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Réalité virtuelle (VR) dans la taille du marché automobile, part et analyse de l’industrie, par type (matériel, logiciels et contenu), par application (conception, prototypage et tests, formation et simulation, expérience en salle d’exposition et de vente au détail, fabrication et assemblage, et autres (logistique)) et prévisions régionales 2026-2034

Dernière mise à jour: January 26, 2026 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI101702

 

La réalité virtuelle dans l’analyse du marché automobile

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La taille du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’automobile était évaluée à 3,46 milliards de dollars en 2025 et devrait passer de 4,55 milliards de dollars en 2026 à 31,81 milliards de dollars d’ici 2034, avec un TCAC de 27,5 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord a dominé le marché de la réalité virtuelle (VR) sur le marché automobile avec une part de marché de 27 % en 2025.

La réalité virtuelle (VR) dans l'industrie automobile fait référence à l'utilisation d'environnements immersifs générés par ordinateur pour améliorer divers aspects du développement, de la conception et de l'expérience client des véhicules. Une application clé de la réalité virtuelle réside dans le processus de conception et d'ingénierie, où elle permet aux concepteurs et aux ingénieurs de créer et d'interagir avec des prototypes virtuels, leur permettant ainsi de visualiser et d'évaluer les concepts, l'ergonomie et les fonctionnalités de manière très réaliste. Cela contribue à rationaliser le processus de conception, réduit le besoin de prototypes physiques et facilite une itération et une optimisation plus rapides.

De plus, la réalité virtuelle dans l'automobile est exploitée pour enrichir l'expérience client, les constructeurs automobiles créant des salles d'exposition virtuelles et des expériences d'essai routier qui permettent aux acheteurs potentiels d'explorer et d'interagir avec les véhicules dans un environnement immersif, avant même que les modèles physiques 3D ne soient disponibles. Cela stimule l’engagement des clients, personnalise le processus d’achat et conduit finalement à une augmentation des ventes et de la satisfaction.

Avancées dans Réalité virtuelle (VR) La technologie est à l’origine de l’adoption croissante de la réalité virtuelle dans l’industrie automobile, du besoin de processus de conception et de développement plus efficaces et de la demande croissante d’expériences client personnalisées et engageantes, autant de facteurs encore accélérés par l’impact de la pandémie de COVID-19.

En février 2024, AutoVRse, une startup de réalité virtuelle, a obtenu un financement de 2 millions de dollars dirigé par Lumikai. L'investissement sera consacré à l'amélioration de son offre d'entreprise de base, VRseBuilder, au renforcement de son équipe et à l'expansion de sa présence sur le marché, en particulier aux États-Unis.

IMPACT DE L’IA GÉNÉRATIVE

L'IA générative pour permettre des expériences personnalisées, rationaliser la conception et réduire le prototypage

IA générative, avec sa capacité à créer des environnements numériques hautement réalistes et personnalisables, améliore les expériences VR des constructeurs automobiles. L'intégration de fonctionnalités génératives basées sur l'IA, telles que le configurateur de mur vidéo et le méga visualiseur, permet aux acheteurs de voitures d'expérimenter différents éléments de conception et personnalisations de manière dynamique et interactive. Ce niveau de personnalisation et de personnalisation, facilité par la puissance de l’IA générative, est crucial pour répondre aux besoins des acheteurs de voitures modernes et férus de technologie.

L’impact de l’IA générative sur la réalité virtuelle dans l’industrie automobile s’étend au-delà de la simple expérience client. Les constructeurs automobiles exploitent également ces technologies avancées d’IA pour améliorer le processus de conception et de développement, permettant ainsi aux ingénieurs et aux concepteurs de créer et d’itérer plus efficacement des prototypes virtuels. Cela réduit le besoin de prototypes physiques et accélère le cycle global de développement de produits, conduisant finalement à une mise sur le marché plus rapide et à une innovation plus agile dans l'industrie.

