"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de gamificação, participação e análise da indústria de impacto COVID�19, por implantação (nuvem, local), por tamanho da empresa (PMEs e grandes empresas), por aplicação (marketing, vendas, desenvolvimento de produtos, recursos humanos, outros) por indústria (BFSI, Varejo, Governo, Saúde, Educação e pesquisa, TI e Telecom, Outros) e Previsão Regional, 2020-2027

Última atualização: February 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI100632

 

PRINCIPAIS INSIGHTS DO MERCADO

O tamanho do mercado global de gamificação foi avaliado em US$ 6,33 bilhões em 2019 e exibindo um CAGR de 24,8% durante o período de previsão. Prevê-se que o mercado atinja 37,00 mil milhões de dólares até 2027 e se expanda ainda mais para 89,75 mil milhões de dólares até 2031. A América do Norte dominou o mercado de gamificação com uma quota de mercado de 42,97% em 2019.


A gamificação adiciona mecânica semelhante a um jogo em diferentes ambientes, como empresas, locais de trabalho, comunidade online, clientes e site da empresa. O objetivo deste software é envolver clientes, funcionários, fornecedores, parceiros para que possa inspirá-los e incentivá-los a trabalhar em direção aos seus objetivos. Isso também ajuda a criar entretenimento comunitário, interações e ambiente de formação de equipe. O software ajuda as organizações a fornecer uma atividade interativa e baseada em tarefas para incentivar os funcionários a atingir as metas pretendidas. As soluções baseadas em jogos também são úteis para processos de treinamento e recrutamento. 


Além disso, por meio dessas soluções, o cliente obtém mais informações sobre o produto, sua marca, o que ajuda a melhorar o relacionamento com o cliente. Por exemplo, a Service Corporation International registrou um aumento de 88% no fechamento de negócios após adotar a ferramenta de gamificação.


Impacto da COVID-19


A crescente disseminação da COVID-19 impactou todos os setores em todo o mundo. A pandemia forçou as grandes organizações a tomar decisões importantes e rápidas na sua estratégia. Os funcionários optaram pela política de trabalho em casa na maioria dos setores. É um grande desafio para a gestão e para os colaboradores manter uma comunicação constante com o local remoto. Além disso, a propagação do vírus está a causar um grande susto nas pessoas e também a crise financeira está a criar pressão sobre os funcionários.


Na situação atual, as organizações estão focadas em elevar o moral dos funcionários e motivá-los a concluir a tarefa atribuída. Durante essas crises, os softwares de gamificação auxiliam as organizações a incentivar seus colaboradores. O software ajuda a criar um ambiente coeso para os membros da equipe, que os ajuda a atingir seus objetivos com eficiência.


Da mesma forma, hoje as organizações estão mais focadas nas suas ofertas de serviços e nas suas qualidades interativas. As marcas estão focadas em desenhar estratégias de negócios para fidelizar seus clientes nesta crise financeira. Varejistas proeminentes como Myntra, Nike, entre outros, estão oferecendo envolvimento da comunidade por meio de software de gamificação para reter os clientes existentes. Em situações de pandemia, a gamificação pode ajudar a consciencializar os clientes sobre o distanciamento social e envolvê-los em atividades comunitárias a partir da sua localização remota para aumentar o seu moral.  Assim, é provável que a sua adoção cresça de forma constante durante as crises da COVID.


Da mesma forma, as empresas podem aproveitar esse tempo para ministrar treinamentos e cursos de E-learning aos trabalhadores. A gamificação oferece módulos fáceis de aprender e apreender que podem ajudar o funcionário a obter insights sobre a empresa e seus processos. Isso pode ajudar as organizações a orientar os novos funcionários e oferecer habilidades avançadas para funcionários regulares. Assim, é provável que testemunhe um crescimento significativo do mercado de Gamificação durante e após a pandemia.


Além disso, com o aumento do investimento em termos de estratégias de negócios, como expansão de negócios, fusões, aquisições, lançamento de produtos, entre outros, espera-se que o crescimento do mercado aumente a um CAGR significativo durante o período de previsão.


TENDÊNCIAS DE MERCADO


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Adoção de tecnologias AR, VR e realidade mista para apoiar o crescimento do mercado


As empresas hoje estão investindo pesadamente em tecnologias imersivas como realidade aumentada (AR) , realidade virtual (VR) e tecnologias de realidade mista. As empresas estão fornecendo soluções de gamificação que aproveitam essas tecnologias imersivas.


