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Réalité virtuelle dans la taille du marché de l’éducation, part et analyse de l’industrie, par composant (matériel, logiciels et contenu), par utilisateur final (établissements universitaires et formation en entreprise) et prévisions régionales 2024-2032

Dernière mise à jour: January 13, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport : FBI101696

 

INFORMATIONS CLÉS SUR LE MARCHÉ

La taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans l’éducation était évaluée à 14,55 milliards de dollars en 2023. Le marché devrait passer de 17,18 milliards de dollars en 2024 à 65,55 milliards de dollars d’ici 2032, avec un TCAC de 18,2 % au cours de la période de prévision. Le marché américain de la réalité virtuelle dans l’éducation devrait connaître une croissance significative, pour atteindre une valeur estimée à 11,36 milliards d’ici 2032, grâce aux innovations en matière d’évaluation basée sur la réalité virtuelle et d’expériences d’apprentissage personnalisées.


La réalité virtuelle dans l'éducation a pris une importance considérable dans l'éducation, offrant aux étudiants et aux apprenants des expériences immersives. Les étudiants apprennent des sujets complexes en entrant dans un monde virtuel réaliste où ils peuvent parler, prendre des décisions et apprendre tout en interagissant avec des simulations et des objets 3D. De telles applications ont conduit à une demande accrue de réalité virtuelle dans l’éducation.


En outre, les établissements d'enseignement intègrent des modules d'enseignement pratiques et concrets dans leurs systèmes éducatifs, tels que des sorties scolaires, des activités de groupe, des expériences en laboratoire et des projets techniques. L'introduction de la réalité virtuelle dans l'éducation a révolutionné les pratiques d'apprentissage et d'enseignement en favorisant des expériences interactives qui engagent les étudiants et améliorent leur compréhension de sujets complexes. Un apprentissage immersif et interactif grâce à réalité virtuelle s'est avéré être un outil efficace pour faire évoluer et élargir les connaissances, car il fournit une solution et un contexte conçus numériquement, qui reflètent également des expériences du monde réel qui sont fondamentalement inaccessibles aux apprenants avec un coût et une infrastructure minimaux.


La pandémie de COVID-19 a eu un impact significatif sur le marché mondial. Alors que les écoles fermaient et passaient à l’apprentissage à distance, la demande de réalité virtuelle en tant qu’outil éducatif alternatif a rapidement augmenté. La réalité virtuelle a permis aux étudiants de participer à des expériences d’apprentissage immersives depuis leur domicile, en simulant des environnements du monde réel et en maintenant leur motivation et leur engagement pendant la pandémie. Cela a créé une augmentation de la demande de solutions éducatives basées sur la réalité virtuelle, alors que les établissements cherchaient à reproduire les aspects interactifs et expérientiels de l'apprentissage en personne. Les solutions de réalité virtuelle et les excursions sont devenues des outils précieux permettant aux étudiants d'explorer de nouveaux concepts, de visiter des sites historiques et de s'engager dans un apprentissage pratique, le tout dans le confort et la sécurité de leur foyer.


IMPACT DE L’IA GÉNÉRATIVE


IA générative et réalité virtuelle pour permettre des expériences d'apprentissage adaptatives personnalisées


IA générative révolutionne le secteur de la réalité virtuelle dans l’éducation en créant des environnements dynamiques et multisensoriels qui s’adaptent aux besoins de chaque apprenant. Cette combinaison dominante a permis des expériences d’apprentissage immersives et personnalisées qui engagent activement les étudiants. Les algorithmes d'IA générative peuvent générer des environnements VR personnalisés, en adaptant le contenu et le niveau de difficulté en fonction des commentaires en temps réel et de l'analyse des performances des étudiants. Cette approche favorise une compréhension plus approfondie des concepts grâce à une exploration interactive et à une pratique pratique dans des scénarios simulés réalistes.