In February 2024, Infinite Reality (iR) and Vodafone unveiled an automotive onboarding OEM service at Mobile World Congress 2024 in Barcelona. Le service présentait la technologie Pairpoint de Vodafone, qui combinait l'IA générative avec la RA et la VR pour redéfinir la vente au détail automobile et l'engagement client.

La réalité virtuelle (VR) dans les tendances du marché automobile

La réalité virtuelle permettra le prototypage virtuel dans la conception et l'ingénierie automobiles, réduisant ainsi les coûts et accélérant les itérations

L'industrie automobile a adopté la technologie VR comme outil influent pour rationaliser les flux de travail de conception et d'ingénierie. Les constructeurs automobiles construisent et testent numériquement des prototypes de véhicules en créant une technologie totalement immersive et des environnements virtuels interactifs. Les équipes de conception évaluent les concepts en collaboration, expérimentent différents éléments de style, aménagements intérieurs et analysent même l'ergonomie du point de vue du conducteur avant de construire un seul prototype physique. Cette approche permet d'économiser beaucoup de temps et d'argent associés à la modélisation traditionnelle en argile et à la fabrication de prototypes. Il permet une itération et un raffinement rapides des conceptions sur la base de commentaires et de simulations en temps réel.

Les équipes d'ingénierie exploitent également la puissance de la réalité virtuelle (VR) dans l'automobile pour optimiser les performances, la sécurité et les processus de fabrication automobile des véhicules. Les prototypes virtuels sont soumis à des tests de simulation rigoureux, reproduisant les conditions de conduite réelles, les scénarios d'accident et les procédures de la chaîne de montage. Cet environnement de test numérique a permis aux ingénieurs d'identifier et de résoudre les problèmes potentiels dès le début du cycle de développement, conduisant ainsi à des produits plus robustes et plus raffinés. De plus, la réalisation de visites virtuelles des lignes de production proposées permet aux fabricants d'optimiser l'aménagement des usines, de rationaliser les flux de travail et d'identifier les goulots d'étranglement potentiels avant d'engager des ressources importantes dans la mise en œuvre physique. À mesure que la technologie VR progresse, l’industrie automobile est sur le point de réaliser des gains d’efficacité et d’innovation encore plus importants grâce à son adoption.

En décembre 2022, Honda a utilisé la technologie VR avancée pour développer de futurs véhicules, notamment le Honda Pilot TrailSport 2023 et le Honda Prologue 2024. La réalité virtuelle était un outil essentiel pour les concepteurs, permettant le prototypage virtuel et la collaboration entre les équipes mondiales.

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La réalité virtuelle (VR) dans les facteurs de croissance du marché automobile

Abordabilité et accessibilité pour alimenter l'adoption de la réalité virtuelle par l'industrie automobile

La disponibilité croissante et le prix abordable du matériel et des logiciels de réalité virtuelle ont été un facteur important derrière l’adoption généralisée de cette technologie dans l’industrie automobile. Au cours des dernières années, le marché grand public a connu une forte augmentation du développement et de la commercialisation de casques VR de haute qualité et du matériel associé provenant de grandes entreprises technologiques. Cela a conduit à une diminution substantielle du coût global des configurations VR et a favorisé une concurrence intense entre les fabricants, faisant baisser davantage les prix et rendant la technologie plus accessible à un plus large éventail de consommateurs et d'entreprises.

L'écosystème logiciel prenant en charge la réalité virtuelle a également connu une croissance remarquable sur le marché automobile, avec un afflux de moteurs de jeux puissants, d'outils de développement et d'applications spécialisées adaptées à diverses industries, notamment le secteur automobile. Ces progrès ont considérablement réduit les barrières à l’entrée pour les constructeurs automobiles cherchant à intégrer la réalité virtuelle dans leurs flux de travail. De la création de salles d'exposition virtuelles immersives à la facilitation des processus de conception collaboratifs et des simulations de formation, la disponibilité de solutions logicielles VR conviviales et rentables a permis aux constructeurs automobiles d'exploiter tout le potentiel de cette technologie sans investissements initiaux prohibitifs ni ressources de développement internes étendues. En conséquence, même les petites entreprises automobiles et les startups peuvent désormais explorer les avantages de la réalité virtuelle, favorisant ainsi l'innovation et favorisant l'adoption globale de cette technologie transformatrice par l'industrie.

