"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Tamanho do mercado de realidade virtual, análise de participação e indústria, por componente (Hardware e Software), por tecnologia (semi e totalmente imersiva e não imersiva) por tipo de dispositivo (Head Mounted Display (HMD), simulador VR, óculos VR, luvas e Outros), por usuário final (consumidor e comercial/empresa) e previsão regional, 2024-2032

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI101378

 

Virtual Reality Market Overview

O tamanho do mercado global de realidade virtual foi avaliado em US$ 12,86 bilhões em 2023. O mercado deverá crescer de US$ 16,32 bilhões em 2024 para US$ 123,06 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 28,7% durante o período de previsão.


A análise de mercado inclui dispositivos e software, como Google Cardboard, Move Motion Controller e PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software e Microsoft HoloLens 2. VR oferece experiência simulada do cliente e vastas aplicações para saúde, jogos, varejo, automotivo e indústrias de entretenimento. As organizações estão implementando essa tecnologia para realizar eventos virtuais de treinamento, engenharia e manutenção, marketing, design, assistência e simulação com seus trabalhadores e funcionários. Além disso, os principais players do mercado estão focados em fornecer hardware e conteúdo avançados para aprimorar a experiência do cliente. Por exemplo:



  • De acordo com o Industry Insights 2023, 98 milhões de indivíduos usaram hardware de VR em 2023. Em 2027, prevê-se que tanto VR quanto AR tenham ultrapassado 100 milhões de usuários em todo o mundo.


A fabricação de dispositivos, equipamentos, componentes e outros produtos de hardware foi impactada negativamente devido à pandemia de COVID-19. Assim, inicialmente, em 2020, com o stock limitado de produtos e serviços de VR, o mercado assistiu a um declínio no seu crescimento homólogo.


No entanto, em muitas indústrias, a tecnologia desempenhou um papel fundamental na resposta aos desafios colocados pela pandemia. Havia uma grande necessidade de VR na área da saúde, jogos , educação, manufatura, entretenimento, militar, varejo e indústrias de defesa. Por exemplo, em 2020, o Centro Universitário de Inovação em Educação Médica de Kansas City incorporou tecnologia para o treinamento de estudantes de medicina por meio de simulações. Assim, a procura por VR nas indústrias comerciais aumentou significativamente durante a pandemia.


Virtual Reality Market-01


Impacto da IA ​​generativa


Implicações da IA ​​generativa na realidade virtual para impulsionar o progresso do mercado


IA generativa pode aprimorar a realidade virtual adaptando-se ao comportamento do usuário, prevendo suas preferências e gerando cenários mais responsivos e dinâmicos no mundo real. A incorporação da inteligência artificial e da RV pode potencialmente renovar várias indústrias, auxiliando nos seus principais procedimentos de desenvolvimento.


Vários casos de uso de IA generativa em VR incluem anúncios personalizados, ambientes realistas em showrooms e eventos virtuais, visualização de produtos, campanhas de marketing gamificadas em VR, interações sociais replicadas por avatares em VR e muito mais. Avanços e investimentos em GenAI para novas inovações podem criar inúmeras oportunidades de mercado. Por exemplo,



  • Em junho de 2024, ARuVR anunciou o lançamento do portfólio ARuVR GenAI, que ajuda a gerar automaticamente ativos 3D, áudio de narração e imagens de 360 ​​graus em tempo real. A suíte foi desenvolvida para acelerar o desenvolvimento de conteúdos e soluções de Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR) em um cronograma reduzido, que vai de meses a minutos.


Assim, as implicações das ferramentas generativas de IA na realidade virtual ajudarão a impulsionar o progresso do mercado.


Tendências do mercado de realidade virtual


Potencial crescente no setor de saúde para impulsionar a expansão do mercado


De acordo com o estudo dos especialistas, prevê-se que os cuidados de saúde testemunhem um crescimento significativo com o aumento das aplicações de VR. A tecnologia destacou o potencial para melhorar as cirurgias planejadas, os cuidados de saúde, os sistemas de atendimento ao paciente e o treinamento médico.


