을주고 격려 할 수 있도록하는 것입니다. 또한 커뮤니티 엔터테인먼트, 상호 작용 및 팀 빌딩 환경을 조성하는 데 도움이됩니다. 이 소프트웨어는 조직이 대화식 및 작업 기반 활동을 제공하여 직원이 목표 목표를 달성하도록 장려하는 데 도움이됩니다. 게임 기반 솔루션은 교육 및 채용 프로세스에도 유용합니다. 

또한 이러한 솔루션을 통해 고객은 제품인 브랜드에 대한 자세한 정보를 얻어 고객 관계를 향상시키는 데 도움이됩니다. 예를 들어, Service Corporation International은 게임 화 도구 채택 후 마감 거래에서 88 % 부스트를 등록했습니다.

COVID – 19 충격

Covid-19의 확산이 증가하면 전 세계적으로 모든 부문에 영향을 미쳤습니다. 전염병은 주요 조직이 전략에서 주요한 빠른 결정을 내렸다. 직원들은 최대 산업에서 주택 정책에서 일을 선택했습니다. 경영진과 직원이 원격 위치와 지속적으로 의사 소통을 유지하는 것은 큰 도전입니다. 또한 바이러스 확산은 사람들 내에서 큰 겁을주고 있으며 금융 위기는 직원들에게 압력을 가하고 있습니다

현재 상황에서 조직은 직원의 사기를 높이고 할당 된 작업을 완료하도록 동기를 부여하는 데 중점을두고 있습니다. 이러한 위기 동안 Gamification 소프트웨어는 조직이 직원을 장려하도록 지원합니다. 이 소프트웨어는 팀 구성원을위한 응집력있는 환경을 조성하여 목표를 효율적으로 달성하는 데 도움이됩니다.

마찬가지로 오늘날 조직은 서비스 제공 및 대화식 특성에 더 집중하고 있습니다. 이 브랜드는이 금융 위기에서 고객을 유지하기 위해 비즈니스 전략을 설계하는 데 중점을두고 있습니다. Myntra, Nike와 같은 저명한 소매 업체는 기존 고객을 유지하기 위해 게임 화 소프트웨어를 통해 커뮤니티 참여를 제공하고 있습니다. 전염병 상황에서 게임 화는 고객들 사이에서 사회적 거리에 대한 인식을 창출하는 데 도움이 될 수 있으며 사기를 높이기 위해 원격 위치에서 지역 사회 활동에 참여하는 데 도움이 될 수 있습니다.  따라서, 그 입양은 코비드 위기 동안 꾸준히 성장할 것입니다.

마찬가지로, 회사는이 시간을 활용하여 근로자에게 교육 및 전자 학습 과정을 제공 할 수 있습니다. Gamification은 배우기 쉬운 모듈을 제공하고 파악하면 직원이 회사와 그 프로세스에 대한 통찰력을 얻는 데 도움이 될 수 있습니다. 이를 통해 조직은 신입 사원을 안내하고 일반 직원을위한 고급 기술을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 전염병 중 및 이후에 상당한 게임 화 시장 성장을 목격 할 가능성이 높습니다.

또한 비즈니스 확장, 인수, 인수, 제품 출시 및 기타 비즈니스 전략에 대한 투자가 증가함에 따라 예측 기간 동안 시장의 성장이 상당한 CAGR에 상승 할 것으로 예상됩니다.

시장 동향

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시장 성장을 지원하기위한 AR, VR 및 혼합 현실 기술 채택

오늘날 회사는 증강 현실 (AR) , 가상 현실 (VR) 및 혼합 현실 기술. 회사는 이러한 몰입 형 기술을 활용하는 게임 화 솔루션을 제공하고 있습니다.

