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游戏化市场规模、份额和 COVID�19 影响行业分析,按部署(云、本地)、按企业规模(中小企业和大型企业)、按应用程序(营销、销售、产品开发、人力资源、其他)按行业(BFSI、零售、政府、医疗保健、教育和研究、IT 和电信、其他)以及 2020-2027 年区域预测

最近更新时间: December 02, 2024 | 格式: PDF | 报告编号: FBI100632

 

主要市场洞察

2019 年全球游戏化市场规模为 63.3 亿美元,预测期内复合年增长率为 24.8%。预计到 2027 年,市场规模将达到 370 亿美元,到 2031 年进一步扩大到 897.5 亿美元。

游戏化将类似游戏的机制添加到不同的环境中,例如企业、工作场所、在线社区、客户和公司网站。该软件的目的是吸引客户、员工、供应商、合作伙伴,以便激发和鼓励他们朝着目标努力。这也有助于创造社区娱乐、互动和团队建设环境。该软件帮助组织提供交互式和基于任务的活动,以鼓励员工实现既定目标。基于游戏的解决方案对于培训和招聘过程也很有用。 

此外,通过这些解决方案,客户可以获得有关产品及其品牌的更多信息,这有助于改善客户关系。例如,Service Corporation International 在采用游戏化工具后,成交量增加了 88%。

新冠肺炎 (COVID-19) 影响

COVID-19 的日益蔓延影响了全球各个行业。这场大流行迫使主要组织在战略上做出重大而迅速的决定。大多数行业的员工都选择了在家工作的政策。与远程地点保持持续的沟通对于管理层和员工来说是一个巨大的挑战。此外,病毒的传播引起了人们的巨大恐慌,金融危机也给员工带来了压力

在当前形势下,组织的重点是提高员工士气并激励他们完成分配的任务。在这些危机期间,游戏化软件可以帮助组织鼓励员工。该软件有助于为团队成员创建一个有凝聚力的环境,帮助他们有效地实现目标。

同样,如今的组织更加关注他们的服务产品和互动质量。这些品牌专注于设计商业策略,以在这场金融危机中留住客户。 Myntra、Nike 等知名零售商正在通过游戏化软件提供社区参与,以留住现有客户。在大流行情况下,游戏化可以帮助提高顾客对社交距离的认识,并让他们从偏远地区参与社区活动,以提高士气。  因此,在新冠危机期间,其采用率可能会稳步增长。

同样,公司可以利用这段时间为工人提供培训和电子学习课程。游戏化提供了易于学习和掌握的模块,可以帮助员工深入了解公司及其流程。这可以帮助组织指导新员工并为正式员工提供高级技能。因此,在大流行期间和之后,游戏化市场可能会出现显着增长。

此外,随着业务扩张、兼并、收购、产品推出等业务战略投资的增加,预计市场在预测期内将以显着的复合年增长率增长。

市场趋势

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采用 AR、VR 和混合现实技术来支持市场增长

当今的公司正在大力投资增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实技术等沉浸式技术。公司正在提供利用这些沉浸式技术的游戏化解决方案。

例如,零售行业的主要参与者亚马逊公司和沃尔玛正在利用 AR、VR 和混合现实技术彻底改变购物体验。这些公司利用沉浸式技术通过 VR 展厅展示他们的产品。此外,沃尔玛正在投资增强现实游戏化来推广产品。它允许零售商使用该技术在零售店内外进行客户互动。沉浸式技术与游戏化相结合,将支持更具吸引力的产品营销,并增强客户购物体验。

例如,沃尔玛与 Strivr Labs, Inc. 合作,使用 VR 技术为其员工提供培训。该培训将向公司在美国各地精选的 200 个中心提供,向员工传授宝贵的客户服务技能。如今,沃尔玛商店拥有约 17000 个 Oculus Go VR 耳机,用于配备 Strivr 培训的员工培训。此外,泰森食品还与 Strivr Labs, Inc. 合作,使用 VR 技术为员工提供安全和危险意识培训。该公司正在其培训课程中使用这项技术。此次培训使伤病率比去年下降了20%。因此,沉浸式技术和游戏化在更大程度上彻底改变了员工培训。

多个行业正在使用沉浸式技术(AR、VR 等)来提供安全培训、电子学习、员工敬业度和绩效管理。例如,埃克森美孚公司利用游戏化虚拟现实技术,通过在虚拟危险环境中执行任务来为员工提供安全培训。