Por exemplo – os principais players do setor de varejo Amazon.com, Inc. e Walmart estão aproveitando as tecnologias AR, VR e realidade mista para revolucionar a experiência de compra. Essas empresas fazem uso de tecnologias imersivas para apresentar seus produtos em showrooms de VR. Além disso, o Walmart está investindo em gamificação de realidade aumentada para divulgação de produtos. Ele permite que os varejistas usem essa tecnologia para envolver o cliente dentro e fora das lojas de varejo. A tecnologia imersiva junto com a gamificação apoiará a comercialização de produtos de forma mais envolvente e melhorará a experiência do cliente durante as compras.


Por exemplo, o Walmart fez parceria com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento aos seus funcionários usando tecnologia VR. Esse treinamento será oferecido aos 200 centros seletivos da empresa nos EUA para ensinar aos funcionários habilidades valiosas de atendimento ao cliente. Hoje, as lojas do Walmart possuem cerca de 17.000 fones de ouvido Oculus Go VR para realizar treinamento de funcionários equipados com treinamento Strivr. Além disso, a Tyson Foods colaborou com a Strivr Labs, Inc. para fornecer treinamento de conscientização sobre segurança e perigos aos funcionários que usam a tecnologia VR. A empresa está utilizando essa tecnologia em seus treinamentos. Este treinamento reduziu o índice de lesões e doenças em 20% em comparação com o ano anterior. Assim, a tecnologia imersiva juntamente com a gamificação revolucionaram ainda mais o treinamento dos funcionários.


Vários setores estão usando tecnologias imersivas (AR, VR, etc.) para fornecer treinamento em segurança, e-learning, envolvimento dos funcionários e gestão de desempenho. Por exemplo - a Exxon Mobil Corporation aproveita a gamificação realidade virtual tecnologia para fornecer treinamento de segurança aos funcionários, executando tarefas em ambientes virtualmente perigosos.


A adoção de tecnologias VR e AR no mercado ainda está em um estágio de novidade, com novos avanços em andamento.


MOTORIZADORES DE MERCADO


Adoção de soluções de gamificação baseadas em inteligência artificial (IA) para incentivar o crescimento do mercado


Um dos principais impulsionadores para o crescimento do mercado é a crescente adoção de soluções de gamificação baseadas no IA plataforma. Grandes organizações estão adotando soluções baseadas em IA e tecnologias de ponta para obter insights profundos de seus funcionários. Os modelos de gamificação baseados em IA fornecem soluções precisas, eliminando a ambiguidade dos motivos dos funcionários e ajudando-os a atingir metas de forma mais eficiente. Por exemplo – Mais de 650 funcionários da Cisco Systems foram certificados em mais de 13.000 cursos desde que a Cisco gamificou seu programa de treinamento em mídia social. Os principais players do mercado estão focados em investir no desenvolvimento de uma solução baseada em IA.


A transparência e a cultura colaborativa e envolvente ajudam a empresa a obter uma vantagem competitiva sobre seus concorrentes. As pequenas e médias empresas (PME) estão a adotar soluções baseadas em IA para agilizar a motivação, o envolvimento e a participação dos funcionários. A crescente adoção de soluções baseadas em IA ajudaria a alcançar transparência e culturas colaborativas levando ao crescimento do mercado. Por exemplo – persuasivo baseado em tecnologia de IA SaaS As plataformas fornecem ferramentas digitalizadas de comunicação, reconhecimento e engajamento dos funcionários, aumentando a transparência e a cultura colaborativa na organização. 


Além disso, os capitalistas de risco estão investindo em novas startups para fornecer plataformas SaaS baseadas em tecnologia de IA. Por exemplo, Inventus Capital India e Ideaspring Capital investiram na Worxogo Solutions Unip. Ltd., que fornece aplicativos Saas para funcionários. A solução fornece informações personalizadas sobre o desempenho diário dos funcionários. Da mesma forma, a Quodeck lançou um produto SaaS baseado em IA/ML que usa gamificação para o mercado de aprendizagem empresarial.


As empresas estão a adotar soluções de gamificação baseadas em IA nas suas unidades de negócios, incluindo marketing, RH, vendas e outras, para fortalecer a ligação entre o trabalho dos funcionários e o objetivo da empresa.