예를 들어

- 소매 업계 Amazon.com, Inc.와 Walmart의 주요 업체는 쇼핑 경험을 혁신하기 위해 AR, VR 및 Mixed Reality 기술을 활용하고 있습니다. 이 회사들은 몰입 형 기술을 사용하여 VR 쇼룸을 사용하여 제품을 선보입니다. 또한 Walmart는 제품 홍보를위한 증강 현실 게임 화에 투자하고 있습니다. 소매 업체는이 기술을 소매점 내외에서 고객 참여에 사용할 수 있습니다. 몰입 형 기술과 함께 게임 화과 함께 마케팅 제품을 더욱 연속적으로 지원하고 쇼핑 중에 고객 경험을 향상시킬 것입니다.

예를 들어

Walmart는 Strivr Labs, Inc.와 제휴하여 VR 기술을 사용하여 직원들에게 교육을 제공했습니다. 이 교육은 직원들에게 귀중한 고객 서비스 기술을 가르치기 위해 미국 전역의 회사의 선택적 200 개 센터에 제공 될 것입니다. 오늘날 Walmart 매장에는 Strivr 교육이 장착 된 직원 교육을 수행하기위한 약 17000 개의 Oculus Go VR 헤드셋이 있습니다. 또한 Tyson Foods는 Strivr Labs, Inc.와 협력하여 VR 기술을 사용하는 직원에게 안전 및 위험 인식 교육을 제공했습니다. 회사는 교육 세션 에서이 기술을 사용하고 있습니다. 이 훈련은 전년도와 비교하여 부상과 질병 률을 20% 줄였습니다. 따라서 게임 화과 함께 몰입 형 기술은 직원 교육에 더 큰 혁명을 일으켰습니다.

여러 산업은 안전 교육, 전자 학습, 직원 참여 및 성과 관리를 제공하기 위해 몰입 형 기술 (AR, VR 등)을 사용하고 있습니다. 예를 들어 -Exxon Mobil Corporation은 가상 현실 기술을 활용하여 사실상 위험한 환경에서 작업을 수행하여 직원에게 안전 교육을 제공합니다.

시장에서 VR 및 AR 기술의 채택은 아직 파이프 라인의 새로운 발전으로 참신한 단계에 있습니다.

시장 드라이버

인공 지능 채택 (AI) 시장 성장을 장려하기위한 기반 게임 화 솔루션

시장 성장의 주요 동인 중 하나는 ai 플랫폼을 기반으로 게임 화 솔루션의 채택이 증가하는 것입니다. 대규모 조직은 AI 기반 솔루션 및 절단-직원의 깊은 통찰력을 얻기 위해 Edge Technologies를 채택하고 있습니다. AAI 기반 게임 화 모델은 직원의 동기의 모호성을 제거하고 직원이보다 효율적으로 목표를 달성 할 수 있도록 정확한 솔루션을 제공합니다. 예를 들어, Cisco가 소셜 미디어 교육 프로그램을 게임을 수행 한 이후 13000 개 이상의 코스로 650 명 이상의 직원이 인증을 받았습니다. 시장의 주요 플레이어는 AI 기반 솔루션 개발에 투자하는 데 중점을두고 있습니다.

투명성과 협력적인 참여 문화는 회사가 경쟁 업체보다 경쟁 우위를 확보 할 수 있도록 도와줍니다. 중소 기업 (SME)은 직원 동기 부여, 참여 및 참여를 간소화하기 위해 AI 기반 솔루션을 채택하고 있습니다. AI 기반 솔루션의 채택이 증가하면 시장 성장으로 이어지는 투명성과 협력 문화를 얻는 데 도움이 될 것입니다. 예를 들어-설득력있는 AI 기술 기반 SaaS 플랫폼은 디지털화 된 직원 커뮤니케이션, 인식 및 참여 도구를 투명성을 향상시키고 참여 도구를 제공합니다. 조직의 공동 문화. 

