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虚拟现实 (VR) 市场规模、份额和行业分析,按组件(硬件、软件和内容)、设备类型(头戴式显示器 (HMD)、VR 模拟器、VR 眼镜、跑步机和触觉手套等)、按行业(游戏、娱乐、汽车、零售、医疗保健、教育、航空航天与国防、制造等)和区域预测,2024-2032 年

最近更新时间: June 17, 2024 | 格式: PDF | 报告编号: FBI101378

 

主要市场洞察

2023 年全球虚拟现实 (VR) 市场规模为 251.1 亿美元,预计将从 2024 年的 326.4 亿美元增长到 2032 年的 2448.4 亿美元,预测期内(2024 年)复合年增长率为 28.6% -2032)。市场分析包括 Google Cardboard、Move Motion Controller 和 PlayStation 耳机、Quest 2、Unity 虚拟现实开发软件和 Microsoft HoloLens 2 等设备和软件。虚拟现实为医疗保健、游戏、零售、汽车等领域提供模拟客户体验和广泛应用和娱乐业。组织利用这项技术来与其工人和员工进行虚拟培训、工程和维护、营销、设计、协助和模拟活动。此外,市场上的主要参与者都专注于提供先进的硬件和内容以增强客户体验。例如:

  • 2022 年 4 月,尼康公司与微软公司合作设计和开发虚拟现实和 3D 内容解决方案,专注于改善内容创作空间。< /em>

由于全球范围内的冠状病毒爆发,装置、设备、组件和其他硬件产品的制造和生产工厂受到了影响。因此,2020年初期,由于虚拟现实产品和服务存量有限,市场同比走势有所下滑,影响了全球市场。

然而,在许多行业,该技术以真实的视角出现,以支持疫情危机。医疗保健、游戏、教育、制造、娱乐、军事、零售和国防等领域对 VR 的需求不断增加。例如,2020 年,堪萨斯城大学医学教育创新中心纳入了利用模拟进行医学生培训的技术。因此,疫情期间商业行业对VR的需求大幅增加。

虚拟现实 (VR) 市场趋势

医疗保健行业推动市场扩张的潜力不断增长

根据专家的研究,预计医疗保健行业将因 VR 应用而遭受重大干扰。该技术凸显了增强计划手术、医疗保健提供、患者护理系统和医疗培训的潜力。

其复制现实环境的模拟体验预计将增加医疗保健的需求。协助机器人 VR 在手术期间为医护人员提供支持。它还提供外科培训以提高所需的技能。例如,

  • 2022 年 2 月,VirtaMed 与 Memic Innovative Practice 合作推出了 Memic 的 Hominis 手术虚拟现实系统,供外科医生做好准备。

此外,由于主要趋势,虚拟现实 (VR) 市场在过去几年中一直占据主导地位,例如终端用户采用率的增加、VR 的一致且更容易的开发、硬件的更大改进、企业应用程序的增长以及VR 定制服务的巨大可用性。然而,还有一些趋势因素预计将在未来几年对市场产生更大的影响。其中包括超现实虚拟现实的出现、沉浸式教育转型、人工智能与虚拟现实的融合、社交可用的 VR 平台扩展以及各种企业对 VR 的采用。

因此,VR 在医疗保健领域的应用不断增加将推动虚拟现实市场的增长。

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虚拟现实 (VR) 市场增长因素

增加现场虚拟娱乐以推动市场增长

现场虚拟娱乐的概念正在全球范围内不断发展。人们更喜欢通过技术来观看现场表演和活动的家庭娱乐。随着该技术为用户提供了真实的环境,其对现场活动、现场音乐会或体育比赛的需求正在大幅增长。例如,

  • 2022 年 4 月,摇滚乐队艺术家 Foo Fighters 在 Meta 虚拟舞台上举办了他们的活动,通过 Meta Quest 耳机提供 180 度实时流媒体视频。
  • 2021 年 3 月,3D-VR LiVE 发布了一个具有实时个人互动和参与功能的虚拟活动平台。

虚拟现实利用计算机技术创建模拟环境,VR 领域的知名厂商有 Oculus Rift、PlayStation VR (PSVR) 和 HTC Vive 等。 VR 技术不断发展超越娱乐目的,企业现在已经意识到 VR 在科学、医疗保健、教育、制造、汽车和零售等各个领域的重要性。