Aumento da adoção de soluções de gamificação baseadas em nuvem pelas PMEs para impulsionar o crescimento do mercado


Há um aumento na adoção de soluções baseadas em nuvem entre pequenas e médias empresas (PMEs). Essa adoção ocorre porque as soluções baseadas em nuvem são muito acessíveis e oferecem serviços avançados, em comparação com soluções locais. Estas soluções baseadas na nuvem são personalizadas de acordo com as necessidades das PME, tendo em conta o orçamento atribuído para as mesmas. Devido a isso, há uma adoção em larga escala de soluções baseadas em nuvem entre as PME. Além disso, o aumento do número de PME, incluindo startups no mercado, impulsionará a adoção de soluções baseadas na nuvem.


Por exemplo, uma pequena empresa sediada nos EUA utiliza gamificação no seu website. A empresa oferece capas de iPad com várias cores e designs para usuários de iPad. Em vez de oferecer listas de produtos, a empresa oferece design de produtos em tempo real para os clientes. Os clientes podem criar suas capas de telefone personalizadas usando software gamificado. Isso oferece um workshop totalmente interativo para o cliente enquanto ele projeta seus casos. Com isso, a empresa também recebe detalhes sobre a experiência do cliente e a percepção da marca no mercado. Assim, o software está ajudando a aumentar a interação com os usuários, além de criar reconhecimento da marca. O software auxilia pequenas e médias empresas a criar a imagem de sua marca no mercado.


RESTRIÇÃO DE MERCADO


O resultado indesejado resultante de um design deficiente provavelmente prejudicará a adoção do software


Projetar em gamificação é uma parte crucial para garantir que o resultado esperado seja alcançado. No entanto, foi observado que os designers não conseguem criar designs exclusivos e avançados que atendam às necessidades de cada organização. Isso pode retardar a adoção de soluções no mercado. Mesmo que uma solução seja para uma determinada organização, a mesma solução não dará o resultado esperado para outros públicos, tornando-se um processo de desenvolvimento complexo. Assim, um design construído com precisão e com sua implementação adequada é obrigatório para alcançar o resultado desejado, caso contrário comprometerá o resultado e retardará o crescimento do mercado.


SEGMENTAÇÃO


Por análise de implantação


A implantação baseada em nuvem provavelmente ganhará força no período previsto


Com base no estudo, o segmento de implantação é categorizado em local e nuvem. É provável que o segmento local tenha participação máxima na receita do mercado durante o período previsto. Espera-se que o segmento de nuvem cresça com o maior CAGR, devido à crescente demanda por soluções seguras e confiáveis ​​entre as PME. No entanto, com os avanços da tecnologia, as organizações provavelmente adotarão soluções de gamificação baseadas na nuvem. 


Várias grandes organizações em setores como varejo, comércio eletrônico, BFSI, educação e outros estão adotando infraestrutura baseada em nuvem para criar experiências colaborativas para os usuários. Soluções baseadas em nuvem auxiliam o usuário com recursos como fácil instalação, manutenção, atualização de software, entre outros. Espera-se que os principais benefícios, como o baixo custo de implementação, aumentem a demanda por soluções baseadas em nuvem durante o período de previsão.


Por análise do tamanho da empresa


O aumento da vantagem competitiva provavelmente impulsionará a adoção de soluções nas PMEs


O segmento Enterprise Size é categorizado em grandes empresas e PMEs. Entre o tamanho das empresas, espera-se que as grandes empresas detenham a maior participação de mercado durante o período de previsão. O crescimento do segmento se deve ao fato de as grandes empresas serem as primeiras a adotar as soluções e softwares. Empresas como Oracle Corporation, Hewlett-Packard Company, IBMCorporation e Google LLC, entre outras, estão investindo fortemente no desenvolvimento de soluções avançadas. Além disso, a força de trabalho nas grandes empresas é muito grande. As organizações estão adotando soluções gamificadas baseadas em serviços em nuvem para lidar e monitorar a força de trabalho. Assim, as grandes empresas estão a adoptar soluções de gamificação.


As PME provavelmente ganharão força durante o período previsto. A crescente concorrência com o crescente número de startups está impulsionando a adoção de software que satisfaça o cliente. Além disso, as startups estão utilizando a gamificação em seus processos de contratação. O software oferece insights aprofundados sobre o candidato, como capacidade de gestão de equipe, suas habilidades para a posição candidata, entre outros. Assim, as pequenas e médias empresas estão adotando fortemente soluções.