벤처 자본가들은 AI 기술 기반 SaaS 플랫폼을 제공하기 위해 새로운 신생 기업에 투자하고 있습니다. 예를 들어, Inventus Capital India와 Ideaspring Capital은 Worxogo Solutions Pvt에 투자했습니다. 직원에게 SaaS 신청서를 제공하는 Ltd. 이 솔루션은 직원의 일일 성과에 대한 개인화 된 정보를 제공합니다. 마찬가지로 Quodeck은 Enterprise Learning Market을 위해 게임 화를 사용하는 AI/ML 기반 SaaS 제품을 출시했습니다.

회사는 마케팅, HR, 판매 및 기타를 포함한 사업부에서 AI 기반 게임 화 솔루션을 채택하여 직원의 업무와 회사의 목표 사이의 연관성을 강화하고 있습니다.

시장 성장을 급증하기 위해 중소기업에 의한 클라우드 기반 게임 화 솔루션의 채택

중소 기업 (SMES) 사이에서 클라우드 기반 솔루션의 채택이 증가했습니다. 이 채택은 클라우드 기반 솔루션이 훨씬 저렴하고 온 프레미스 솔루션에 비해 고급 서비스를 제공하기 때문입니다. 이러한 클라우드 기반 솔루션은 할당 된 예산을 염두에두고 중소기업의 요구에 따라 사용자 정의됩니다. 이로 인해 중소기업들 사이에 클라우드 기반 솔루션의 대규모 채택이 있습니다. 또한 시장에서 스타트 업을 포함하여 중소기업 수가 증가하면 클라우드 기반 솔루션의 채택이 이루어집니다.

예를 들어

미국 기반 소규모 기업은 웹 사이트에서 게임 화를 사용합니다. 이 회사는 iPad 사용자를위한 여러 색상과 디자인이 포함 된 iPad 케이스를 제공합니다. 이 회사는 제품 목록을 제공하는 대신 고객을위한 실시간 제품 설계를 제공합니다. 고객은 게임 화 된 소프트웨어를 사용하여 맞춤형 전화 케이스를 설계 할 수 있습니다. 이것은 고객이 사례를 설계 할 때 완전히 대화식 워크숍을 제공합니다. 이를 통해 회사는 고객의 경험과 시장에서 브랜드에 대한 인식에 대한 세부 정보를받습니다. 따라서 소프트웨어는 브랜드 인지도를 창출하면서 사용자와의 상호 작용을 높이는 데 도움이됩니다. 이 소프트웨어는 중소 기업이 시장에서 브랜드 이미지를 만들 수 있도록 도와줍니다.

시장 구속

불량한 디자인의 결과로 원치 않는 결과는 소프트웨어 채택을 방해 할 가능성이 높습니다

게임 화 디자인은 예상 결과가 충족되도록하기 위해 매우 중요한 부분입니다. 그러나 디자이너가 모든 조직의 요구를 충족시키는 독특하고 고급 디자인을 제시하지 않으면 서 관찰되었습니다. 이것은 시장에서 솔루션의 채택이 느려질 수 있습니다. 특정 조직에 대한 솔루션은 동일한 솔루션이 다른 청중에게 예상 결과를 제공하지 않으므로 복잡한 개발 프로세스가됩니다. 따라서 적절한 구현으로 정확하게 구성된 설계는 원하는 결과를 달성하기 위해 필수적입니다. 그렇지 않으면 결과를 위태롭게하고 시장의 성장이 느려집니다.

세분화

배포 분석 에 의한

클라우드 기반 배포는 예측 기간 동안 트랙션을 얻을 수 있습니다

연구를 바탕으로 배포 세그먼트는 온 프레미스 및 클라우드로 분류됩니다. 온-프레미스 부문은 예측 기간 동안 최대 시장 매출 점유율을 가질 가능성이 높습니다. 클라우드 세그먼트는 중소기업들 사이에서 안전하고 신뢰할 수있는 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 CAGR이 가장 높은 CAGR로 상승 할 것으로 예상됩니다. 그러나 기술의 발전으로 조직은 클라우드 기반 게임 화 솔루션을 채택 할 가능성이 높습니다. 