因此,对虚拟现场娱乐的需求不断增长可能会推动虚拟现实市场份额的增长。

限制因素

过度使用 VR 设备引发的健康问题阻碍市场

虚拟现实技术,尤其是虚拟现实耳机,广泛应用于电子竞技和游戏领域,以提供独特的游戏体验。过度使用 VR 耳机可能会导致头晕、嗜睡、注意力不集中、视力和听力问题等健康问题。因此,过度使用这些 VR 设备可能会导致健康问题,预计这将对市场动态产生轻微影响。

虚拟现实 (VR) 市场细分分析

按成分分析

增加对先进硬件产品的投资以推动市场增长

市场份额按组件分为软件、硬件和内容。  由于各大公司都在投资硬件的进步,因此在预测期内,硬件领域将主导全球市场份额。例如,2021 年 5 月,Axon 发布了 VR 驱动的无线模拟器,提供实践培训解决方案。

由于对 VR 技术的需求不断增长,该软件将受到关注。现场活动、娱乐、游戏等不断增长的应用程序增加了软件需求。由于对交互式虚拟会议的需求不断增长,内容在预测期内可能会稳步增长。各行业需要新的应用内容,例如营销、培训、娱乐、游戏和其他部分。

按设备type分析

能够提供沉浸式环境来满足头戴式显示器的需求

根据设备 type,市场分为 VR 模拟器、跑步机和触觉手套、VR 眼镜、头戴式显示器 (HMD) 等。 HMD 将处于领先地位,因为它提供了高度沉浸式的体验。由于谷歌的纸板耳机等具有成本效益的选择,对连接到智能手机的 VR 耳机的需求正在上升。 HMD 越来越多地应用于航空、营销、娱乐和培训行业。例如,Vajro和VRM Switzerland获得了欧盟航空安全局的虚拟飞行员培训认证,提供了具有人眼分辨率的耳机。

由于节省成本,VR 模拟在培训、设计和原型制作行业中越来越受欢迎。此外,游戏和娱乐行业也采用 VR 跑步机和触觉手套来增强客户体验。因此,VR眼镜在培训和教育领域的应用将推动该领域的增长。

按行业分析

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游戏和娱乐行业对 VR 的投资不断增加,推动细分市场增长

游戏和娱乐领域在市场上占有最高份额,因为公司大量投资于开发用于游戏目的的内容、软件和硬件。虚拟主题公园、博物馆和游乐场的日益普及推动了该细分市场的增长。

此外,由于 VR 在医疗保健领域的成功实施,为医疗专业人员诊断和治疗患者提供了可视化和受控的环境,医疗保健预计在预测期内将以最高的复合年增长率增长。例如,虚拟模拟器可以了解阿尔茨海默氏症、帮助自闭症患者、检测视力障碍等。

区域见解

根据我们的报告,我们对北美、拉丁美洲、欧洲、中东和非洲以及亚太地区的市场进行了研究。这些地区进一步分为领先国家。

预计北美将在预测期内主导市场份额。美国主要参与者的大量存在正在推动该地区的市场增长。此外,各种初创企业正在进入美国市场并提供针对特定行业的解决方案。例如,2020 年 10 月,一家总部位于加州的小公司 Sixense Enterprises Inc. 推出了一款基于 VR 的假肢康复系统,名为 REAL Immersive System。美国政府也在投资虚拟技术,这可能会提振市场。例如,美国政府及其军队投资 110 亿美元为其官员提供虚拟、增强和混合现实培训课程。

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由于新兴经济体对沉浸式技术的需求不断增长,亚太地区在预测期内呈现快速增长。中国可能会获得最大的市场份额,因为它是头戴式 VR 设备和其他硬件的主要分销商之一。此外,中国5G网络和基础设施的发展预计将推动市场增长。另一方面,由于政府的举措和资助,印度可能会出现显着增长。

欧洲可能在预测期内出现显着增长。该地区是汽车行业虚拟解决方案的早期采用者。根据欧盟委员会发布的报告,预计到2020年,欧洲虚拟和增强现实(AR)行业产值将增至380亿美元。英国和德国可能因市场投资增加而受到关注.