Por análise de aplicação


Espera-se que os aplicativos de vendas e marketing cresçam significativamente, à medida que a crescente adoção nas empresas de atividades de engajamento de funcionários


O segmento de aplicativos é categorizado em marketing, vendas, desenvolvimento de produtos, recursos humanos, outros (engajamento do cliente, etc.)


A gamificação nas vendas ajuda a eliminar o trabalho tedioso, adicionando personagens semelhantes a jogos nas tarefas diárias. O software oferece recompensas, pontos, distintivos e agradecimentos após a conclusão das tarefas. É provável que isso impulsione e motive os funcionários a trabalharem unidos em direção ao objetivo. Com a adoção do software, os colaboradores trabalham em colaboração para atingir as metas e assim melhorar a cultura e o ambiente da empresa. Junto com isso, diminui a lacuna de comunicação entre os funcionários, fazendo com que toda a equipe fique confortável entre si. É provável que isso aumente a produtividade de um indivíduo e ajude a converter metas. De acordo com a Hewlett-Packard, a gamificação das vendas ajudou-os a aumentar a receita em 30-42 por cento em dois meses consecutivos. Assim, as empresas estão adotando fortemente as vendas para aumentar sua produtividade. 


Por exemplo, a empresa indiana de comércio eletrônico de moda Myntra adotou o software de gamificação para sua campanha de liquidação “End of Reason Sale”. A campanha foi lançada para divulgar a marca e as vendas da empresa. A empresa criou uma campanha inovadora para envolver os compradores, oferecendo recompensas, pontos e a chance de ser um comprador antecipado de marcas premium. O aplicativo também ofereceu educação e conscientização sobre as tendências recentes do mercado. A campanha atraiu grande tráfego para o aplicativo.


Da mesma forma, o software de gamificação de marketing garante às empresas engajamento de longo prazo, gestão de relacionamento e fidelização com seus clientes. A sua aplicação em marketing é orientada para o cliente, ou seja, estimula a comunicação com os clientes-alvo. Assim como nas vendas, aqui o cliente recebe tarefas e, quando concluída com sucesso, são oferecidas recompensas. Essas recompensas podem ser em termos de resgate de pontos, cartões de fidelidade, associação e muito mais. Assim, isso mantém o cliente engajado com o produto por um longo período. A solução de marketing cria interação contínua entre marca e usuário.


Por exemplo, para estimular a interação, a Nike apresentou o aplicativo de fitness NikeFule para os clientes. Os usuários competem entre si compartilhando seus dados de atividades diárias. Assim, o utilizador integrou a marca no seu dia a dia, criando notoriedade da marca junto da comunidade. É provável que isso aumente a demanda pelo software em todos os setores.


Por análise da indústria


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A indústria de TI e Telecom provavelmente testemunhará alta adoção de soluções


A indústria é categorizada em BFSI, varejo, governo, saúde, educação e pesquisa, TI e telecomunicações, entre outros.


É provável que as empresas do setor de TI e telecomunicações aumentem a implementação da gamificação. O setor enfrenta enormes desafios no processo de contratação. A indústria em crescimento está criando oportunidades de contratação na organização, incentivando assim o recrutamento em massa. O número de aplicações na indústria de TI e telecomunicações é muito alto. Para lidar com tal situação, as indústrias atualmente estão adotando softwares de gamificação para o processo de recrutamento. 


Através do software, as organizações podem manter o mapa do conjunto de habilidades do candidato. Isso facilita o processo agitado e, assim, incentiva os RH a adotar o software. Além disso, o processo de treinamento é muito importante nas indústrias de TI e telecomunicações. Com o software de gamificação, as empresas podem tornar os treinamentos mais divertidos e interativos.


A adoção de software no processo de aprendizagem e educação está aumentando rapidamente. Esse aumento na adoção se deve à sua capacidade de envolver e motivar o aluno. Através da aprendizagem baseada em jogos, o interesse do formando aumenta e, assim, aumenta a produtividade. Além disso, o cérebro processa rapidamente quando a informação é apresentada de forma visual e auditiva, portanto o impacto é maior no aluno. É provável que isso impulsione o mercado em um futuro próximo.


ANÁLISE REGIONAL


North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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O escopo do mercado global de gamificação é classificado em cinco regiões: América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio, África e América Latina.