Espera-se que a sua experiência simulada de replicação do ambiente do mundo real aumente a procura do produto para cuidados de saúde. A RV robótica assistida pode desempenhar um papel fundamental no apoio aos profissionais de saúde durante as cirurgias. Também oferece treinamento cirúrgico para aprimorar as habilidades dos cirurgiões. Por exemplo,



  • Em julho de 2024, a MediSim VR anunciou o lançamento do primeiro centro de excelência baseado em VR para treinamento médico na SRIHER em Chennai.


Além disso, o mercado de VR tem sido dominante nos últimos anos devido a grandes tendências, como o aumento da adoção pelo usuário final, o desenvolvimento consistente e mais fácil de VR, maiores melhorias em hardware, aplicações empresariais crescentes e enorme disponibilidade de serviços personalizados de VR. . No entanto, existem mais alguns fatores de tendência que deverão criar um impacto maior no mercado nos próximos anos. Alguns deles são o surgimento da RV hiper-realista, a transformação da educação imersiva, a integração da IA ​​na RV, a expansão da plataforma de RV socialmente disponível e a adoção da RV por diversas empresas.


Assim, as crescentes aplicações de VR na área da saúde impulsionarão o crescimento do mercado de realidade virtual.


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Fatores de crescimento do mercado de realidade virtual


Aumento da demanda por entretenimento virtual ao vivo para impulsionar o crescimento do mercado


O conceito de entretenimento virtual ao vivo está crescendo globalmente. As pessoas preferem o entretenimento em casa, implementando várias tecnologias para assistir a shows e eventos ao vivo. À medida que a tecnologia proporciona aos utilizadores um ambiente do mundo real, a procura por eventos ao vivo, concertos de música ao vivo e desportos está a aumentar consideravelmente. Por exemplo,



  • Em novembro de 2023, BLACKPINK anunciou uma colaboração com Diamond Bros e Meta para um concerto envolvente de VR. Os usuários com headsets Meta Quest VR conseguiram garantir assentos prioritários em locais precisos para o evento em dezembro.

  • Em Abril de 2022 , A banda de rock de renome mundial Foo Fighters conduziu seu evento no palco virtual Meta, fornecendo transmissão ao vivo de 180 graus através do fone de ouvido Meta Quest.


VR usa tecnologia de computador para criar um ambiente simulado, e jogadores proeminentes em VR são Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) e HTC Vive, entre outros. A tecnologia VR está evoluindo consistentemente além dos fins de entretenimento, e as empresas agora perceberam sua importância em vários setores, como ciência, saúde, educação, manufatura, automotivo e varejo, entre outros.


Assim, espera-se que a crescente demanda por entretenimento virtual ao vivo alimente a participação no mercado de realidade virtual.


FATORES DE RESTRIÇÃO


Preocupações com a saúde devido ao uso excessivo de dispositivos VR para impedir o mercado


As tecnologias de realidade virtual, especialmente os headsets VR, são amplamente utilizadas para esportes eletrônicos e jogos para proporcionar uma experiência de jogo única. No entanto, o uso excessivo de fones de ouvido VR pode causar problemas de saúde, como tonturas, letargia, falta de concentração e problemas de visão e audição. Assim, o uso excessivo destes dispositivos pode levar a problemas de saúde, o que deverá impactar ligeiramente a dinâmica do mercado.


Análise de segmentação de mercado de realidade virtual


Por análise de componentes


Investimentos crescentes em ofertas de tecnologias avançadas para impulsionar o domínio do segmento de hardware


A participação de mercado é segregada em hardware e software em termos de componentes.


O segmento de hardware dominará a participação no mercado global, registrando a maior receita durante o período de previsão, à medida que grandes empresas investem nos avanços tecnológicos dos produtos de hardware VR. Por exemplo,



  • Em agosto de 2024, A Microsoft anunciou seus planos para lançar headsets de realidade mista. A empresa assinou um acordo de fornecimento com a Samsung Display para obter centenas e milhares de painéis micro-OLED para o desenvolvimento de fones de ouvido de RM.