소매, 전자 상거래, BFSI, 교육 및 기타 산업과 같은 산업의 다양한 대규모 조직은 클라우드 기반 인프라를 채택하여 사용자를위한 협업 경험을 창출하고 있습니다. 클라우드 기반 솔루션은 사용자에게 쉽게 설치, 유지 보수, 소프트웨어 업그레이드 및 기타 업그레이드와 같은 기능을 제공합니다. 낮은 구현 비용과 같은 주요 이점은 예측 기간 동안 클라우드 기반 솔루션에 대한 수요를 높일 것으로 예상됩니다.

기업 규모 분석

경쟁 우위가 상승 할 가능성이 높습니다.

엔터프라이즈 규모 부문은 대기업 및 중소기업으로 분류됩니다. 기업 규모 중 대규모 기업은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장은 대기업이 솔루션과 소프트웨어의 얼리 어답터이기 때문입니다. Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation 및 Google LLC와 같은 회사는 고급 솔루션 개발에 큰 투자를하고 있습니다. 또한 대기업의 인력은 매우 거대합니다. 조직은 클라우드 서비스를 기반으로 Gamified 솔루션을 채택하여 인력을 처리하고 모니터링하고 있습니다. 따라서 대기업은 게임 화 솔루션을 채택하고 있습니다.

중소기업은 예측 기간 동안 견인력을 얻을 가능성이 높습니다. 신생 기업의 증가와 경쟁이 치열 해지면서 고객 만족스러운 소프트웨어의 채택을 촉진하고 있습니다. 또한 스타트 업은 채용 프로세스를 위해 게임 화를 활용하고 있습니다. 이 소프트웨어는 팀 관리 기능, 응용 위치에 대한 그의 능력 등과 같은 신청자에 대한 심층적 인 통찰력을 제공합니다. 따라서 중소 기업은 솔루션을 많이 채택하고 있습니다.

응용 프로그램 분석

직원 참여 활동을위한 회사에서의 채택이 증가함에 따라 영업 및 마케팅 응용 프로그램은 크게 증가 할 것으로 예상됩니다

응용 프로그램 세그먼트는 마케팅, 판매, 제품 개발, 인적 자원, 기타 (고객 참여 등)로 분류됩니다.

판매에서의 게임 화는 일일 작업에 게임과 같은 캐릭터를 추가하여 지루한 작업을 제거하는 데 도움이됩니다. 이 소프트웨어는 작업을 완료 한 후 보상, 포인트, 배지 및 감사를 제공합니다. 이는 직원들이 목표를 향해 연합하게 일하도록 동기를 부여하고 동기를 부여 할 가능성이 높습니다. 소프트웨어 채택으로 직원들은 협력하여 목표를 달성하기 위해 협력하여 회사 문화와 환경을 향상시킵니다. 이와 함께 직원 간의 커뮤니케이션 격차가 줄어들어 팀 전체가 서로 편안해집니다. 이는 개인의 생산성을 높이고 목표를 변환하는 데 도움이 될 것입니다. Hewlett-Packard에 따르면 판매 게임 화는 연속 2 개월 만에 매출을 30-42 % 늘리는 데 도움이되었습니다. 따라서 회사는 생산성을 높이기 위해 판매를 많이 채택하고 있습니다. 

예를 들어, 인도 패션 전자 상거래 회사 인 Myntra는 정리 판매 캠페인 'END OF IRASE SALE "을 위해 Gamification 소프트웨어를 채택했습니다. 이 캠페인은 회사의 브랜드와 판매를 홍보하기 위해 시작되었습니다. 이 회사는 보상, 포인트 및 프리미엄 브랜드의 초기 구매자가 될 수있는 기회를 제공함으로써 쇼핑객을 참여시키는 혁신적인 캠페인을 마련했습니다. 이 앱은 또한 시장의 최근 패션에 대한 교육과 인식을 제공했습니다. 캠페인은 앱으로 막대한 트래픽을 유치했습니다.

