"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"
O tamanho do mercado global de realidade virtual foi avaliado em US$ 12,86 bilhões em 2023. O mercado deverá crescer de US$ 16,32 bilhões em 2024 para US$ 123,06 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 28,7% durante o período de previsão.
A análise de mercado inclui dispositivos e software, como Google Cardboard, Move Motion Controller e PlayStation Headset, Quest 2, Unity Virtual Reality Development Software e Microsoft HoloLens 2. VR oferece experiência simulada do cliente e vastas aplicações para saúde, jogos, varejo, automotivo e indústrias de entretenimento. As organizações estão implementando essa tecnologia para realizar eventos virtuais de treinamento, engenharia e manutenção, marketing, design, assistência e simulação com seus trabalhadores e funcionários. Além disso, os principais players do mercado estão focados em fornecer hardware e conteúdo avançados para aprimorar a experiência do cliente. Por exemplo:
A fabricação de dispositivos, equipamentos, componentes e outros produtos de hardware foi impactada negativamente devido à pandemia de COVID-19. Assim, inicialmente, em 2020, com o stock limitado de produtos e serviços de VR, o mercado assistiu a um declínio no seu crescimento homólogo.
No entanto, em muitas indústrias, a tecnologia desempenhou um papel fundamental na resposta aos desafios colocados pela pandemia. Havia uma grande necessidade de VR na área da saúde, jogos , educação, manufatura, entretenimento, militar, varejo e indústrias de defesa. Por exemplo, em 2020, o Centro Universitário de Inovação em Educação Médica de Kansas City incorporou tecnologia para o treinamento de estudantes de medicina por meio de simulações. Assim, a procura por VR nas indústrias comerciais aumentou significativamente durante a pandemia.
Implicações da IA generativa na realidade virtual para impulsionar o progresso do mercado
IA generativa pode aprimorar a realidade virtual adaptando-se ao comportamento do usuário, prevendo suas preferências e gerando cenários mais responsivos e dinâmicos no mundo real. A incorporação da inteligência artificial e da RV pode potencialmente renovar várias indústrias, auxiliando nos seus principais procedimentos de desenvolvimento.
Vários casos de uso de IA generativa em VR incluem anúncios personalizados, ambientes realistas em showrooms e eventos virtuais, visualização de produtos, campanhas de marketing gamificadas em VR, interações sociais replicadas por avatares em VR e muito mais. Avanços e investimentos em GenAI para novas inovações podem criar inúmeras oportunidades de mercado. Por exemplo,
Assim, as implicações das ferramentas generativas de IA na realidade virtual ajudarão a impulsionar o progresso do mercado.
Potencial crescente no setor de saúde para impulsionar a expansão do mercado
De acordo com o estudo dos especialistas, prevê-se que os cuidados de saúde testemunhem um crescimento significativo com o aumento das aplicações de VR. A tecnologia destacou o potencial para melhorar as cirurgias planejadas, os cuidados de saúde, os sistemas de atendimento ao paciente e o treinamento médico.
Espera-se que a sua experiência simulada de replicação do ambiente do mundo real aumente a procura do produto para cuidados de saúde. A RV robótica assistida pode desempenhar um papel fundamental no apoio aos profissionais de saúde durante as cirurgias. Também oferece treinamento cirúrgico para aprimorar as habilidades dos cirurgiões. Por exemplo,
Além disso, o mercado de VR tem sido dominante nos últimos anos devido a grandes tendências, como o aumento da adoção pelo usuário final, o desenvolvimento consistente e mais fácil de VR, maiores melhorias em hardware, aplicações empresariais crescentes e enorme disponibilidade de serviços personalizados de VR. . No entanto, existem mais alguns fatores de tendência que deverão criar um impacto maior no mercado nos próximos anos. Alguns deles são o surgimento da RV hiper-realista, a transformação da educação imersiva, a integração da IA na RV, a expansão da plataforma de RV socialmente disponível e a adoção da RV por diversas empresas.
Assim, as crescentes aplicações de VR na área da saúde impulsionarão o crescimento do mercado de realidade virtual.
