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Realidad virtual en educación Tamaño del mercado, participación y análisis de la industria, por componente (hardware, software y contenido), por usuario final (instituciones académicas y capacitación corporativa) y pronóstico regional 2024-2032

Última actualización: January 20, 2025 | Formato: PDF | Numéro du rapport : FBI101696

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El tamaño del mercado mundial de realidad virtual en la educación se valoró en 14,55 mil millones de dólares en 2023. Se proyecta que el mercado crecerá de 17,18 mil millones de dólares en 2024 a 65,55 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 18,2% durante el período previsto. Se prevé que el mercado de realidad virtual en educación de EE. UU. crezca significativamente, alcanzando un valor estimado de 11,36 mil millones para 2032, impulsado por innovaciones en evaluación de evaluación basada en realidad virtual y experiencias de aprendizaje personalizadas.


La realidad virtual en la educación ha ganado una importancia considerable en la educación, brindando a los estudiantes y alumnos experiencias inmersivas. Los estudiantes aprenden temas complejos al ingresar a un mundo virtual realista donde pueden hablar, tomar decisiones y aprender mientras interactúan con simulaciones y objetos 3D. Este tipo de aplicaciones han dado lugar a una mayor demanda de realidad virtual en la educación.


Además, las instituciones educativas están incorporando módulos de enseñanza prácticos en sus sistemas educativos, como excursiones, actividades grupales, experimentos de laboratorio y proyectos técnicos. La introducción de la realidad virtual en la educación ha revolucionado las prácticas de aprendizaje y enseñanza al fomentar experiencias interactivas que involucran a los estudiantes y mejoran su comprensión de temas complejos. Aprendizaje inmersivo e interactivo a través de realidad virtual ha demostrado ser una herramienta eficaz para evolucionar y ampliar el conocimiento, ya que proporciona una solución y un contexto creados digitalmente, que también refleja experiencias del mundo real que son fundamentalmente inaccesibles para los estudiantes con un costo e infraestructura mínimos.


La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto significativo en el mercado global. A medida que las escuelas cerraron y pasaron al aprendizaje remoto, hubo un rápido aumento en la demanda de realidad virtual como herramienta educativa alternativa. La realidad virtual permitió a los estudiantes participar en experiencias de aprendizaje inmersivas desde sus hogares, simulando entornos del mundo real y manteniendo su motivación y compromiso durante la pandemia. Esto creó un aumento en la demanda de soluciones educativas basadas en realidad virtual a medida que las instituciones buscaban replicar los aspectos interactivos y experienciales del aprendizaje en persona. Las soluciones de realidad virtual y las excursiones se convirtieron en herramientas valiosas para que los estudiantes exploraran nuevos conceptos, visitaran sitios históricos y participaran en aprendizaje práctico, todo desde la comodidad y seguridad de sus hogares.


IMPACTO DE LA IA GENERATIVA


IA generativa y realidad virtual para permitir experiencias de aprendizaje adaptativo personalizadas


IA generativa está revolucionando el sector de la realidad virtual en la educación mediante la creación de entornos dinámicos y multisensoriales que se adaptan a las necesidades individuales de los alumnos. Esta combinación predominante permitió experiencias de aprendizaje inmersivas y personalizadas que involucran activamente a los estudiantes. Los algoritmos de IA generativa pueden generar entornos de realidad virtual personalizados, adaptando el contenido y el nivel de dificultad en función de la retroalimentación y el análisis en tiempo real del desempeño de los estudiantes. Este enfoque promueve una comprensión más profunda de los conceptos a través de la exploración interactiva y la práctica práctica dentro de escenarios simulados realistas.


La convergencia de la IA generativa y la realidad virtual ofrece una escalabilidad y accesibilidad incomparables, lo que permite ofrecer experiencias de aprendizaje adaptativas y de alta calidad a los alumnos, independientemente de su ubicación geográfica. La retroalimentación en tiempo real dentro de estos entornos de realidad virtual generados por IA proporciona orientación continua, fomentando el crecimiento y el dominio de las habilidades. Si bien persisten los desafíos en torno a la privacidad y el control de calidad, el futuro de esta tecnología presenta un panorama de viajes de aprendizaje ilimitados e impactantes. Esta sinergia representa un cambio de paradigma, que amplía los límites de la educación tradicional y abre posibilidades ilimitadas para experiencias educativas transformadoras.


Según el blog de XRToday de enero de 2024, la asociación entre Engage y ThinkReality VRX de Lenovo marca un avance significativo en la tecnología educativa, particularmente con la integración de la IA generativa. Esta colaboración está preparada para democratizar el desarrollo y las experiencias de XR, permitiendo a los estudiantes y educadores crear e interactuar con contenido inmersivo sin problemas.