En octobre 2023, DPVR a dévoilé le casque E4C, destiné aux opérateurs d'arcade VR pour améliorer l'abordabilité et la rentabilité du divertissement en réalité virtuelle tout en offrant aux joueurs une expérience visuelle améliorée, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz, un écran LCD rapide 4K et d'autres conçus pour des transitions fluides entre les mondes virtuel et réel, et adaptés à une utilisation dans les applications VR automobiles.

FACTEURS DE RETENUE

Un investissement initial plus élevé et des changements rapides dans la technologie VR pour empêcher une adoption généralisée

Les dépenses d’investissement importantes nécessaires à la mise en œuvre de solutions avancées de réalité virtuelle dans le secteur automobile représentent un formidable obstacle financier qui mérite un examen attentif. L'acquisition et l'intégration initiales de systèmes matériels VR sophistiqués et la mise en place d'une infrastructure technologique robuste capable de fournir des expériences immersives transparentes et haute fidélité nécessitent des investissements initiaux importants. Cette infrastructure nécessite souvent l'acquisition de ressources informatiques hautes performances, de capacités réseau à faible latence et d'architectures de serveurs dédiées, ce qui aboutit à une dépense financière considérable.

De plus, le rythme incessant de l’innovation dans le domaine de la réalité virtuelle présente un dilemme financier permanent. L'introduction perpétuelle de nouvelles itérations matérielles et logicielles génère un besoin cyclique de mises à niveau et de mises à jour du système, créant potentiellement des difficultés de compatibilité qui nécessitent des allocations de capitaux supplémentaires pour garantir une interopérabilité transparente entre des composants et des plates-formes disparates. L’incapacité à maintenir l’actualité technologique rend les déploiements VR existants obsolètes ou inadéquats, compromettant la capacité d’exploiter pleinement les dernières fonctionnalités et capacités. Ces facteurs entravent collectivement la réalité virtuelle (VR) dans la croissance du marché automobile.

Réalité virtuelle (VR) dans l’analyse de la segmentation du marché automobile

Analyse par type

La demande croissante de matériel VR est motivée par les coûts élevés et les progrès technologiques

Par type, le marché est réparti en matériel, logiciels et contenu.

Le segment du matériel détient la part de marché la plus élevée, soit 48,65 % en 2026, en raison des coûts initiaux importants associés à l'achat et à la mise en place de l'infrastructure matérielle nécessaire, notamment des casques VR haut de gamme, des systèmes informatiques puissants et des équipements spécialisés. De plus, la nécessité de mises à niveau et de remplacements périodiques pour suivre les progrès technologiques contribue également à la part de marché substantielle du segment du matériel. Le segment détenait 50,2 % de part de marché en 2024.

Par exemple, le groupe Volkswagen a largement intégré les technologies AR et VR dans son usine SAIC de Shanghai, spécialisée dans la production de voitures électriques, dans le cadre de sa stratégie Industrie 4.0. L'usine a mis l'accent sur les technologies d'amélioration et d'automatisation de la production, notamment les lunettes VR et AR pour les employés. Celui-ci visait à améliorer les processus de formation et l'efficacité de ses 10 000 collaborateurs en déployant des simulateurs de réalité virtuelle.

Le segment du contenu, qui englobe les environnements virtuels, les simulations et les expériences interactives, connaît le taux de croissance le plus élevé, en raison de la demande croissante de contenu de haute qualité, engageant et personnalisé pour des applications telles que les salles d'exposition virtuelles, les configurateurs de produits et les simulations de formation. L'intégration de technologies avancées, notamment l'IA générative, permettant la création d'environnements virtuels hautement réalistes et dynamiques, ainsi que l'accent mis par l'industrie sur la durabilité et la réduction des coûts de prototypage physique contribuent également à la croissance rapide du segment du contenu.