O segmento de software também ganhará força devido à crescente demanda pela tecnologia VR. O crescimento de aplicativos, como eventos ao vivo, entretenimento, jogos e outros, aumentará a demanda por software. O segmento de conteúdo provavelmente testemunhará um crescimento constante durante o período de previsão devido à crescente demanda por sessões virtuais interativas. As indústrias estão exigindo novos conteúdos para aplicações como marketing, treinamento, entretenimento, jogos e outras seções.


Por tecnologia Análise


Aumento do uso de jogos e entretenimento não imersivos para impulsionar o progresso do mercado


Pela tecnologia, o mercado é categorizado em semi e totalmente imersivo e não imersivo.


O segmento não imersivo registrou a maior receita de mercado em 2023 devido ao seu maior uso nas indústrias de entretenimento e jogos. Videogames como DOTA e Warcraft são alguns dos exemplos famosos de experiências de RV não imersivas. Além disso, esses jogos dependem principalmente de uma tela de computador, controlador, teclado, console de jogos e mouse, o que aumenta seu uso entre os jogadores.


O segmento de VR semi e totalmente imersivo deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão devido aos seus recursos avançados de tecnologia imersiva que fornecem aos usuários a percepção de estar em um mundo diferente. A crescente popularidade e demanda por experiências semi e totalmente imersivas impulsionará o progresso do mercado.


Por análise do usuário final


Uso crescente de VR em diferentes aplicações para impulsionar o crescimento do segmento de consumo


Com base no usuário final, o mercado é bifurcado em consumidor e comercial/empresarial.


O segmento de consumo detém a maior participação de mercado e deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão devido ao crescente uso de dispositivos VR pelos indivíduos. Os consumidores usam soluções de VR em diferentes setores, incluindo showrooms virtuais, jogos, entretenimento e muito mais. Por exemplo,



  • De acordo com especialistas do setor, as remessas de VR e AR para consumidores deverão crescer de 17,81 milhões de unidades em 2023 para 30,88 milhões de unidades em 2026.


A RV pode ser implementada em várias aplicações, como turismo, marketing B2B, eventos, treinamento e muitas outras aplicações. Ajuda as empresas com exames e auditorias remotas, pesquisas no local e passeios virtuais, aumentando assim a segurança e a eficiência das empresas.


Por tipo de dispositivo Análise


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Capacidade de oferecer um ambiente imersivo para atender à demanda por dispositivos de exibição montados na cabeça


Com base no tipo de dispositivo, o mercado é segmentado em Monitor montado na cabeça (HMD) , simuladores de VR, luvas, óculos de VR e outros (dispositivos de cheiro, controladores, etc.).


O segmento de head-mounted display foi responsável pela maior participação de mercado em 2023. A demanda por headsets VR conectados a smartphones está aumentando devido à disponibilidade de opções econômicas, como o headset baseado em papelão do Google. Os HMDs estão sendo cada vez mais usados ​​nas indústrias de aviação, marketing, entretenimento e treinamento. Por exemplo,



  • Vajra e VRM Suíça foram certificadas pela Agência de Segurança da Aviação da União Europeia para oferecer treinamento virtual de pilotos, fornecendo um fone de ouvido com resolução de olho humano.


Prevê-se que o segmento de simuladores VR registre o maior CAGR durante o período de previsão. Os simuladores de VR estão se tornando populares nas indústrias para treinamento, design e prototipagem devido ao seu recurso de economia de custos. Além disso, os setores de jogos e entretenimento estão adotando esteiras VR e luvas táteis para melhorar a experiência do cliente. Assim, o uso crescente de óculos VR em treinamento e educação impulsionará o crescimento do segmento.


INFORMAÇÕES REGIONAIS


O mercado é estudado na América do Norte, América do Sul, Europa, Oriente Médio e África e Ásia-Pacífico. Essas regiões são ainda categorizadas em países líderes.