Realidad virtual en la educación Tendencias del mercado


Innovaciones en evaluación de evaluación basada en realidad virtual y experiencias de aprendizaje personalizadas para mejorar la demanda de realidad virtual en la educación


Están surgiendo innovaciones en la evaluación de evaluaciones basadas en realidad virtual y experiencias de aprendizaje personalizadas, como resultado del aumento de la demanda del mercado. Con la integración de tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial y aprendizaje automático , las plataformas de realidad virtual ofrecen métodos de evaluación inmersivos e interactivos, lo que permite a los educadores evaluar los conocimientos y habilidades de los estudiantes de una manera más integral y atractiva. Además, la implementación de la realidad virtual en la educación también fomenta el aprendizaje activo, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas, lo que permite a los estudiantes tomar posesión de su educación y desarrollar una comprensión más profunda de la materia.


La tecnología de realidad virtual respalda experiencias de aprendizaje personalizadas adaptando el contenido, el ritmo y los niveles de dificultad a las necesidades, preferencias y estilos de aprendizaje de cada alumno. Los estudiantes pueden navegar a través de entornos virtuales a su propio ritmo, revisar conceptos desafiantes y recibir retroalimentación y orientación inmediatas basadas en su desempeño. Las rutas de aprendizaje personalizadas mejoran el compromiso, la motivación y el aprendizaje autodirigido al permitir a los estudiantes tomar posesión de su viaje de aprendizaje y adaptarlo a sus objetivos e intereses únicos.


Por lo tanto, se espera que las innovaciones en la evaluación de evaluaciones y las experiencias de aprendizaje personalizadas impulsen la expansión del mercado.


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Realidad virtual en factores de crecimiento del mercado educativo


Aumentar la demanda de plataformas de aprendizaje experiencial y abordar los desafíos del aprendizaje para impulsar el crecimiento del mercado


La demanda de plataformas de aprendizaje experiencial ha aumentado constantemente en los últimos años, particularmente dentro de la industria educativa. Se debe principalmente al creciente reconocimiento de los trastornos por déficit de atención (TDA) y al aprendizaje tradicional en el aula, que está obstaculizando el crecimiento del aprendizaje de los estudiantes en este mundo moderno. Como resultado, los educadores están aumentando la adopción de la tecnología de realidad virtual para brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje inmersiva y práctica.


Además, la realidad virtual permite el aprendizaje experiencial al permitir que los alumnos participen activamente en experiencias, experimentos o simulaciones simuladas. Los estudiantes pueden participar en actividades prácticas, experimentos y tareas de resolución de problemas dentro de entornos virtuales, adquiriendo habilidades prácticas, ideas y conocimientos mediante prueba y error. Este enfoque de aprendizaje experiencial fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y las habilidades de resolución de problemas al fomentar la exploración, la experimentación y el descubrimiento.


Otra ventaja clave de la tecnología virtual es la capacidad de transportar a los estudiantes a lugares remotos en todo el mundo, brindándoles oportunidades para explorar y aprender sobre diferentes culturas en un entorno seguro y eficiente. Por ejemplo,


En abril de 2023, Coursera lanzó tres cursos en tecnología de realidad virtual para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y, al mismo tiempo, brindarles Meta's. Realidad Aumentada (RA) certificaciones del curso después de su formación.


Estos enfoques de aprendizaje experiencial han producido resultados eficaces para mejorar la participación de los estudiantes, los resultados del aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Por lo tanto, la demanda de este tipo de soluciones está impulsada por la creciente necesidad de soluciones eficaces de aprendizaje remoto, que ganaron reconocimiento durante la pandemia.


FACTORES RESTRICTIVOS


Compatibilidad limitada con el contenido de medios existente y variaciones del plan de estudios regionales para impedir el crecimiento del mercado


El mercado de la realidad virtual en la educación en la industria educativa ha experimentado cambios significativos en los últimos años debido a cambios en muchas normas como las reuniones virtuales y el trabajo desde casa, entre otras. Numerosas instituciones educativas tienen una cantidad significativa y dedicada de contenido digital que se utiliza en sus programas de enseñanza, lo que crea problemas al transferir contenido regular a basado en realidad virtual. Además, las discrepancias en el plan de estudios de los estudiantes entre regiones impiden el uso de un foro común, lo que resulta en una menor generación de contenido basado en realidad virtual adaptado al plan de estudios y al curso académico del estudiante. Estos factores limitan las instituciones educativas y pueden obstaculizar el crecimiento del mercado de la realidad virtual en la educación.