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Aumento da demanda por entretenimento virtual ao vivo para impulsionar o crescimento do mercado
O conceito de entretenimento virtual ao vivo está crescendo globalmente. As pessoas preferem o entretenimento em casa, implementando várias tecnologias para assistir a shows e eventos ao vivo. À medida que a tecnologia proporciona aos utilizadores um ambiente do mundo real, a procura por eventos ao vivo, concertos de música ao vivo e desportos está a aumentar consideravelmente. Por exemplo,
VR usa tecnologia de computador para criar um ambiente simulado, e jogadores proeminentes em VR são Oculus Rift, PlayStation VR (PSVR) e HTC Vive, entre outros. A tecnologia VR está evoluindo consistentemente além dos fins de entretenimento, e as empresas agora perceberam sua importância em vários setores, como ciência, saúde, educação, manufatura, automotivo e varejo, entre outros.
Assim, espera-se que a crescente demanda por entretenimento virtual ao vivo alimente a participação no mercado de realidade virtual.
Preocupações com a saúde devido ao uso excessivo de dispositivos VR para impedir o mercado
As tecnologias de realidade virtual, especialmente os headsets VR, são amplamente utilizadas para esportes eletrônicos e jogos para proporcionar uma experiência de jogo única. No entanto, o uso excessivo de fones de ouvido VR pode causar problemas de saúde, como tonturas, letargia, falta de concentração e problemas de visão e audição. Assim, o uso excessivo destes dispositivos pode levar a problemas de saúde, o que deverá impactar ligeiramente a dinâmica do mercado.
Investimentos crescentes em ofertas de tecnologias avançadas para impulsionar o domínio do segmento de hardware
A participação de mercado é segregada em hardware e software em termos de componentes.
O segmento de hardware dominará a participação no mercado global, registrando a maior receita durante o período de previsão, à medida que grandes empresas investem nos avanços tecnológicos dos produtos de hardware VR. Por exemplo,
O segmento de software também ganhará força devido à crescente demanda pela tecnologia VR. O crescimento de aplicativos, como eventos ao vivo, entretenimento, jogos e outros, aumentará a demanda por software. O segmento de conteúdo provavelmente testemunhará um crescimento constante durante o período de previsão devido à crescente demanda por sessões virtuais interativas. As indústrias estão exigindo novos conteúdos para aplicações como marketing, treinamento, entretenimento, jogos e outras seções.
Aumento do uso de jogos e entretenimento não imersivos para impulsionar o progresso do mercado
Pela tecnologia, o mercado é categorizado em semi e totalmente imersivo e não imersivo.
O segmento não imersivo registrou a maior receita de mercado em 2023 devido ao seu maior uso nas indústrias de entretenimento e jogos. Videogames como DOTA e Warcraft são alguns dos exemplos famosos de experiências de RV não imersivas. Além disso, esses jogos dependem principalmente de uma tela de computador, controlador, teclado, console de jogos e mouse, o que aumenta seu uso entre os jogadores.
O segmento de VR semi e totalmente imersivo deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão devido aos seus recursos avançados de tecnologia imersiva que fornecem aos usuários a percepção de estar em um mundo diferente. A crescente popularidade e demanda por experiências semi e totalmente imersivas impulsionará o progresso do mercado.
Uso crescente de VR em diferentes aplicações para impulsionar o crescimento do segmento de consumo
Com base no usuário final, o mercado é bifurcado em consumidor e comercial/empresarial.
O segmento de consumo detém a maior participação de mercado e deverá registrar o maior CAGR durante o período de previsão devido ao crescente uso de dispositivos VR pelos indivíduos. Os consumidores usam soluções de VR em diferentes setores, incluindo showrooms virtuais, jogos, entretenimento e muito mais. Por exemplo,
A RV pode ser implementada em várias aplicações, como turismo, marketing B2B, eventos, treinamento e muitas outras aplicações. Ajuda as empresas com exames e auditorias remotas, pesquisas no local e passeios virtuais, aumentando assim a segurança e a eficiência das empresas.
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Capacidade de oferecer um ambiente imersivo para atender à demanda por dispositivos de exibição montados na cabeça
Com base no tipo de dispositivo, o mercado é segmentado em Monitor montado na cabeça (HMD) , simuladores de VR, luvas, óculos de VR e outros (dispositivos de cheiro, controladores, etc.).