La convergence de l'IA générative et de la réalité virtuelle offre une évolutivité et une accessibilité inégalées, permettant de proposer des expériences d'apprentissage adaptatives de haute qualité aux apprenants, quelle que soit leur situation géographique. Les commentaires en temps réel au sein de ces environnements VR générés par l’IA fournissent des conseils continus, favorisant la croissance et la maîtrise des compétences. Alors que les défis liés à la confidentialité et au contrôle qualité persistent, l’avenir de cette technologie dresse un tableau de parcours d’apprentissage illimités et percutants. Cette synergie représente un changement de paradigme, repoussant les limites de l’éducation traditionnelle et ouvrant des possibilités illimitées d’expériences éducatives transformatrices.


Selon le blog de XRToday de janvier 2024, le partenariat entre Engage et ThinkReality VRX de Lenovo marque une avancée significative dans la technologie éducative, notamment avec l’intégration de l’IA générative. Cette collaboration est sur le point de démocratiser le développement et les expériences XR, en permettant aux apprenants et aux enseignants de créer et d'interagir de manière transparente avec du contenu immersif.


La réalité virtuelle dans les tendances du marché de l’éducation


Innovations dans l'évaluation basée sur la réalité virtuelle et les expériences d'apprentissage personnalisées pour accroître la demande de réalité virtuelle dans l'éducation


Des innovations en matière d’évaluation basée sur la réalité virtuelle et d’expériences d’apprentissage personnalisées émergent, en raison de la demande croissante du marché. Avec l'intégration de technologies avancées telles que l'intelligence artificielle et apprentissage automatique , les plateformes de réalité virtuelle proposent des méthodes d’évaluation immersives et interactives, permettant aux enseignants d’évaluer les connaissances et les compétences des élèves de manière plus complète et plus engageante. De plus, la mise en œuvre de la réalité virtuelle dans l’éducation encourage également l’apprentissage actif, la pensée critique et les compétences en résolution de problèmes, permettant ainsi aux étudiants de s’approprier leur éducation et de développer une compréhension plus approfondie du sujet.


La technologie VR prend en charge les expériences d’apprentissage personnalisées en adaptant le contenu, le rythme et les niveaux de difficulté aux besoins, aux préférences et aux styles d’apprentissage de chaque apprenant. Les apprenants peuvent naviguer dans des environnements virtuels à leur propre rythme, revisiter des concepts difficiles et recevoir des commentaires et des conseils immédiats en fonction de leurs performances. Les parcours d'apprentissage personnalisés améliorent l'engagement, la motivation et l'apprentissage autonome en permettant aux apprenants de s'approprier leur parcours d'apprentissage et de l'adapter à leurs objectifs et intérêts uniques.


Ainsi, les innovations en matière d’évaluation et d’expériences d’apprentissage personnalisées devraient stimuler l’expansion du marché.


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La réalité virtuelle dans les facteurs de croissance du marché de l’éducation


Demande croissante de plateformes d’apprentissage expérientiel et réponse aux défis d’apprentissage pour stimuler la croissance du marché


La demande de plateformes d’apprentissage expérientiel n’a cessé d’augmenter ces dernières années, en particulier dans le secteur de l’éducation. Cela est principalement dû à la reconnaissance croissante des troubles du déficit de l’attention (TDA) et à l’apprentissage traditionnel en classe, qui entravent la croissance de l’apprentissage des élèves dans ce monde moderne. En conséquence, les enseignants adoptent de plus en plus la technologie VR pour offrir aux étudiants une expérience d’apprentissage immersive et pratique.


De plus, la réalité virtuelle permet un apprentissage expérientiel en permettant aux apprenants de participer activement à des expériences simulées, des expériences ou des simulations. Les apprenants peuvent participer à des activités pratiques, à des expériences et à des tâches de résolution de problèmes dans des environnements virtuels, acquérant ainsi des compétences pratiques, des idées et des connaissances par essais et erreurs. Cette approche d'apprentissage expérientiel favorise la pensée critique, la créativité et les compétences en résolution de problèmes en encourageant l'exploration, l'expérimentation et la découverte.