마찬가지로 마케팅 게임 화 소프트웨어는 비즈니스가 장기 참여, 관계 관리, 고객과의 충성도를 보장합니다. 마케팅 응용 프로그램은 고객 중심입니다. 즉, 대상 고객과의 커뮤니케이션을 자극합니다. 판매와 마찬가지로 여기에서 고객에게 작업이 제공되며 성공적인 완료 보상이 제공됩니다. 이러한 보상은 상환 포인트, 충성도 카드, 회원 등의 관점에서 이루어질 수 있습니다. 따라서 고객은 오랫동안 제품에 참여하게합니다. 마케팅 솔루션은 브랜드와 사용자 간의 지속적인 상호 작용을 만듭니다.

예를 들어

상호 작용에 연료를 공급하기 위해 Nike는 고객을위한 Nikefule Fitness 앱을 소개했습니다. 사용자는 일상 활동 데이터를 공유하여 서로 경쟁합니다. 따라서 사용자는 브랜드를 일상 생활에 통합하여 커뮤니티간에 브랜드 인지도를 만듭니다. 이것은 모든 산업에서 소프트웨어에 대한 수요를 증가시킬 것입니다.

산업 분석

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IT 및 통신 업계는 솔루션의 높은 채택을 목격 할 가능성이 높습니다

업계는 BFSI, 소매, 정부, 의료, 교육 및 연구, IT 및 통신으로 분류됩니다. IT 및 통신 업계의

회사는 게임 화의 구현을 증가시킬 것으로 보입니다. 이 부문은 채용 과정에서 큰 도전에 직면하고 있습니다. 성장하는 산업은 조직에서 채용 기회를 창출하여 대량 채용을 장려하고 있습니다. IT 및 통신 업계의 응용 프로그램 수는 매우 높습니다. 이러한 상황을 다루기 위해 요즘 산업은 채용 프로세스를 위해 게임 화 소프트웨어를 채택하고 있습니다. 

소프트웨어를 통해 조직은 맵을 신청자의 기술 세트로 유지할 수 있습니다. 이것은 바쁜 과정을 완화시켜 HRS가 소프트웨어를 채택하도록 장려합니다. 또한 교육 과정은 IT 및 통신 산업에서 매우 중요합니다. 게임 화 소프트웨어를 통해 회사는 교육을보다 재미 있고 대화식 세션으로 만들 수 있습니다.

학습 및 교육 과정에서 소프트웨어의 채택은 빠른 속도로 증가하고 있습니다. 이러한 채택의 부스트는 학습자를 참여시키고 동기를 부여하는 능력 때문입니다. 게임 기반 학습을 통해 연수생에 대한 관심은 증가하여 생산성을 높입니다. 또한 뇌는 정보가 시각적 및 오디오 방식으로 제시 될 때 빠르게 처리하므로 학습자에게 더 큰 영향을 미칩니다. 이것은 가까운 시일 내에 시장을 향상시킬 것입니다.

지역 분석

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 자세한 정보를 얻으려면, 무료 샘플 요청

글로벌 게임 화 시장 범위는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동, 아프리카, 라틴 아메리카와 같은 5 개 지역에 걸쳐 분류됩니다.

우리의 발견에 따르면, 북미는 글로벌 시장에서 최대 수익 점유율을 가질 것으로 보입니다. 대기업의 잘 발달 된 통신 네트워크와 맞춤형 솔루션에 대한 수요가 증가하면이 지역의 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 북미는 또한 전 세계 최대 온라인 게임 사용자를 차지합니다. 미국 및 캐나다와 같은 국가의 신흥 회사는 온라인 게임 솔루션을 채택하여 조직의 사기와 환경을 높이고 있습니다. 미국은 Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce 및 기타와 같은 고객 중심 회사의 높은 존재로 인해 가장 높은 성장을 목격 할 것입니다. 소매 및 전자 상거래 산업 전반에 걸쳐 스마트 폰 사용자와 인터넷 트래픽이 증가함에 따라이 지역의 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 

이러한 증가는 마케팅 및 고객 참여 서비스를위한 솔루션 채택을 늘리는 데 도움이 될 것입니다. 미국에서는 소매, BFSI 등 업계의 다양한 주요 업체들이 다양한 게임 화 프로젝트를 시작하는 데 중점을두고 있습니다. 프로젝트를 수행하는 주요 선수 중 일부에는 NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., Ebay Inc., Adobe Inc. 등이 있습니다.