O segmento de head-mounted display foi responsável pela maior participação de mercado em 2023. A demanda por headsets VR conectados a smartphones está aumentando devido à disponibilidade de opções econômicas, como o headset baseado em papelão do Google. Os HMDs estão sendo cada vez mais usados nas indústrias de aviação, marketing, entretenimento e treinamento. Por exemplo,
Prevê-se que o segmento de simuladores VR registre o maior CAGR durante o período de previsão. Os simuladores de VR estão se tornando populares nas indústrias para treinamento, design e prototipagem devido ao seu recurso de economia de custos. Além disso, os setores de jogos e entretenimento estão adotando esteiras VR e luvas táteis para melhorar a experiência do cliente. Assim, o uso crescente de óculos VR em treinamento e educação impulsionará o crescimento do segmento.
O mercado é estudado na América do Norte, América do Sul, Europa, Oriente Médio e África e Ásia-Pacífico. Essas regiões são ainda categorizadas em países líderes.
North America Virtual Reality Market Size, 2023 (USD Billion)
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Espera-se que a América do Norte domine a participação de mercado durante o período de previsão. A presença significativa de players importantes nos EUA está impulsionando o crescimento do mercado na região. Além disso, várias start-ups estão entrando no mercado dos EUA e oferecendo soluções específicas para o setor. Por exemplo,
O governo dos EUA também está investindo em tecnologias virtuais, o que provavelmente impulsionará o mercado. Por exemplo, o governo dos EUA e o seu exército investiram 11 mil milhões de dólares no fornecimento de sessões de formação virtuais, aumentadas e de realidade mista aos seus funcionários.
A Ásia-Pacífico registará a maior taxa de crescimento durante o período de previsão devido à crescente procura de tecnologias imersivas nas economias emergentes. É provável que a China ganhe a participação máxima de mercado, pois é um dos principais distribuidores de dispositivos VR montados na cabeça e outros hardwares. Além disso, espera-se que os desenvolvimentos nas redes e infraestruturas 5G na China impulsionem o crescimento do mercado regional. A Índia também deverá testemunhar um crescimento significativo devido a iniciativas e financiamento governamentais.
É provável que a Europa apresente um crescimento significativo durante o período de previsão. A região é uma das primeiras a adotar soluções virtuais na indústria automotiva. Os países europeus, incluindo o Reino Unido, França, Itália e Dinamarca, entre outros, recebem financiamento da UE para projetos de investigação em AR e VR. Por exemplo,
Espera-se que a América do Sul apresente um crescimento constante devido ao crescente foco do governo em tecnologias avançadas e à rápida instalação de infraestrutura 5G. O crescente interesse em jogos virtuais e o crescente número de utilizadores de entretenimento irão impulsionar a procura de produtos no Médio Oriente e em África.
Aumento do foco no avanço de produtos com tecnologias emergentes para aumentar a participação de mercado dos principais participantes
Os principais players do mercado estão desenvolvendo soluções novas e avançadas para seus clientes. Eles também estão se concentrando em melhorar seu portfólio de produtos existente para fornecer soluções flexíveis com características únicas. Além disso, eles estão firmando colaborações, parcerias e aquisições para fortalecer suas ofertas de produtos.
O estudo do mercado abrange grandes áreas globalmente para um melhor entendimento do setor. Além disso, a pesquisa oferece insights sobre as tendências de mercado mais recentes e análises de tecnologias implementadas em todo o mundo. Além disso, destaca os fatores e restrições de crescimento, permitindo ao leitor compreender melhor o mercado.
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ATRIBUTO | DETALHES |
Período de estudo | 2019-2032 |
Ano base | 2023 |
Ano estimado | 2024 |
Período de previsão | 2024-2032 |
Período Histórico | 2019-2022 |
Taxa de crescimento | CAGR de 28,7% de 2024 a 2032 |
Unidade | Valor (US$ bilhões) |
Segmentação | Por componente
Por tecnologia
Por tipo de dispositivo
Por usuário final
Por Região
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O valor de mercado deverá atingir 123,06 mil milhões de dólares até 2032.
Em 2023, o valor de mercado situou-se em 12,86 mil milhões de dólares.
O mercado deverá registrar um CAGR significativo de 28,7% durante o período de previsão.
Por usuário final, o segmento de consumo provavelmente liderará o mercado com o maior CAGR.
A crescente demanda por entretenimento virtual ao vivo impulsionará o crescimento do mercado.
Google LLC, Oculus (Meta Platform, Inc.), Sony Corporation, Unity Technologies, HTC Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Microsoft Corporation e outros são os principais players do mercado.
Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado.
Espera-se que a Ásia-Pacífico registre o maior CAGR.
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