"Estratégias inteligentes, dando velocidade à sua trajetória de crescimento"

Realidade virtual na educação Tamanho do mercado, participação e análise da indústria, por componente (Hardware, software e conteúdo), por usuário final (instituições acadêmicas e treinamento corporativo) e previsão regional 2024-2032

Última atualização: January 13, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI101696

 

PRINCIPAIS INSIGHTS DO MERCADO

O tamanho do mercado global de realidade virtual na educação foi avaliado em US$ 14,55 bilhões em 2023. O mercado deverá crescer de US$ 17,18 bilhões em 2024 para US$ 65,55 bilhões até 2032, exibindo um CAGR de 18,2% durante o período de previsão. Prevê-se que o mercado de realidade virtual na educação dos EUA cresça significativamente, atingindo um valor estimado de 11,36 bilhões até 2032, impulsionado por inovações em avaliação de avaliação baseada em VR e experiências de aprendizagem personalizadas.


A realidade virtual na educação ganhou considerável importância na educação, proporcionando aos alunos e alunos experiências imersivas. Os alunos aprendem tópicos complexos entrando em um mundo virtual realista onde podem conversar, tomar decisões e aprender enquanto interagem com simulações e objetos 3D. Tais aplicações levaram a um aumento na demanda por realidade virtual na educação.


Além disso, as instituições educativas estão a incorporar módulos de ensino práticos nos seus sistemas educativos, tais como visitas de campo, atividades em grupo, experiências laboratoriais e projetos técnicos. A introdução da realidade virtual na educação revolucionou as práticas de aprendizagem e ensino, promovendo experiências interativas que envolvem os alunos e melhoram a sua compreensão de assuntos complexos. Aprendizagem imersiva e interativa através de realidade virtual provou ser uma ferramenta eficaz para evoluir e expandir o conhecimento, pois fornece uma solução e um contexto criados digitalmente, que também refletem experiências do mundo real que são fundamentalmente inacessíveis aos alunos com custo e infraestrutura mínimos.


A pandemia COVID-19 teve um impacto significativo no mercado global. À medida que as escolas fecharam e passaram para o ensino à distância, houve um rápido aumento na procura da RV como ferramenta educativa alternativa. A RV permitiu que os alunos participassem de experiências de aprendizagem imersivas em suas casas, simulando ambientes do mundo real e mantendo a motivação e o envolvimento durante a pandemia. Isto criou um aumento na procura de soluções educacionais baseadas em VR, à medida que as instituições procuravam replicar os aspectos interactivos e experienciais da aprendizagem presencial. As soluções de RV e as visitas de campo tornaram-se ferramentas valiosas para os alunos explorarem novos conceitos, visitarem locais históricos e participarem na aprendizagem prática, tudo no conforto e segurança das suas casas.


IMPACTO DA IA GERATIVA


IA generativa e VR para permitir experiências de aprendizagem adaptativas personalizadas


IA generativa está revolucionando o setor de realidade virtual na educação, criando ambientes dinâmicos e multissensoriais que se adaptam às necessidades individuais do aluno. Essa combinação predominante permitiu experiências de aprendizagem imersivas e personalizadas que envolvem ativamente os alunos. Algoritmos de IA generativos podem gerar ambientes de RV personalizados, adaptando o conteúdo e o nível de dificuldade com base no feedback em tempo real e na análise do desempenho do aluno. Esta abordagem promove uma compreensão mais profunda dos conceitos através da exploração interativa e da prática prática em cenários simulados realistas.


A convergência de IA generativa e VR oferece escalabilidade e acessibilidade incomparáveis, permitindo a entrega de experiências de aprendizagem adaptativas e de alta qualidade aos alunos, independentemente da sua localização geográfica. O feedback em tempo real nesses ambientes de VR gerados por IA fornece orientação contínua, promovendo o crescimento e o domínio de habilidades. Embora persistam os desafios em torno da privacidade e do controle de qualidade, o futuro desta tecnologia traça um quadro de jornadas de aprendizagem ilimitadas e impactantes. Esta sinergia representa uma mudança de paradigma, ultrapassando os limites da educação tradicional e abrindo possibilidades ilimitadas para experiências educativas transformadoras.


De acordo com o blog do XRToday em janeiro de 2024, a parceria entre a Engage e o ThinkReality VRX da Lenovo marca um avanço significativo na tecnologia educacional, especialmente com a integração de IA generativa. Esta colaboração visa democratizar o desenvolvimento e as experiências de XR, capacitando alunos e educadores a criar e interagir com conteúdo imersivo de forma integrada.


Realidade Virtual nas Tendências do Mercado Educacional


Inovações em avaliação baseada em RV e experiências de aprendizagem personalizadas para aumentar a demanda por RV na educação


Estão surgindo inovações na avaliação baseada em RV e em experiências de aprendizagem personalizadas, como resultado do aumento da demanda do mercado. Com a integração de tecnologias avançadas, como inteligência artificial e aprendizado de máquina , as plataformas de RV oferecem métodos de avaliação imersivos e interativos, permitindo que os educadores avaliem os conhecimentos e as habilidades dos alunos de uma forma mais abrangente e envolvente. Além disso, a implementação da realidade virtual na educação também incentiva a aprendizagem ativa, o pensamento crítico e as competências de resolução de problemas, capacitando os alunos a assumirem a responsabilidade pela sua educação e a desenvolverem uma compreensão mais profunda do assunto.