De acordo com as nossas conclusões, é provável que a América do Norte tenha a participação máxima nas receitas do mercado global. Espera-se que a rede de comunicação bem desenvolvida entre as grandes empresas e a crescente demanda por soluções customizadas impulsionem o crescimento do mercado nesta região. A América do Norte também é responsável pelo maior número de usuários de jogos online em todo o mundo. Empresas emergentes em países como os EUA e o Canadá estão a adoptar soluções de jogos online para aumentar a moral e o ambiente da organização. É provável que os EUA testemunhem o maior crescimento devido à elevada presença de empresas centradas no cliente, como Oracle Corporation, Cisco System, Salesforce e outras. Espera-se também que o número crescente de usuários de smartphones e o tráfego da Internet no setor de varejo e comércio eletrônico impulsionem o crescimento do mercado na região. 


Esse aumento ajudaria a aumentar a adoção de soluções para serviços de marketing e engajamento do cliente. Nos EUA, vários intervenientes importantes na indústria, incluindo retalho, BFSI e outros, estão concentrados no lançamento de vários projetos de gamificação. Alguns dos principais participantes que trabalham em projetos incluem NBC Universal Media, LLC, Walgreens Co., eBay Inc., Adobe Inc. e outros.


Em comparação com outros países, os EUA são um dos primeiros a adoptar soluções. Essas soluções são implantadas em uma organização para aumentar as habilidades de gestão de funcionários e estabelecer uma cultura de trabalho saudável. O país tem testemunhado um número crescente de startups de gamificação como resultado da sua crescente demanda.


Espera-se que a Europa cresça significativamente durante o período de previsão. Os principais intervenientes e governos de países como o Reino Unido, Alemanha, França e outros estão a lançar várias conferências e eventos para aumentar a sensibilização para soluções de gamificação. Por exemplo, em dezembro de 2019, foi organizada a conferência Europe Gamification, para as empresas conhecerem e compreenderem as ferramentas e soluções. Além disso, países como a Alemanha e a Espanha deverão ganhar força devido ao crescimento das organizações de retalho e de saúde. Os principais players do mercado estão focados em fornecer soluções avançadas para aumentar o envolvimento dos funcionários, impulsionar as vendas, oferecer melhor experiência ao cliente, aumentando assim a necessidade de software entre os usuários finais.


Espera-se que a Ásia-Pacífico cresça exponencialmente no mercado durante o período de previsão. A Ásia-Pacífico é considerada uma das melhores regiões potenciais para atingir os players do mercado de gamificação. Espera-se que a China tenha uma participação máxima nas receitas do mercado.  Empresas em países como a China e a Índia estão mais focadas no desenvolvimento de soluções para proporcionar uma experiência de utilizador enriquecida, em vez de apenas oferecer facilidade de utilização. Além disso, espera-se que o número crescente de PME em países como a Índia e a Coreia do Sul alimente a procura de soluções. Com o mercado diversificado de soluções de gamificação, recursos adicionais para oferecer pontos de recompensa e cartões de adesão estão ampliando a fidelidade dos clientes à organização. É como aumentar a demanda do mercado para o período previsto.


A América Latina, o Médio Oriente e a África estão a adotar constantemente soluções de gamificação. O crescimento do mercado nessas regiões deve-se ao crescente número de fornecedores e fornecedores de soluções regionais e locais. A América Latina está testemunhando um aumento no número de fornecedores de software novos e locais. O governo também está incentivando pequenas e médias startups e inovação na região. O crescente e-learning e a educação baseada em jogos no Brasil estão impulsionando o mercado.


PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA


A Salesforce.com, Inc. está focando nas aquisições de players locais para ampliar seu alcance


A SAP SE está adquirindo empresas de gerenciamento de experiência do cliente e de gerenciamento de relacionamento com o cliente para obter insights inteligentes sobre os clientes. A empresa está investindo em pesquisa e desenvolvimento de gamificação para proporcionar uma experiência de aprendizagem inovadora. Também está colaborando com startups para oferecer uma plataforma única de recursos humanos para impulsionar o ambiente de trabalho em equipe.


Maio de 2018 –A SAP SE lançou uma abordagem de gamificação de descoberta de capacidade e valor para clientes e parceiros, SAP S/4HANA. O jogo de cartas é um aplicativo de aprendizagem experimental para acelerar o valor comercial, a adoção de inovações, o reconhecimento de soluções, entre outros, para compromissos de trabalho em equipe. As versões do jogo estarão disponíveis localmente e na nuvem.