North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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Espera-se que a América do Norte domine a participação de mercado durante o período de previsão. A presença significativa de players importantes nos EUA está impulsionando o crescimento do mercado na região. Além disso, várias start-ups estão entrando no mercado dos EUA e oferecendo soluções específicas para o setor. Por exemplo,



  • De acordo com insights de especialistas do setor, em 2022, os EUA tiveram a classificação mais alta no uso de fones de ouvido VR, com 12% dos usuários possuindo fones de ouvido VR, enquanto 6% dos usuários possuindo fones de ouvido VR estavam baseados no Canadá.


O governo dos EUA também está investindo em tecnologias virtuais, o que provavelmente impulsionará o mercado. Por exemplo, o governo dos EUA e o seu exército investiram 11 mil milhões de dólares no fornecimento de sessões de formação virtuais, aumentadas e de realidade mista aos seus funcionários.


A Ásia-Pacífico registará a maior taxa de crescimento durante o período de previsão devido à crescente procura de tecnologias imersivas nas economias emergentes. É provável que a China ganhe a participação máxima de mercado, pois é um dos principais distribuidores de dispositivos VR montados na cabeça e outros hardwares. Além disso, espera-se que os desenvolvimentos nas redes e infraestruturas 5G na China impulsionem o crescimento do mercado regional. A Índia também deverá testemunhar um crescimento significativo devido a iniciativas e financiamento governamentais.


É provável que a Europa apresente um crescimento significativo durante o período de previsão. A região é uma das primeiras a adotar soluções virtuais na indústria automotiva. Os países europeus, incluindo o Reino Unido, França, Itália e Dinamarca, entre outros, recebem financiamento da UE para projetos de investigação em AR e VR. Por exemplo,



  • Em 2024, o Parlamento Europeu implementou duas resoluções sobre ambientes virtuais: a primeira concentrando-se mais nas inferências dos mundos virtuais para o mercado solitário e a segunda tratando de questões de direito societário, civil, comercial e de propriedade intelectual ligadas aos mundos virtuais.


Espera-se que a América do Sul apresente um crescimento constante devido ao crescente foco do governo em tecnologias avançadas e à rápida instalação de infraestrutura 5G. O crescente interesse em jogos virtuais e o crescente número de utilizadores de entretenimento irão impulsionar a procura de produtos no Médio Oriente e em África.


PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA


Aumento do foco no avanço de produtos com tecnologias emergentes para aumentar a participação de mercado dos principais participantes


Os principais players do mercado estão desenvolvendo soluções novas e avançadas para seus clientes. Eles também estão se concentrando em melhorar seu portfólio de produtos existente para fornecer soluções flexíveis com características únicas. Além disso, eles estão firmando colaborações, parcerias e aquisições para fortalecer suas ofertas de produtos.


Lista das principais empresas de realidade virtual:



PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Agosto de 2024 – HTC VIVE anunciou o lançamento do VIVERSE Create, uma gama de ferramentas que permite aos criadores desenvolver e compartilhar mundos multijogador colaborativos em qualquer dispositivo, sem a necessidade de qualquer habilidade de codificação.

  • Junho de 2024 – A Apple anunciou a disponibilidade do Vision Pro em novos países e regiões. Os consumidores na China Continental, Japão, Cingapura e Hong Kong poderiam pré-encomendar o dispositivo em 13 de junho de 2024, com disponibilidade em massa a partir de 28 de junho de 2024. Clientes na Austrália, Alemanha, França, Canadá e Reino Unido também foram autorizados a pedido antecipado.

  • Fevereiro de 2024 – A Sony Corporation anunciou seus planos de incluir compatibilidade com PC no modelo PlayStation VR2. Atualmente, a empresa está testando sua compatibilidade com PC e, no futuro, isso permitirá que jogadores de PS VR2 acessem mais jogos de VR através de seus PCs.