Un autre avantage clé de la technologie virtuelle est la possibilité de transporter des étudiants vers des endroits éloignés à travers le monde, leur offrant ainsi la possibilité d'explorer et d'en apprendre davantage sur différentes cultures dans un environnement sûr et efficace. Par exemple,


En avril 2023, Coursera a lancé trois cours sur la technologie VR pour améliorer l'expérience d'apprentissage des étudiants, tout en leur offrant également les connaissances de Meta. Réalité augmentée (RA) certifications de cours après leur formation.


De telles approches d’apprentissage expérientiel ont produit des résultats efficaces en améliorant l’engagement des étudiants, les résultats d’apprentissage et la motivation des étudiants. Par conséquent, la demande pour de telles solutions est motivée par le besoin croissant de solutions d’apprentissage à distance efficaces, qui ont été reconnues pendant la pandémie.


FACTEURS DE RETENUE


Compatibilité limitée avec le contenu médiatique existant et les variations régionales des programmes pour entraver la croissance du marché


Le marché de la réalité virtuelle sur l'éducation dans le secteur de l'éducation a connu des changements importants ces dernières années en raison de l'évolution de nombreuses normes telles que les réunions virtuelles et le travail à domicile, entre autres. De nombreux établissements d'enseignement disposent d'une quantité importante et dédiée de contenu numérique qui est utilisé dans leurs programmes d'enseignement, ce qui crée des problèmes lors du transfert de contenu régulier vers la réalité virtuelle. De plus, les divergences dans les programmes des étudiants d’une région à l’autre empêchent l’utilisation d’un forum commun, ce qui entraîne moins de génération de contenu basé sur la réalité virtuelle et adapté aux spécificités du programme et du cours académique de l’étudiant. De tels facteurs limitent les établissements d’enseignement et peuvent entraver la croissance du marché de la réalité virtuelle dans l’éducation.


Analyse de la segmentation du marché de la réalité virtuelle dans l’éducation 


Par analyse de composants


Le segment matériel connaîtra une demande accrue en raison de sa capacité à offrir une expérience d'apprentissage améliorée


Par composant, le marché est divisé en matériel, logiciels et contenu.


Le segment du matériel a capturé la part de marché la plus élevée en 2023, car il permet aux étudiants d’apprendre les concepts de manière plus significative et plus authentique. De plus, à mesure que le prix des systèmes VR baisse et que de plus en plus de personnes s'intéressent à cette nouvelle technologie, son adoption dans le secteur de l'éducation devrait croître. Le segment du contenu devrait présenter le taux de croissance annuel composé (TCAC) le plus élevé au cours de la période de prévision, grâce à l'adoption croissante de la réalité virtuelle. Cela aide les étudiants à accéder à des environnements virtuels immersifs, améliorant potentiellement les résultats d’apprentissage.


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Par analyse de l'utilisateur final


La formation en entreprise détient une part de marché importante en raison de Pertinence sur le lieu de travail, retour sur investissement et flexibilité


Par utilisateur final, le marché est divisé en établissements universitaires et formation en entreprise. Les établissements universitaires sont ensuite classés en K-12 et enseignement supérieur, tandis que les formations en entreprise sont séparées en informatique et en télécommunication , vente au détail et commerce électronique, soins de santé et autres.


La formation en entreprise détient une part de marché importante en raison de l’applicabilité immédiate de la formation VR à des compétences spécifiques à un emploi. De plus, les entreprises disposent de la flexibilité nécessaire pour déployer et faire évoluer rapidement de nouvelles technologies de formation.


Les établissements universitaires sont souvent confrontés à davantage de contraintes bureaucratiques et budgétaires qui limitent leur adoption de la réalité virtuelle par rapport au secteur des entreprises. Les avantages de la formation VR en matière de sécurité, de conformité et d’engagement en font également une solution plus intéressante pour les entreprises que les méthodes de formation traditionnelles.