VR 和 AR 技术在市场上的采用仍处于新颖阶段,新的进展即将到来。

市场驱动因素

采用基于人工智能 (AI) 的游戏化解决方案来激励市场增长

市场增长的关键驱动力之一是基于人工智能平台的游戏化解决方案的日益普及。大型组织正在采用基于人工智能的解决方案和尖端技术来深入了解员工。基于人工智能的游戏化模型通过消除员工动机的模糊性来提供准确的解决方案,帮助员工更有效地实现目标。例如,自从思科将其社交媒体培训计划游戏化以来,思科系统公司已有 650 多名员工通过了 13000 多门课程的认证。市场上的主要参与者都专注于投资开发基于人工智能的解决方案。

透明度和协作参与文化有助于公司获得相对于竞争对手的竞争优势。中小型企业 (SME) 正在采用基于人工智能的解决方案来简化员工的积极性、参与度和参与度。基于人工智能的解决方案的日益普及将有助于实现透明度和协作文化,从而促进市场增长。例如,基于说服性人工智能技术的 SaaS 平台提供数字化员工沟通、认可和参与工具,增强组织的透明度和协作文化。 

此外,风险投资家正在投资新的初创公司,以提供基于人工智能技术的 SaaS 平台。例如,Inventus Capital India 和 Ideaspring Capital 投资了 Worxogo Solutions Pvt.有限公司,为员工提供SaaS应用程序。该解决方案提供员工日常表现的个性化输入。同样,Quodeck 推出了基于 AI/ML 的 SaaS 产品,该产品利用游戏化技术面向企业学习市场。

公司正在其营销、人力资源、销售等业务部门采用基于人工智能的游戏化解决方案,以加强员工工作与公司目标之间的联系。

中小企业越来越多地采用基于云的游戏化解决方案,以推动市场增长

中小型企业 (SME) 对基于云的解决方案的采用有所增加。这种采用是因为与本地解决方案相比,基于云的解决方案更加经济实惠,并且提供先进的服务。这些基于云的解决方案是根据中小企业的需求定制的,同时考虑为其分配的预算。因此,中小企业大规模采用基于云的解决方案。此外,市场上包括初创企业在内的中小企业数量的增加将推动基于云的解决方案的采用。

例如,一家美国小企业在其网站上使用游戏化。该公司为 iPad 用户提供多种颜色和设计的 iPad 保护壳。该公司不提供产品列表,而是为客户提供实时产品设计。客户可以使用游戏化软件设计他们的定制手机壳。这为客户设计案例提供了一个完全互动的研讨会。通过这种方式,公司还可以获得有关客户在市场上的体验和品牌认知的详细信息。因此,该软件有助于增加与用户的互动并创建品牌知名度。该软件帮助中小企业在市场上塑造品牌形象。

市场约束

不良设计导致的不良结果可能会阻碍软件的采用

游戏化设计是确保达到预期结果的非常关键的部分。然而,据观察,设计师未能提出满足每个组织需求的独特且先进的设计。这可能会减慢解决方案在市场上的采用速度。即使解决方案适用于特定组织,相同的解决方案也不会为其他受众提供预期结果,从而使其成为一个复杂的开发过程。因此,为了达到预期的结果,必须进行精确构建的设计并正确实施,否则将危及结果并减缓市场增长。

细分

按部署分析

基于云的部署可能会在预测期内受到关注

根据研究,部署部分分为本地部署和云部署。在预测期内,本地部分可能会拥有最大的市场收入份额。由于中小企业对安全可靠解决方案的需求不断增长,预计云细分市场将以最高的复合年增长率增长。然而,随着技术的进步,组织可能会采用基于云的游戏化解决方案。 

零售、电子商务、BFSI、教育等行业的各种大型组织正在采用基于云的基础设施来为用户创建协作体验。基于云的解决方案可帮助用户实现轻松安装、维护、软件升级等功能。低实施成本等主要优势预计将在预测期内增加对基于云的解决方案的需求。

按企业规模分析

不断上升的竞争优势可能会促进中小企业采用解决方案

企业规模细分分为大型企业和中小企业。在企业规模中,预计大型企业在预测期内将占据最大的市场份额。该领域的增长是因为大型企业是解决方案和软件的早期采用者。 Oracle Corporation、Hewlett-Packard Company、IBM Corporation 和 Google LLC 等公司正在大力投资先进解决方案的开发。而且,大企业的劳动力非常庞大。组织正在采用基于云服务的游戏化解决方案来处理和监控员工队伍。因此,大型企业正在采用游戏化解决方案。

在预测期内,中小企业可能会受到关注。随着初创公司数量的不断增加,竞争的加剧正在推动客户满意软件的采用。此外,初创公司正在利用游戏化来进行招聘流程。该软件提供了对申请人的深入了解,例如团队管理能力、他对所申请职位的能力等等。因此,中小企业正在大力采用解决方案。