  • Dezembro de 2023 – A Sony anunciou o lançamento do VR2, o headset VR de segunda geração do PlayStation, na Índia. O PS VR2 inclui um mecanismo inteligente de rastreamento ocular, que utiliza duas câmeras IR para rastrear os movimentos oculares dos jogadores para interações mais precisas e individuais no jogo.

  • Janeiro de 2023 A Apple anunciou que lançaria seu headset de realidade mista, que contará com realidade aumentada e recursos de VR para aprimorar a experiência do usuário.

  • Abril de 2022 Shenzhen MetaVision Tech Co. lançou novas especificações e designs para seu fone de ouvido VR. Além disso, a empresa fornecerá o dispositivo mais leve do mundo baseado em realidade estendida.

  • Março de 2022 – A Nvidia Corporation colaborou com fornecedores de serviços em nuvem para streaming de VR de alta qualidade. Além disso, os usuários podem acessar realidade aumentada, virtual e estendida de qualquer local com a ajuda de streaming baseado em nuvem.

  • Março de 2022 A Unity Software Inc. fez parceria com a Insomniac Events, uma criadora de música ao vivo, para mudar do mundo físico para o ambiente virtual. Além disso, as organizações concentrar-se-ão em oferecer entretenimento ao vivo ao público potencial da próxima geração.


COBERTURA DO RELATÓRIO


O estudo do mercado abrange grandes áreas globalmente para um melhor entendimento do setor. Além disso, a pesquisa oferece insights sobre as tendências de mercado mais recentes e análises de tecnologias implementadas em todo o mundo. Além disso, destaca os fatores e restrições de crescimento, permitindo ao leitor compreender melhor o mercado.


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ESCOPO E SEGMENTAÇÃO DO RELATÓRIO










































ATRIBUTO



DETALHES



Período de estudo



2019-2032



Ano base



2023



Ano estimado



2024



Período de previsão



2024-2032



Período Histórico



2019-2022



Taxa de crescimento



CAGR de 28,7% de 2024 a 2032



Unidade



Valor (US$ bilhões)



Segmentação



Por componente



  • Hardware

  • Programas


Por tecnologia



  • Semi e Totalmente Imersivo

  • Não imersivo


Por tipo de dispositivo



  • Monitor montado na cabeça (HMD)

  • Simulador de RV

  • Óculos de realidade virtual

  • Luvas

  • Outros (dispositivos de cheiro, controladores, etc.)


Por usuário final



  • Consumidor

  • Comercial/Empresarial


Por Região



  • América do Norte (por componente, tecnologia, tipo de dispositivo, usuário final e país)

    • NÓS.

    • Canadá

    • México



  • Europa (por componente, tecnologia, tipo de dispositivo, usuário final e país)

    • REINO UNIDO.

    • Alemanha

    • França

    • Itália

    • Espanha

    • Rússia

    • Benelux

    • Nórdicos

    • Resto da Europa



  • Ásia-Pacífico (por componente, tecnologia, tipo de dispositivo, usuário final e país)

    • China

    • Japão

    • Índia

    • Coréia do Sul

    • ASEAN

    • Oceânia

    • Resto da Ásia-Pacífico



  • Oriente Médio e África (por componente, tecnologia, tipo de dispositivo, usuário final e país)

    • Peru

    • Israel

    • CCG

    • Norte da África

    • África do Sul

    • Resto do MEA



  • América do Sul (por componente, tecnologia, tipo de dispositivo, usuário final e país)

    • Brasil

    • Argentina

    • Resto da América do Sul








Perguntas frequentes

O valor de mercado deverá atingir 123,06 mil milhões de dólares até 2032.

Em 2023, o valor de mercado situou-se em 12,86 mil milhões de dólares.

O mercado deverá registrar um CAGR significativo de 28,7% durante o período de previsão.

Por usuário final, o segmento de consumo provavelmente liderará o mercado com o maior CAGR.

A crescente demanda por entretenimento virtual ao vivo impulsionará o crescimento do mercado.

Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation e outros são os principais players do mercado.

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.

Espera-se que a Ásia-Pacífico registre o maior CAGR.

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