Par analyse d'application

Le segment de la formation et de la simulation a dominé le marché avec des environnements immersifs et une livraison rentable

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Par application, le marché est réparti entre la conception, le prototypage et les tests, la formation et la simulation, l’expérience en salle d’exposition et au détail, la fabrication et l’assemblage, etc. Le segment de la formation et de la simulation détenait la part de marché de la réalité virtuelle (RV) la plus élevée sur le marché automobile, soit 35,84 % en 2026, en raison du taux d'adoption élevé de la réalité virtuelle pour créer des environnements immersifs pour la formation des employés, permettant des environnements de pratique sûrs et contrôlés et une prestation de formation rentable et standardisée sur plusieurs sites. Le potentiel d'amélioration des performances des employés et de réduction des coûts de formation a également contribué à la part de marché dominante de ce segment. Le segment devrait capter 36,54 % de part de marché en 2025.

Le segment de la conception, du prototypage et des tests a le TCAC le plus élevé de 34,49 % au cours de la période de prévision, en raison de l'accent croissant mis sur les pratiques durables, de la réduction des coûts de prototypage physique et des progrès du matériel et des logiciels VR et de l'intégration avec l'IA générative, permettant des simulations plus réalistes. De plus, la capacité à faciliter la collaboration mondiale et à rationaliser les processus de développement de produits grâce au prototypage virtuel est un facteur clé qui alimente la croissance de ce segment.

APERÇU RÉGIONAL

Dans notre recherche, nous avons pris en compte les aspects géographiques du marché : Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Moyen-Orient et Afrique, et Asie-Pacifique. Ces régions sont en outre classées en plusieurs pays dominants.

North America Virtual Reality (VR) in Automotive Market Size, 2025 (USD Billion)

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Amérique du Nord

L'Amérique du Nord détient la part de marché de la réalité virtuelle la plus élevée sur le marché automobile en raison de la présence de grands constructeurs automobiles et d'entreprises technologiques qui ont investi massivement dans l'adoption de solutions VR pour la conception, le prototypage, la formation et l'expérience client. La région détenait la plus grande valeur marchande en 2025, soit 0,936 milliard USD, et en 2026, la valeur marchande s'élevait à 1,188 milliard USD. La reconnaissance précoce par la région des avantages de la réalité virtuelle, tels que les économies de coûts, les cycles de développement de produits accélérés et l'engagement accru des clients, a conduit à une adoption généralisée dans les applications automobiles. L'infrastructure technologique avancée de l'Amérique du Nord, sa main-d'œuvre qualifiée ainsi que le financement et les initiatives gouvernementales soutenant les technologies émergentes, telles que la réalité virtuelle, ont facilité l'intégration dans les flux de travail automobiles. Les investissements dans la recherche et le développement de la réalité virtuelle ont favorisé l'innovation, tandis que la base de consommateurs aisés a stimulé la croissance des applications de réalité virtuelle dans les expériences de vente au détail automobile, augmentant ainsi la part de marché de la réalité virtuelle dans l'automobile. La taille du marché américain devrait atteindre 0,796 milliard de dollars en 2026.

Asie-Pacifique

L'Asie-Pacifique, qui abrite d'importants pôles de fabrication automobile et des économies émergentes, telles que la Chine et l'Inde, avec une population et des marchés de consommation en croissance rapide, connaît le taux de croissance le plus élevé de la réalité virtuelle sur le marché automobile, tiré par des consommateurs de plus en plus férus de technologie et exigeant des technologies innovantes. La région devrait être le deuxième plus grand marché avec une valeur de 1 milliard de dollars, tout en détenant probablement le deuxième TCAC le plus élevé de 35,49 % au cours de la période de prévision. Les initiatives et politiques gouvernementales dans des pays comme le Japon visant à promouvoir les technologies automobiles avancées, ainsi que les investissements des constructeurs automobiles internationaux et nationaux dans des centres de R&D axés sur l'intégration de solutions VR, ont accéléré la croissance. L'importante main-d'œuvre qualifiée et les faibles coûts de main-d'œuvre ont rendu la région attrayante pour les constructeurs automobiles souhaitant sous-traiter le développement et la mise en œuvre de la réalité virtuelle. L’accent mis sur les pratiques durables et la réduction de l’impact environnemental a incité les constructeurs automobiles à adopter la réalité virtuelle pour minimiser les déchets de prototypage physique, alimentant ainsi le taux de croissance élevé du marché. La taille du marché en Chine devrait être de 0,477 milliard de dollars en 2026, tandis que celle du Japon devrait atteindre 0,426 milliard de dollars et celle de l'Inde de 0,168 milliard de dollars en 2026.