由于政府日益关注先进技术和 5G 基础设施的快速安装,预计拉丁美洲将实现稳定增长。

用户对虚拟游戏和娱乐的兴趣日益浓厚,推动了中东和非洲的需求。

虚拟现实 (VR) 市场主要公司名单

专注于通过创新产品进行全球扩张,以提高市场份额

市场上的主要参与者正在为客户开发新的先进解决方案。他们还专注于改进现有的产品组合,以提供具有独特特征的灵活解决方案。此外,这些组织还致力于通过协作、伙伴关系和收购来加强其产品供应。

主要公司简介:

  • Oculus(Meta Platforms, Inc.)(美国)
  • Google LLC (Alphabet Inc.)(美国)
  • 微软公司(美国)
  • 索尼互动娱乐有限公司(日本)
  • HTC Corporation(中国台湾)
  • 三星电子有限公司(韩国)
  • Unity Software Inc.(美国)
  • 高通公司(美国)
  • Nvidia 公司(美国)
  • HaptX Inc.(美国)

主要行业发展:

  • 2024 年 2 月 – 索尼公司宣布计划在 PlayStation VR2 型号中加入 PC 兼容性。目前,该公司正在测试其与 PC 的兼容性,未来,这将使 PS VR2 玩家可以通过 PC 访问更多 VR 游戏。
  • 2023 年 1 月 - Apple 将推出混合现实耳机,该耳机将采用增强现实和虚拟现实功能,以增强用户体验。
  • 2022 年 4 月 – 深圳市元视科技有限公司发布了 VR 耳机的新规格和设计。此外,该公司还将提供世界上最轻的基于扩展现实的设备。
  • 2022 年 3 月 – Nvidia 公司与云服务供应商合作提供高质量 VR 流媒体。此外,借助基于云的流媒体,用户可以从任何位置访问增强现实、虚拟现实和扩展现实。
  • 2022 年 3 月 – Unity Software Inc. 与现场音乐创作者 Insomniac Events 合作,从物理世界发展到虚拟环境。此外,这些组织还致力于为下一代潜在观众提供现场娱乐表演。

报告覆盖范围

市场研究涵盖全球主要领域,以更好地了解该行业。此外,该研究还提供了对最新市场趋势的见解以及对全球实施的技术的分析。此外,它还突出了增长限制和要素,让读者了解市场。

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报告范围和细分

属性

详细信息

学习期限

2019-2032

基准年

2023

预计年份

2024

预测期

2024-2032

历史时期

2019-2022

增长率

2024 年至 2032 年复合年增长率为 28.6%

单位

价值(十亿美元)

细分

按组件

  • 硬件
  • 软件
  • 内容

按设备type

  • 头戴式设备 (HMD)
  • VR模拟器
  • VR 眼镜
  • 跑步机和触觉手套
  • 其他(控制器、纸板等)

按行业

  • 游戏
  • 娱乐
  • 汽车
  • 零售
  • 医疗保健
  • 教育
  • 航空航天与国防
  • 制造
  • 其他(房地产、旅游及其他)

按 地区

  • 北美(按组件、设备type、行业和国家/地区)
    • 美国(按行业)
    • 加拿大(按行业)
  • 欧洲(按组件、设备type、行业和国家/地区)
    • 英国(按行业)
    • 德国(按行业)
    • 法国(按行业)
    • 斯堪的纳维亚半岛(按行业)
    • 欧洲其他地区
  • 亚太地区(按组件、设备type、行业和国家/地区)
    • 中国(按行业)
    • 日本(按行业)
    • 印度(按行业)
    • 东南亚(按行业)
    • 亚太地区其他地区
  • 中东和非洲(按组件、设备type、行业和国家/地区)
    • GCC(按行业)
    • 南非(按行业)
    • 中东其他地区和非洲
  • 拉丁美洲(按组件、设备type、行业和国家/地区)
    • 巴西(按行业)
    • 墨西哥(按行业)
    • 拉丁美洲其他地区

经常问的问题

预计到2032年市场价值将达到2448.4亿美元。

2023年,市值为251.1亿美元。

预计该市场在预测期内的复合年增长率为 28.6%。

游戏行业很可能引领市场。

增加现场虚拟娱乐以推动市场增长。

谷歌有限责任公司、Oculus (Meta Platform, Inc.)、索尼公司、Unity Technologies、HTC 公司、三星电子有限公司、微软公司等是市场上的顶级参与者。

预计北美将占据最高的市场份额。

亚太地区预计将以惊人的复合年增长率增长。

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