Tandis que les établissements universitaires tels que les écoles primaires et supérieures et les universités explorent l’utilisation de la réalité virtuelle à des fins éducatives. Son adoption a considérablement augmenté au fil des années, contribuant à améliorer l'apprentissage expérientiel, à visualiser des concepts complexes et à favoriser les activités collaboratives. Ainsi, les établissements universitaires devraient afficher le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.


APERÇU RÉGIONAL


Sur la base de la géographie, la réalité virtuelle sur le marché de l’éducation est étudiée en Amérique du Nord, en Amérique du Sud, en Europe, au Moyen-Orient, en Afrique et dans la région Asie-Pacifique. Ces régions sont en outre classées en plusieurs pays dominants.


North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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L’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché de la réalité virtuelle dans le domaine de l’éducation en raison de l’augmentation des investissements dans divers secteurs d’applications. De plus, les acteurs se concentrent sur l’expansion de leur activité afin d’élargir leur clientèle dans la région. Par exemple,


En septembre 2022, Mesmerise, une entreprise qui aide les entreprises du monde entier à tirer le meilleur parti de la réalité virtuelle, a ouvert son bureau aux États-Unis pour aider et soutenir ses clients américains existants.


La région Asie-Pacifique devrait connaître un taux de croissance rapide au cours de la période de prévision en raison de la disponibilité d'appareils VR auprès d'entreprises locales en Chine et en Inde. De plus, l’intégration de la prochaine technologie 5G améliore les applications, stimulant ainsi la croissance du marché dans la région. Investissements dans la réalité virtuelle et métavers sont en augmentation dans toute la région, stimulant la demande de réalité virtuelle dans l’éducation.


L’Europe devrait connaître un taux de croissance constant au cours de la période de prévision. La croissance de la région est due aux écoles et universités européennes qui expérimentent l’introduction de la réalité virtuelle comme outil pédagogique et l’intégration de cours de réalité virtuelle dans leurs programmes. Ainsi, plusieurs entreprises poussent encore plus loin le concept de réalité virtuelle dans l’éducation en proposant une toute nouvelle interface d’apprentissage et d’exploration.


De même, l’Amérique du Sud présente d’importantes opportunités de croissance pour le métaverse dans les années à venir grâce à l’amélioration de l’accès à l’éducation. De plus, de grandes entreprises, dont Meta, investissent dans des programmes éducatifs et s'associent à des institutions pour promouvoir les talents dans la région.


Liste des entreprises clés du marché de la réalité virtuelle sur l’éducation


Les principaux acteurs se concentrent sur l’expansion de leurs activités pour obtenir un avantage concurrentiel


Les principaux acteurs de la réalité virtuelle dans l'éducation s'efforcent d'élargir leurs frontières géographiques à travers le monde en introduisant des solutions spécifiques à l'industrie. Ces acteurs collaborent stratégiquement et acquièrent des acteurs locaux pour acquérir une forte emprise dans la région. De plus, les principaux acteurs du marché lancent des produits pour attirer et fidéliser leur clientèle. Des investissements continus dans la recherche et le développement d’offres de produits font prospérer la croissance mondiale du marché de la réalité virtuelle dans l’éducation. Ainsi, en adoptant de telles stratégies, les acteurs maintiennent leur compétitivité sur le marché.


Liste des principales entreprises profilées :



DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :



  • Novembre 2023 :  XRHealth a lancé le premier casque VR pour la santé mentale dans l'espace, en collaboration avec HTC VIVE et Nord-space APS. Le casque a été envoyé à l'ISS pour soigner les astronautes pendant leur mission, répondant ainsi aux défis du stress et de l'isolement dans l'espace.