Europe

L'Europe sera probablement le troisième plus grand marché avec une valeur de 1,153 milliard de dollars en 2026 et est devenue un acteur important sur le marché de la réalité virtuelle dans l'automobile pour son industrie automobile renommée. Les grands constructeurs automobiles européens, tels que Volkswagen, BMW et Mercedes-Benz, ont été à l'avant-garde de l'adoption des technologies VR pour plusieurs applications, notamment la conception, le prototypage et l'expérience client. L'accent mis par la région sur l'innovation et la durabilité a conduit à l'intégration de solutions VR pour rationaliser les processus de développement de produits et réduire les coûts de prototypage physique. De plus, la présence d’un écosystème technologique robuste, associée aux initiatives gouvernementales soutenant la recherche et le développement de technologies émergentes, a favorisé un environnement propice à la croissance de la réalité virtuelle dans le secteur automobile européen. La taille du marché au Royaume-Uni devrait atteindre 0,193 milliard de dollars en 2026, tandis qu'en Allemagne, elle devrait atteindre 0,262 milliard de dollars en 2026 et en France, 0,14 milliard de dollars en 2025.

Moyen-Orient et Afrique

Le Moyen-Orient, l'Afrique et l'Amérique du Sud reconnaissent progressivement les avantages potentiels de la réalité virtuelle dans des domaines tels que la conception de véhicules, le prototypage et l'expérience client. Plusieurs constructeurs automobiles de ces régions commencent à investir dans des solutions VR pour améliorer leurs processus de développement de produits et offrir des expériences immersives aux clients. De plus, les initiatives gouvernementales visant à promouvoir les progrès technologiques et à attirer les investissements étrangers dans les technologies émergentes, telles que la réalité virtuelle, devraient stimuler la réalité virtuelle dans le secteur automobile dans ces régions. Le Moyen-Orient et l'Afrique constituent le quatrième marché en importance et devraient atteindre une valeur de 0,476 milliard de dollars en 2026. La taille du marché du CCG est estimée à 0,19 milliard de dollars en 2025.

Liste des entreprises clés de la réalité virtuelle (VR) sur le marché automobile

Les principaux acteurs étendent leurs ressources vers les environnements VR pour améliorer leurs applications

Les principaux acteurs du marché tirent parti de partenariats stratégiques, de collaborations et d’autres stratégies similaires pour améliorer leurs offres de réalité virtuelle. Ces partenariats leur permettent d'accéder à de nouvelles technologies, d'étendre leur présence sur le marché et d'offrir des solutions plus complètes à leurs clients. En collaborant avec des développeurs de contenu VR, des fournisseurs de logiciels et d'autres acteurs du secteur, ces entreprises créent des expériences client plus immersives et engageantes. De plus, des partenariats stratégiques leur permettent de rester à la pointe des avancées technologiques et de stimuler l'innovation dans l'industrie automobile. Leurs stratégies impliquent également l’utilisation de la réalité virtuelle pour améliorer la communication et la collaboration au sein des équipes, réduire le besoin de prototypes physiques et accélérer les cycles de développement de produits. Ces acteurs clés visent à se démarquer dans l’industrie automobile en intégrant la VR dans les processus de conception et de développement.

En janvier 2023, Maruti Suzuki a lancé ArenaVerse, une plateforme Metaverse pour son réseau de salles d'exposition Arena, permettant aux utilisateurs de découvrir ses véhicules dans un environnement virtuel interactif. Cette plateforme a offert une expérience de vente au détail plus attrayante, permettant aux clients de configurer les voitures et d'interagir numériquement avec les représentants commerciaux.