Análisis de segmentación del mercado de realidad virtual en la educación 


Por análisis de componentes


El segmento de hardware será testigo de una mayor demanda debido a su capacidad para ofrecer una experiencia de aprendizaje mejorada


Por componentes, el mercado se divide en hardware, software y contenidos.


El segmento de hardware capturó la mayor participación de mercado en 2023, ya que permite a los estudiantes aprender conceptos de una manera más significativa y auténtica. Además, a medida que el precio de los sistemas de realidad virtual baje y más personas se interesen en esta nueva tecnología, se espera que crezca la adopción en el sector educativo. Se espera que el segmento de contenido muestre la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) más alta durante el período de pronóstico, impulsada por la creciente adopción de la realidad virtual. Esto ayuda a los estudiantes a acceder a entornos virtuales inmersivos, lo que potencialmente mejora los resultados del aprendizaje.


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Por análisis del usuario final


La formación corporativa tiene una importante cuota de mercado debido a Relevancia, retorno de la inversión y flexibilidad del lugar de trabajo


Por usuario final, el mercado se divide en instituciones académicas y formación corporativa. Las instituciones académicas se clasifican además en educación K-12 y educación superior, mientras que las capacitaciones corporativas se dividen en TI y telecomunicación , venta minorista y comercio electrónico, atención médica y otros.


La formación corporativa tiene una importante cuota de mercado debido a la aplicabilidad inmediata de la formación en realidad virtual a habilidades específicas del puesto de trabajo. Además, las corporaciones tienen la flexibilidad de implementar y escalar rápidamente nuevas tecnologías de capacitación.


Las instituciones académicas a menudo enfrentan restricciones más burocráticas y presupuestarias que limitan su adopción de la realidad virtual en comparación con el sector corporativo. Los beneficios de seguridad, cumplimiento y compromiso de la capacitación en realidad virtual también la convierten en una solución más atractiva para las corporaciones que los métodos de capacitación tradicionales.


Mientras que las instituciones académicas, como las escuelas K-12 y las universidades, están explorando el uso de la realidad virtual con fines educativos. Su adopción ha aumentado significativamente a lo largo de los años, lo que ayuda a mejorar el aprendizaje experiencial, visualizar conceptos complejos y fomentar actividades colaborativas. Por lo tanto, se espera que las instituciones académicas presenten la CAGR más alta durante el período de pronóstico.


PERSPECTIVAS REGIONALES


Según la geografía, el mercado de la realidad virtual en la educación se estudia en América del Norte, América del Sur, Europa, Medio Oriente y África, y Asia Pacífico. Estas regiones se clasifican además en varios países dominantes.


North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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América del Norte tiene la mayor cuota de mercado de realidad virtual en educación debido al aumento de las inversiones en diversos sectores de aplicaciones. Además, los jugadores se están centrando en expandir su negocio para mejorar su base de clientes en la región. Por ejemplo,


En septiembre de 2022, Mesmerise, una empresa que ayuda a empresas de todo el mundo a hacer el mejor uso de la realidad virtual, abrió su oficina en EE. UU. para ayudar y respaldar a sus clientes existentes en ese país.


Se espera que la región de Asia Pacífico sea testigo de una rápida tasa de crecimiento durante el período previsto debido a la disponibilidad de dispositivos de realidad virtual de empresas locales en China e India. Además, la integración de la próxima tecnología 5G mejora las aplicaciones, impulsando el crecimiento del mercado en la región. Inversiones en realidad virtual y metaverso están aumentando en toda la región, impulsando la demanda de realidad virtual en la educación.


Se espera que Europa experimente una tasa de crecimiento constante durante el período previsto. El crecimiento de la región se debe a que las escuelas y universidades europeas están experimentando con la introducción de la realidad virtual como herramienta educativa y la incorporación de conferencias sobre realidad virtual en sus planes de estudio. Por lo tanto, varias empresas están impulsando aún más el concepto de realidad virtual en la educación al ofrecer una interfaz completamente nueva para el aprendizaje y la exploración.


De manera similar, América del Sur muestra importantes oportunidades de crecimiento para el metaverso en los próximos años debido a la mejora del acceso a la educación. Además, importantes empresas, incluida Meta, están invirtiendo en programas educativos y asociándose con instituciones para promover el talento en la región.


Lista de empresas clave en el mercado de realidad virtual en la educación


Los principales actores se centran en la expansión empresarial para obtener una ventaja competitiva


Los principales actores de la realidad virtual en la educación se centran en ampliar sus fronteras geográficas en todo el mundo mediante la introducción de soluciones específicas de la industria. Estos actores están colaborando estratégicamente y adquiriendo actores locales para obtener un fuerte control en la región. Además, los actores clave del mercado están introduciendo productos para atraer y retener su base de clientes. Las inversiones continuas en investigación y desarrollo de ofertas de productos están impulsando el crecimiento del mercado global de realidad virtual en la educación. Por lo tanto, al adoptar tales estrategias los jugadores mantienen su competitividad en el mercado.