按应用分析

随着公司越来越多地采用员工敬业度活动,销售和营销应用程序预计将显着增长

应用程序部分分为营销、销售、产品开发、人力资源、其他(客户参与等)

销售中的游戏化通过在日常任务中添加类似游戏的角色来帮助消除繁琐的工作。该软件在完成任务后提供奖励、积分、徽章和赞赏。这可能会促进和激励员工团结一致地实现目标。通过软件的采用,员工协同工作以实现目标,从而改善了公司文化和环境。与此同时,员工之间的沟通差距减少,整个团队彼此相处融洽。这可能会提高个人的生产力并有助于实现目标。据惠普称,销售游戏化帮助他们连续两个月将收入提高了 30-42%。因此,公司高度采用销售来提高生产力。 

例如,印度时尚电子商务公司 Myntra 在其清仓促销活动“End of Reason Sale”中采用了游戏化软件。该活动的发起是为了宣传公司的品牌和销售。该公司提出了一项创新活动,通过提供奖励、积分以及成为优质品牌早期买家的机会来吸引购物者。该应用程序还提供有关市场上最新时尚的教育和认识。该活动为该应用吸引了大量流量。

同样,营销游戏化软件可确保企业与客户的长期参与、关系管理和忠诚度。它在营销中的应用是以客户为导向的,即它刺激与目标客户的沟通。与销售一样,这里向客户提供任务,并在成功完成后提供奖励。这些奖励可以是兑换积分、会员卡、会员资格等。因此,这可以让客户长期关注该产品。营销解决方案在品牌和用户之间创造持续的互动。

例如,为了促进互动,耐克为客户推出了 NikeFule 健身应用程序。用户通过分享日常活动数据来相互竞争。因此,用户将品牌融入到他们的日常生活中,在社区中建立品牌知名度。这可能会增加所有行业对软件的需求。

按行业分析

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IT 和电信行业可能会见证解决方案的高采用率

该行业分为 BFSI、零售、政府、医疗保健、教育和研究、IT 和电信等。

IT 和电信行业的公司可能会增加游戏化的实施。该行业在招聘过程中面临着巨大的挑战。不断发展的行业正在为组织创造招聘机会,从而鼓励大规模招聘。 IT和电信行业的应用数量非常多。为了应对这种情况,当今各行业正在采用游戏化软件进行招聘流程。 

通过该软件,组织可以保留申请人的技能图。这缓解了繁忙的流程,从而鼓励人力资源部门采用该软件。此外,培训过程在 IT 和电信行业非常重要。通过游戏化软件,企业可以让培训变得更加有趣和互动。

学习和教育过程中软件的采用正在快速增加。采用率的提高归功于其吸引和激励学习者的能力。通过基于游戏的学习,学员的兴趣增加,从而提高生产力。此外,当信息以视觉和听觉方式呈现时,大脑处理速度很快,因此对学习者的影响更大。这可能会在不久的将来提振市场。

区域分析

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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全球游戏化市场范围分为北美、欧洲、亚太地区、中东、非洲和拉丁美洲五个地区。

根据我们的调查结果,北美可能在全球市场中拥有最大的收入份额。大型企业发达的通信网络以及对定制解决方案不断增长的需求预计将推动该地区的市场增长。北美地区也是全球在线游戏用户最多的地区。美国和加拿大等国家的新兴公司正在采用在线游戏解决方案来提高组织的士气和环境。由于甲骨文公司、思科系统公司、Salesforce 等以客户为中心的公司的大量存在,美国可能会出现最高的增长。智能手机用户数量和整个零售和电子商务行业互联网流量的不断增长预计也将推动该地区的市场增长。 

这种增长将有助于增加营销和客户参与服务解决方案的采用。在美国,包括零售业、BFSI 等在内的行业主要参与者都专注于推出各种游戏化项目。参与该项目的一些主要参与者包括 NBC Universal Media, LLC、Walgreens Co.、eBay Inc.、Adobe Inc. 等。

与其他国家相比,美国是最早采用解决方案的国家之一。这些解决方案部署在组织中,以提高员工管理技能并建立健康的工作文化。由于需求不断增长,该国的游戏化初创公司数量不断增加。

预计欧洲在预测期内将出现显着增长。英国、德国、法国等国家的主要参与者和政府正在举办各种会议和活动,以提高对游戏化解决方案的认识。例如,2019年12月,组织了欧洲游戏化会议,让公司了解和了解工具和解决方案。此外,由于零售和医疗保健组织的不断增长,德国和西班牙等国家可能会受到关注。市场上的主要参与者致力于提供先进的解决方案,以提高员工敬业度、促进销售、提供更好的客户体验,从而增加最终用户对软件的需求。