Liste des principales entreprises profilées :

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE :

  • Mars 2024 :Honda a dévoilé sa Honda XR Mobility Experience, combinant son fauteuil roulant électrique UNI-ONE avec des lunettes VR. Cette expérience innovante a permis aux utilisateurs de naviguer dans des mondes virtuels tout en expérimentant un mouvement réel, mettant en valeur les utilisations potentielles du fauteuil roulant à des fins virtuelles et réalité étendue
  • Janvier 2024 :BMW s'est associé à Xreal pour dévoiler ses dernières innovations technologiques au CES 2024, qui comprenaient des lunettes de conduite à réalité mixte et des fonctionnalités de « téléstationnement ». Les lunettes « Air 2 » de BMW offraient une expérience AR en superposant les données d'affichage tête haute en temps réel et en intégrant des haut-parleurs pour le guidage vocal, rendant la conduite à la fois plus sûre et plus interactive.
  • Janvier 2024 :Qualcomm a présenté sa puce Snapdragon XR2+ Gen 2 pour les casques de réalité mixte et virtuelle au CES 2024. La puce a amélioré les réunions de réalité mixte et virtuelle et comportait des capacités d'IA sur l'appareil pour des environnements numériques immersifs et des communications améliorées, ce qui correspond à l'engagement de Qualcomm en faveur de la technologie des voitures autonomes.
  • Octobre 2023 :IDTechEx a exploré les technologies avancées des véhicules de réalité virtuelle, mettant en lumière l’avenir de la conduite avec des véhicules autonomes et électriques. Des fonctionnalités telles que la conduite sans émissions, la recharge à domicile et l'expérience fluide de véhicules électriques, ont également été inclus.
  • Septembre 2023 :holoride s'est associé à maxdome pour déployer le streaming vidéo VR sur les véhicules en lançant l'application « Holoride Cinema ». Cette application a permis aux navetteurs d'utiliser la plate-forme de divertissement embarquée synchronisée avec les mouvements de l'entreprise pour diffuser tous les types de contenu VR à partir de maxdome.

COUVERTURE DU RAPPORT

Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur les aspects clés tels que les principales entreprises, les types de produits/services et les principales applications du produit. En outre, le rapport offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence les principaux développements du secteur. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché au cours des dernières années.

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Portée et segmentation du rapport

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'études

2021-2034

Année de référence

2025

Année estimée

2026

Période de prévision

2026-2034

Période historique

2021-2024

Taux de croissance

TCAC de 27,5 % de 2026 à 2034

Unité

Valeur (en milliards USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par type

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

Par candidature

  • Conception, prototypage et tests
  • Formation et simulation
  • Expérience de salle d'exposition et de vente au détail
  • Fabrication et assemblage
  • Autres (Logistique)

Par région

  • Amérique du Nord (par type, application et pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Amérique du Sud (par type, application et pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par type, application et pays)
    • ROYAUME-UNI.
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Benelux
    • Nordiques
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par type, application et pays)
    • Turquie
    • Israël
    • CCG
    • Afrique du Nord
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et Afrique
  • Asie-Pacifique (par type, application et pays)
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • ASEAN
    • Océanie
    • Reste de l'Asie-Pacifique


Questions fréquentes

Le marché devrait atteindre 31,81 milliards de dollars d'ici 2034.

En 2025, le marché mondial était évalué à 3,46 milliards de dollars.

Le marché devrait croître à un TCAC de 27,5 % au cours de la période de prévision.

Le segment des applications de formation et de simulation est leader du marché.

L’abordabilité et l’accessibilité alimentent l’adoption de la réalité virtuelle par l’industrie automobile.

Bosch GmbH, Meta Platforms, Inc., XR Labs, Unity Technologies, BMW M GmbH, Volkswagen GmbH et Tecknotrove sont les principaux acteurs opérant sur le marché.

L’Amérique du Nord détient la part de marché la plus élevée.

Par application, le segment de la conception, du prototypage et des tests devrait croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.

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