다른 국가와 비교할 때 미국은 솔루션의 얼리 어답터 중 하나입니다. 이 솔루션은 직원 관리 기술을 향상시키고 건강한 업무 문화를 확립하기 위해 조직에 배치됩니다. 이 나라는 수요 증가의 결과로 점점 더 많은 게임 화 스타트 업을 목격했습니다.

유럽은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 영국, 독일, 프랑스 등과 같은 국가의 주요 선수와 정부는 게임 화 솔루션에 대한 인식을 높이기 위해 다양한 회의와 행사를 시작하고 있습니다. 예를 들어, 2019 년 12 월, 유럽 게임 화 컨퍼런스가 조직되어 기업들이 도구와 솔루션을 알고 이해하기 위해 조직되었습니다. 또한 독일 및 스페인과 같은 국가는 소매 및 의료 기관의 성장으로 인해 견인력을 얻을 가능성이 높습니다. 시장의 주요 플레이어는 직원 참여를 향상시키고, 판매를 늘리고, 더 나은 고객 경험을 제공하여 최종 사용자 간의 소프트웨어의 필요성을 높이는 데 중점을두고 있습니다.

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아시아 태평양은 예측 기간 동안 시장에서 기하 급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양은 게임 화 시장 플레이어를 목표로하는 최고의 잠재적 지역 중 하나로 간주됩니다. 중국은 시장 매출의 최대 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.  중국 및 인도와 같은 국가의 회사는 사용 편의성을 제공하기보다는 풍부한 사용자 경험을 제공하기위한 솔루션 개발에 더 집중하고 있습니다. 또한 인도, 한국과 같은 국가에서 중소기업의 수가 증가하면 솔루션 수요가 발생할 것으로 예상됩니다. 다각화 된 게임 화 솔루션 시장과 보상 포인트와 회원 카드를 제공하는 추가 기능으로 고객의 충성도를 조직으로 확대하고 있습니다. 이것은 예측 기간 동안 시장에 대한 수요를 높이는 것과 같습니다.

라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 꾸준히 게임 화 솔루션을 채택하고 있습니다. 이 지역의 시장 성장은 지역 및 지역 제공 업체 및 솔루션 공급 업체의 수가 증가함에 따라 증가하고 있습니다. 라틴 아메리카는 신규 및 로컬 소프트웨어 공급 업체의 수가 증가하고 있음을 목격하고 있습니다. 정부는 또한이 지역의 중소 기업 및 혁신을 장려하고 있습니다. 브라질의 증가하는 전자 학습 및 게임 기반 교육은 시장을 향상시키고 있습니다.

주요 산업 업체

Salesforce.com, Inc.는 지역 플레이어의 인수에 중점을두고 있습니다

SAP SE는 고객 경험 관리 및 고객 관계 관리 회사를 인수하여 지능적인 고객 통찰력을 얻고 있습니다. 이 회사는 혁신적인 학습 경험을 제공하기 위해 게임 화 연구 개발에 투자하고 있습니다. 또한 스타트 업과 협력하여 팀 플레이어 환경을 향상시키기 위해 인적 자원을위한 고유 한 플랫폼을 제공하고 있습니다.

2018 년 5 월 - SAP SE는 고객 및 파트너 인 SAP S/4HANA를위한 기능 및 가치 검색 게임 화 접근법을 시작했습니다. 카드 게임은 팀워크 참여를위한 비즈니스 가치, 혁신 채택, 솔루션 인식을 가속화하기위한 실험 학습 응용 프로그램입니다. 게임 버전은 온-프레미스 및 클라우드를 사용할 수 있습니다.