预计亚太地区市场在预测期内将呈指数级增长。亚太地区被认为是针对游戏化市场参与者的最佳潜力地区之一。预计中国将占据最大的市场收入份额。  中国和印度等国家的公司更注重开发解决方案以提供丰富的用户体验,而不仅仅是提供易用性。此外,印度、韩国等国家中小企业数量的增加预计将推动对解决方案的需求。随着游戏化解决方案市场的多元化,以及提供奖励积分和会员卡的附加功能,正在扩大客户对组织的忠诚度。这就像在预测期内增加市场需求。

拉丁美洲、中东和非洲正在稳步采用游戏化解决方案。这些地区的市场增长得益于区域和本地解决方案供应商和供应商数量的增加。拉丁美洲的新软件供应商和本地软件供应商数量不断增加。政府还鼓励该地区的中小型初创企业和创新。巴西不断兴起的电子学习和游戏教育正在推动市场发展。

主要行业参与者

Salesforce.com, Inc. 专注于收购本地企业以扩大其影响力< /p>

SAP SE 正在收购客户体验管理和客户关系管理公司,以获得智能的客户洞察。该公司正在投资游戏化的研究和开发,以提供创新的学习体验。它还与初创公司合作,为人力资源提供独特的平台,以改善团队合作环境。

2018 年 5 月 – SAP SE 为客户和合作伙伴推出了能力和价值 discovery 游戏化方法 SAP S/4HANA。这款纸牌游戏是一种实验性学习应用程序,可加速团队合作的商业价值、创新采用、解决方案意识等。游戏版本将在本地和云端提供。

2019 年 1 月 – SAP SE 收购了经验丰富的管理软件提供商 Qualtrics International Inc.。  SAP 及其新收购将为企业提供卓越的客户、员工、产品和品牌体验。

主要公司简介:

  • 微软公司(美国)
  • MPS Interactive Systems Limited(印度)
  • SAP SE(德国)
  • BI Worldwide(美国)
  • Verint Systems(美国)
  • Hoopla Software, Inc(美国)
  • 怡安集团。 (CUT-E GMBH)(英国)
  • Influitive Corporation(加拿大)
  • Mambo Solutions Ltd.(英国)
  • Khoros, LLC(美国)

主要行业发展:

  • 2022 年 8 月:全球知名体育游戏化领导者 Low6 与著名游戏行业投资和管理公司 SCCG 强强联手。这一战略联盟旨在帮助北美体育博彩运营商利用 Low6 的技术来吸引新消费者。
  • 2022 年 3 月:NSoft 致力于为其全球合作伙伴提供以客户为中心的顶级解决方案,通过将 Ziqni 纳入其运营商产品组合,增强了其游戏化产品和参与策略。这一独家合作伙伴关系使 NSoft 通过 Ziqni 平台获得强大且用户友好的解决方案,使他们能够为其 iGaming 和赌场业务合作伙伴提供高度可配置的游戏化解决方案。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Gamification Market

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市场报告重点介绍了全球领先地区,以便更好地了解用户。此外,该报告还提供了对最新行业趋势的见解,并分析了在全球范围内快速部署的技术。它进一步突出了一些增长刺激因素和限制因素,帮助读者深入了解市场。

报告范围和细分

 属性

 详细信息

学习期限

  2016–2027

基准年

 2019

预测期

 2020–2027

历史时期

 2016–2018

单位

 价值(十亿美元)

细分

按部署

  • 本地

按企业规模

  • 中小企业
  • 大型企业

按应用

  • 营销
  • 销售
  • 产品开发
  • 人力资源
  • 其他(客户互动等)

按行业

  • BFSI
  • 零售
  • 政府
  • 医疗保健
  • 教育和研究
  • IT 和电信
  • 其他

按地区

  • 北美(美国和加拿大)
  • 欧洲(英国、德国、法国、西班牙和欧洲其他地区)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、东南亚和亚太地区其他地区)
  • 中东和非洲(南非、海湾合作委员会以及中东和非洲其他地区)
  • 拉丁美洲(巴西、墨西哥和拉丁美洲其他地区)

经常问的问题

Fortune Business Insights 表示,2019 年该市场估值为 63.3 亿美元。

Fortune Business Insights 预计 2027 年该市场规模将达到 370 亿美元。

预测期内(2019-2027)市场复合年增长率将达到 24.8%

在该行业领域,IT 和电信预计将在预测期内处于领先地位。

采用基于人工智能的游戏化解决方案可能会推动市场预计将主要推动市场增长

Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、SAP SE、BI Worldwide、Verint Systems、Hoopla Software, Inc. 是市场上的顶级公司。

基于云的细分市场预计将以最高复合年增长率呈指数增长。

2019年北美市场收入为27.2亿美元。

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