Lista de empresas clave perfiladas:



DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA:



  • Noviembre de 2023:  XRHealth lanzó el primer visor de realidad virtual para salud mental en el espacio, en colaboración con HTC VIVE y Nord-space APS. Los auriculares fueron enviados a la ISS para tratar a los astronautas durante su misión, abordando los desafíos del estrés y el aislamiento en el espacio.

  • Noviembre de 2023: El gobierno de la India se asoció con IIT-Delhi para ofrecer cursos sobre blockchain, tecnología de inteligencia artificial y visión por computadora. Los cursos estaban dirigidos a estudiantes de último año, para mejorar sus habilidades y oportunidades laborales.

  • Octubre de 2023: El Departamento de Justicia (DOJ) ofreció 4 millones de dólares en financiación para el desarrollo de formación en realidad virtual para programas policiales. La iniciativa tenía como objetivo mejorar las respuestas policiales a las personas en crisis mediante el desarrollo de capacitación inmersiva basada en realidad virtual para interacciones policiales.

  • Agosto de 2023: Varjo fue seleccionado como proveedor de tecnología de auriculares para el Programa Aéreo RVCT del Ejército de EE. UU. Los auriculares se utilizaron para permitir a los escuadrones realizar ejercicios utilizando movimientos reales generados por computadora.

  • Abril de 2023: EON Reality Inc. se asoció con Holistic EHS para desarrollar sus ofertas de consultoría empresarial. Con las soluciones XR impulsadas por IA de EON Reality, Holistic EHS puede ofrecer servicios nuevos y mejorados a sus clientes de consultoría en diversas áreas de XR. Las nuevas capacidades espaciales basadas en IA de la suite EON Reality permiten a Holistic EHS y a sus clientes desarrollar mejores herramientas de seguridad, capacitación y otro software de procedimiento e inmersión.


COBERTURA DEL INFORME


Una representación infográfica de Virtual Reality in Education Market

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El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como empresas líderes, tipos de productos/servicios y aplicaciones líderes del producto. Además, el informe ofrece información sobre las tendencias del mercado y destaca desarrollos clave de la industria. Además de los factores anteriores, el informe abarca varios factores que contribuyeron al crecimiento del mercado en los últimos años.


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Alcance y segmentación del informe






































ATRIBUTO



DETALLES



Período de estudio



2019-2032



Año base



2023



Período de pronóstico



2024-2032



Período histórico



2019-2022



Índice de crecimiento



CAGR del 18,2% de 2024 a 2032



Unidad



Valor (millones de dólares)



 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


Segmentación



Por componente



  • Hardware

  • Software

  • Contenido


  Por usuario final



  • Instituciones Académicas

    • K-12

    • Educación superior



  • Formación Corporativa

    • TI y telecomunicaciones

    • Venta minorista y comercio electrónico

    • Cuidado de la salud

    • Otros (Automotriz)




Por región



  • América del Norte (por componente, por usuario final y por país)

    • A NOSOTROS.

    • Canadá

    • México



  • América del Sur (por componente, por usuario final y por país)

    • Brasil

    • Argentina

    • Resto de Sudamérica



  • Europa (por componente, por usuario final y por país)

    • Reino Unido

    • Alemania

    • Francia

    • Italia

    • España

    • Resto de Europa



  • Medio Oriente y África (por componente, por usuario final y por país)

    • Pavo

    • Israel

    • CCG

    • Sudáfrica

    • Resto de Medio Oriente y África



  • Asia Pacífico (por componente, por usuario final y por país)

    • Porcelana

    • India

    • Japón

    • ASEAN

    • Oceanía

    • Resto de Asia Pacífico








Preguntas frecuentes

Se prevé que el mercado alcance los 65.550 millones de dólares en 2032.

En 2023, el mercado mundial estaba valorado en 14.550 millones de dólares.

Se prevé que el mercado crezca a una tasa compuesta anual del 18,2% durante el período previsto.

El segmento de hardware lideró el mercado en 2023.

Aumento de la demanda de plataformas de aprendizaje experimental y acceso a ubicaciones remotas en todo el mundo.

Google LLC, EON Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSim, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, zSpace, Inc. y Avantis Systems Ltd. son los principales actores del mercado.

América del Norte tiene la mayor cuota de mercado.

Por usuario final, se espera que las instituciones académicas crezcan con la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

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