A tecnologia VR oferece suporte a experiências de aprendizagem personalizadas, adaptando o conteúdo, o ritmo e os níveis de dificuldade às necessidades, preferências e estilos de aprendizagem individuais dos alunos. Os alunos podem navegar por ambientes virtuais em seu próprio ritmo, revisitar conceitos desafiadores e receber feedback e orientação imediatos com base em seu desempenho. Caminhos de aprendizagem personalizados aumentam o envolvimento, a motivação e a aprendizagem autodirigida, capacitando os alunos a assumirem o controle de sua jornada de aprendizagem e adaptá-la aos seus objetivos e interesses exclusivos.


Assim, espera-se que inovações na avaliação e experiências de aprendizagem personalizadas impulsionem a expansão do mercado.


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Realidade Virtual em Fatores de Crescimento do Mercado Educacional


Aumentar a demanda por plataformas de aprendizagem experiencial e enfrentar os desafios de aprendizagem para impulsionar o crescimento do mercado


A procura por plataformas de aprendizagem experiencial tem aumentado constantemente nos últimos anos, especialmente na indústria da educação. Isto se deve principalmente ao crescente reconhecimento dos Transtornos de Déficit de Atenção (DDA) e da aprendizagem tradicional em sala de aula, que está dificultando o crescimento da aprendizagem dos alunos neste mundo moderno. Como resultado, os educadores estão aumentando a adoção da tecnologia VR para proporcionar aos alunos uma experiência de aprendizagem imersiva e prática.


Além disso, a RV permite a aprendizagem experiencial, permitindo que os alunos participem ativamente de experiências simuladas, experimentos ou simulações. Os alunos podem participar de atividades práticas, experimentos e tarefas de resolução de problemas em ambientes virtuais, adquirindo habilidades práticas, insights e conhecimento por meio de tentativa e erro. Esta abordagem de aprendizagem experiencial promove o pensamento crítico, a criatividade e as habilidades de resolução de problemas, incentivando a exploração, a experimentação e a descoberta.


Outra vantagem importante da tecnologia virtual é a capacidade de transportar estudantes para locais remotos em todo o mundo, proporcionando-lhes oportunidades de explorar e aprender sobre diferentes culturas num ambiente seguro e eficiente. Por exemplo,


Em abril de 2023, o Coursera lançou três cursos em tecnologia VR para aprimorar a experiência de aprendizagem do aluno, ao mesmo tempo que fornece-lhes Meta's Realidade Aumentada (AR) certificações do curso após seu treinamento.


Essas abordagens de aprendizagem experiencial produziram resultados eficazes no aumento do envolvimento dos alunos, dos resultados da aprendizagem e da motivação dos alunos. Portanto, a procura por tais soluções é impulsionada pela necessidade crescente de soluções eficazes de aprendizagem à distância, que ganharam reconhecimento durante a pandemia.


FATORES DE RESTRIÇÃO


Compatibilidade limitada com conteúdo de mídia existente e variações curriculares regionais para impedir o crescimento do mercado


A realidade virtual no mercado educacional do setor educacional passou por mudanças significativas nos últimos anos devido a mudanças em diversas normas, como reuniões virtuais e trabalho em casa, entre outras. Inúmeras instituições educacionais possuem uma quantidade significativa e dedicada de conteúdo digital que está sendo utilizado em seus programas de ensino, o que cria problemas ao transferir conteúdo regular para baseado em VR. Além disso, as discrepâncias no currículo dos alunos entre regiões impedem o uso de um fórum comum, resultando em menos geração de conteúdo baseado em RV adaptado especificamente ao currículo e ao curso acadêmico do aluno. Tais fatores limitam as instituições educacionais e podem dificultar o crescimento do mercado de realidade virtual na educação.


Análise de segmentação de mercado de realidade virtual em educação 


Por análise de componentes


Segmento de hardware testemunhará mais demanda devido à sua capacidade de oferecer experiência aprimorada de aprendizagem


Por componente, o mercado é dividido em hardware, software e conteúdo.


O segmento de hardware conquistou a maior participação de mercado em 2023, pois permite que os alunos aprendam conceitos de forma mais significativa e autenticada. Além disso, à medida que o preço dos sistemas VR cai e mais pessoas se interessam por esta nova tecnologia, espera-se que a adopção no sector da educação cresça. Espera-se que o segmento de conteúdo apresente a maior taxa composta de crescimento anual (CAGR) durante o período de previsão, impulsionado pela crescente adoção de VR. Isso ajuda os alunos a acessar ambientes virtuais imersivos, melhorando potencialmente os resultados de aprendizagem.