2019 년 1 월 - SAP SE는 숙련 된 관리 소프트웨어 제공 업체 인 Qualtrics International Inc.를 인수했습니다.  SAP는 새로운 인수와 함께 비즈니스 탁월한 고객, 직원, 제품 및 브랜드 경험을 제공 할 것입니다.

주요 회사 목록 프로파일 :

  • Microsoft Corporation (미국)
  • MPS Interactive Systems Limited (인도)
  • ( 독일)
  • Bi (미국) < /li>
  • Verint Systems (미국)
  • Hoopla Software, Inc (US)
  • aon plc. (Cut-e Gmbh) (영국)
  • 영향력있는 회사 (캐나다)
  • Mambo Solutions Ltd. (uk)
  • Khoros, LLC (미국)

주요 산업 개발 :

  • 2022 년 8 월 : Sports Gamification의 유명한 글로벌 리더 인 Low6은 저명한 게임 산업 투자 및 관리 회사 인 SCCG와 힘을 합쳤습니다. 이 전략적 동맹은 북미 기반 스포츠 베팅 운영자가 새로운 소비자를 유치하기위한 Low6의 기술을 활용하도록 돕는 것을 목표로했습니다.
  • 2022 년 3 월 : NSOFT는 글로벌 파트너에게 최고 수준의 고객 중심 솔루션을 제공하기 위해 Ziqni를 운영자 포트폴리오에 통합하여 게임 화 제품 및 참여 전략을 강화했습니다. 이 독점 파트너십은 Ziqni 플랫폼을 통해 강력하고 사용자 친화적 인 솔루션에 대한 NSOFT 액세스 권한을 부여하여 Igaming 및 카지노 비즈니스 파트너에게 고도로 구성 가능한 게임 화 솔루션을 제공 할 수있었습니다.
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보고서 적용 범위

An Infographic Representation of Gamification Market

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시장 보고서는 전 세계의 주요 지역을 강조하여 사용자를 더 잘 이해할 수 있습니다. 또한이 보고서는 최신 업계 트렌드에 대한 통찰력을 제공하고 글로벌 수준에서 빠른 속도로 배치되는 기술을 분석합니다. 또한 성장 자극 요소와 제한을 강조하여 독자가 시장에 대한 심층적 인 지식을 얻도록 도와줍니다.

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보고서 범위 및 세분화

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속성

세부 사항

학습 기간

2016–2027

기지 연도

2019

예측 기간

2020–2027

역사적 시대

2016-2018

단위

값 (USD Billion)

세분화

배포

  • 클라우드
  • 온-프레미스

기업 규모

  • SMES
  • 대기업

응용 프로그램

  • 마케팅
  • 판매
  • 제품 개발
  • 인적 자원
  • 기타 (고객 참여 등)

산업별

  • bfsi
  • 소매
  • 정부
  • 건강 관리
  • 교육 및 연구
  • It 및 Telecom
  • 기타

지역

  • 북미 (미국과 캐나다)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​스페인 및 유럽의 나머지)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 동남아시아 및 아시아 태평양)
  • 중동 및 아프리카 (남아프리카, GCC 및 중동 및 아프리카의 나머지)
  • 라틴 아메리카 (브라질, 멕시코 및 나머지 라틴 아메리카)

자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 2019년 시장 가치는 63억 3천만 달러에 달했습니다.

Fortune Business Insights에 따르면 2027년에는 시장 규모가 370억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

예측 기간(2019-2027) 동안 시장에서 CAGR 24.8%의 성장이 관찰될 것입니다.

산업 부문 내에서는 예측 기간 동안 IT와 통신이 주도할 것으로 예상됩니다.

인공지능 기반 게임화 솔루션의 채택이 시장을 주도할 것으로 예상되며 주로 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc.가 시장 최고의 회사입니다.

클라우드 기반 부문은 가장 높은 CAGR로 기하급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

2019년 북미 시장 매출은 27억 2천만 달러였습니다.

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