  • Novembre 2023 : Le gouvernement indien s'est associé à l'IIT-Delhi pour proposer des cours sur la blockchain, la technologie de l'IA et la vision par ordinateur. Les cours étaient destinés aux étudiants de dernière année, afin d'améliorer leurs compétences et leurs opportunités d'emploi.

  • Octobre 2023 : Le ministère de la Justice (DOJ) a offert un financement de 4 millions de dollars pour le développement de la formation en réalité virtuelle destinée aux programmes d'application de la loi. L'initiative visait à améliorer les réponses de la police aux personnes en crise en développant une formation immersive basée sur la réalité virtuelle pour les interactions avec les forces de l'ordre.

  • Août 2023 : Varjo a été sélectionné comme fournisseur de technologie de casque pour le programme aérien RVCT de l’armée américaine. Les casques ont été utilisés pour permettre aux escadrons de naviguer dans les exercices en utilisant des mouvements réels générés par ordinateur.

  • Avril 2023 : EON Reality Inc. s'est associé à Holistic EHS pour développer ses offres de conseil aux entreprises. Grâce aux solutions XR basées sur l'IA d'EON Reality, Holistic EHS peut offrir des services améliorés et nouveaux à ses clients consultants dans divers domaines XR. Les nouvelles capacités basées sur l'IA spatiale de la suite EON Reality permettent à Holistic EHS et à ses clients de développer de meilleurs outils de sécurité, formations et autres logiciels procéduraux et immersifs.


COUVERTURE DU RAPPORT


Una representación infográfica de Virtual Reality in Education Market

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Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur les aspects clés tels que les principales entreprises, les types de produits/services et les principales applications du produit. En outre, le rapport offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence les principaux développements du secteur. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché au cours des dernières années.


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Portée et segmentation du rapport






































ATTRIBUT



DÉTAILS



Période d'études



2019-2032



Année de référence



2023



Période de prévision



2024-2032



Période historique



2019-2022



Taux de croissance



TCAC de 18,2 % de 2024 à 2032



Unité



Valeur (en milliards USD)



 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


Segmentation



Par composant



  • Matériel

  • Logiciel

  • Contenu


  Par utilisateur final



  • Institutions académiques

    • K-12

    • Enseignement supérieur



  • Formation en entreprise

    • Informatique et télécommunications

    • Vente au détail et commerce électronique

    • Soins de santé

    • Autres (Automobile)




Par région



  • Amérique du Nord (par composant, par utilisateur final et par pays)

    • NOUS.

    • Canada

    • Mexique



  • Amérique du Sud (par composant, par utilisateur final et par pays)

    • Brésil

    • Argentine

    • Reste de l'Amérique du Sud



  • Europe (par composant, par utilisateur final et par pays)

    • ROYAUME-UNI.

    • Allemagne

    • France

    • Italie

    • Espagne

    • Reste de l'Europe



  • Moyen-Orient et Afrique (par composant, par utilisateur final et par pays)

    • Turquie

    • Israël

    • CCG

    • Afrique du Sud

    • Reste du Moyen-Orient et Afrique



  • Asie-Pacifique (par composant, par utilisateur final et par pays)

    • Chine

    • Inde

    • Japon

    • ASEAN

    • Océanie

    • Reste de l'Asie-Pacifique








Questions fréquemment posées

Le marché devrait atteindre 65,55 milliards USD d'ici 2032.

En 2023, le marché mondial était évalué à 14,55 milliards USD.

Le marché devrait croître à un TCAC de 18,2 % au cours de la période de prévision.

Le segment du matériel a dirigé le marché en 2023.

L'augmentation de la demande de plateformes d'apprentissage expérientiel et l'accès à des emplacements éloignés à travers le monde.

Google LLC, EON Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSim, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, zSpace, Inc. et Avantis Systems Ltd. sont les principaux acteurs du marché.

L'Amérique du Nord détient la part de marché la plus élevée.

Par l'utilisateur final, les établissements universitaires devraient croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

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