Janeiro de 2019 – SAP SE adquiriu a Qualtrics International Inc., uma fornecedora experiente de software de gerenciamento.  A SAP, juntamente com sua nova aquisição, oferecerá aos negócios experiências excepcionais de clientes, funcionários, produtos e marcas.


LISTA DAS PRINCIPAIS EMPRESAS PERFILADAS:



  • Corporação Microsoft (EUA)

  • MPS Interactive Systems Limited (Índia)

  • SAP SE (Alemanha)

  • BI em todo o mundo (NÓS)

  • Sistemas Verint (EUA)

  • Hoopla Software, Inc (EUA)

  • Aon plc. (CUT-E GMBH) (Reino Unido)

  • Influitive Corporation (Canadá)

  • Mambo Solutions Ltda. (REINO UNIDO)

  • Khoros, LLC (EUA)


PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Agosto de 2022: A Low6, renomada líder global em gamificação esportiva, uniu forças com a SCCG, uma importante empresa de investimento e gestão da indústria de jogos. Esta aliança estratégica teve como objetivo ajudar os Operadores de Apostas Esportivas sediados na América do Norte a aproveitar a tecnologia da Low6 para atrair novos consumidores.

  • Março de 2022: A NSoft, comprometida em fornecer soluções de primeira linha centradas no cliente para seus parceiros globais, reforçou suas ofertas de gamificação e estratégia de engajamento incorporando Ziqni em seu portfólio de operadoras. Esta parceria exclusiva concedeu à NSoft acesso a uma solução robusta e fácil de usar através da plataforma Ziqni, capacitando-a a oferecer soluções de gamificação altamente configuráveis ​​aos seus parceiros de negócios de iGaming e Casino.


COBERTURA DO RELATÓRIO


An Infographic Representation of Gamification Market

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O relatório de mercado destaca as principais regiões em todo o mundo para oferecer uma melhor compreensão do usuário. Além disso, o relatório fornece insights sobre as últimas tendências do setor e analisa tecnologias que estão sendo implantadas em ritmo acelerado em nível global. Destaca ainda alguns dos fatores e restrições que estimulam o crescimento, ajudando o leitor a obter um conhecimento aprofundado sobre o mercado.


ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO














































 ATRIBUTO



  DETALHES



Período de estudo



  2016–2027



Ano base



  2019



Período de previsão



  2020–2027



Período Histórico



  2016–2018



Unidade



  Valor (US$ bilhões)



Segmentação



Por implantação



  • Nuvem

  • No local



Por tamanho da empresa



  • PME

  • Grande empresa



Por aplicativo



  • Marketing

  • Vendas

  • Desenvolvimento de Produto

  • Recursos Humanos

  • Outros (Engajamento do Cliente, etc.)



Por indústria



  • BFSI

  • Varejo

  • Governo

  • Assistência médica

  • Educação e pesquisa

  • TI e Telecom

  • Outros



Por região



  • América do Norte (EUA e Canadá)

  • Europa (Reino Unido, Alemanha, França, Espanha e Resto da Europa)

  • Ásia-Pacífico (Japão, China, Índia, Sudeste Asiático e Resto da Ásia-Pacífico)

  • Oriente Médio e África (África do Sul, CCG e Resto do Oriente Médio e África)

  • América Latina (Brasil, México e Resto da América Latina)






Perguntas frequentes

A Fortune Business Insights afirma que o mercado foi avaliado em US$ 6,33 bilhões em 2019.

A Fortune Business Insights afirma que o mercado deverá atingir US$ 37,00 bilhões em 2027.

Crescimento de 24,8% CAGR será observado no mercado durante o período de previsão (2019-2027)

Dentro do segmento industrial, espera-se que TI e telecomunicações liderem durante o período de previsão.

A adoção de soluções de gamificação baseadas em inteligência artificial provavelmente impulsionará o mercado, espera-se que impulsione principalmente o crescimento do mercado

Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, SAP SE, BI Worldwide, Verint Systems, Hoopla Software, Inc. são as principais empresas do mercado.

Espera-se que o segmento baseado em nuvem cresça exponencialmente no maior CAGR.

A receita do mercado na América do Norte em 2019 foi de US$ 2,72 bilhões.

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