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Por análise do usuário final


O treinamento corporativo detém uma grande participação de mercado devido a Relevância, ROI e flexibilidade no local de trabalho


Por usuário final, o mercado se bifurca em instituições acadêmicas e treinamento corporativo. As instituições acadêmicas são ainda categorizadas em ensino fundamental e médio e ensino superior, enquanto os treinamentos corporativos são segregados em TI e telecomunicação , varejo e e-commerce, saúde e outros.


O treinamento corporativo detém uma grande participação de mercado devido à aplicabilidade imediata do treinamento em RV a habilidades específicas do trabalho. Além disso, as empresas têm flexibilidade para implantar e dimensionar rapidamente novas tecnologias de treinamento.


As instituições académicas enfrentam frequentemente mais restrições burocráticas e orçamentais que limitam a sua adoção da RV em comparação com o setor empresarial. Os benefícios de segurança, conformidade e envolvimento do treinamento em VR também o tornam uma solução mais atraente para as empresas do que os métodos de treinamento tradicionais.


Enquanto instituições acadêmicas, como escolas e universidades de ensino fundamental e médio, estão explorando o uso da RV para fins educacionais. Sua adoção tem aumentado significativamente ao longo dos anos, auxiliando no aprimoramento da aprendizagem experiencial, na visualização de conceitos complexos e na promoção de atividades colaborativas. Assim, espera-se que as instituições acadêmicas apresentem o maior CAGR durante o período de previsão.


INFORMAÇÕES REGIONAIS


Com base na geografia, a realidade virtual no mercado educacional é estudada na América do Norte, América do Sul, Europa, Oriente Médio e África e Ásia-Pacífico. Essas regiões são ainda categorizadas em vários países dominantes.


North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

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A América do Norte detém a maior participação de mercado de realidade virtual em educação devido ao aumento dos investimentos em vários setores de aplicações. Além disso, os players estão se concentrando na expansão de seus negócios para aumentar sua base de clientes na região. Por exemplo,


Em setembro de 2022, a Mesmerise, uma empresa que ajuda empresas em todo o mundo a fazer o melhor uso da RV, abriu seu escritório nos EUA para ajudar e apoiar seus clientes existentes nos EUA.


Espera-se que a região Ásia-Pacífico testemunhe uma rápida taxa de crescimento durante o período de previsão devido à disponibilidade de dispositivos VR de empresas locais na China e na Índia. Além disso, a integração da próxima tecnologia 5G aprimora as aplicações, impulsionando o crescimento do mercado na região. Investimentos em VR e metaverso estão aumentando em toda a região, impulsionando a demanda por realidade virtual na educação.


Espera-se que a Europa experimente uma taxa de crescimento constante durante o período de previsão. O crescimento da região deve-se às escolas e universidades europeias que estão a experimentar a introdução da RV como uma ferramenta educativa e a incorporar aulas de RV nos seus currículos. Portanto, diversas empresas estão levando ainda mais longe o conceito de realidade virtual na educação, oferecendo uma interface totalmente nova para aprendizagem e exploração.


Da mesma forma, a América do Sul apresenta oportunidades de crescimento significativas para o metaverso nos próximos anos devido à melhoria do acesso à educação. Além disso, grandes empresas, incluindo a Meta, estão investindo em programas educacionais e fazendo parcerias com instituições para promover talentos na região.


Lista das principais empresas em realidade virtual no mercado educacional


Principais players focam na expansão dos negócios para obter vantagem competitiva


Os principais players da realidade virtual na educação estão focados em expandir suas fronteiras geográficas em todo o mundo, introduzindo soluções específicas do setor. Esses players estão colaborando estrategicamente e adquirindo players locais para ganhar um forte controle na região. Além disso, os principais intervenientes no mercado estão a introduzir produtos para atrair e reter a sua base de clientes. Os investimentos contínuos em pesquisa e desenvolvimento de ofertas de produtos estão fazendo prosperar a realidade virtual global no crescimento do mercado educacional. Assim, ao adotarem tais estratégias, os players sustentam sua competitividade no mercado.


Lista das principais empresas perfiladas:



PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA:



  • Novembro de 2023:  A XRHealth lançou o primeiro headset VR para saúde mental no espaço, em colaboração com HTC VIVE e Nord-space APS. O fone de ouvido foi enviado à ISS para tratar os astronautas durante sua missão, enfrentando os desafios do estresse e do isolamento no espaço.

  • Novembro de 2023: O governo da Índia fez parceria com o IIT-Delhi para oferecer cursos sobre blockchain, tecnologia de IA e visão computacional. Os cursos destinavam-se a alunos do último ano, para aprimorar suas habilidades e oportunidades de emprego.

  • Outubro de 2023: O Departamento de Justiça (DOJ) ofereceu 4 milhões de dólares em financiamento para o desenvolvimento de treinamento em RV para programas de aplicação da lei. A iniciativa teve como objetivo melhorar as respostas policiais a indivíduos em crise, desenvolvendo formação imersiva baseada em RV para interações policiais.

  • Agosto de 2023: Varjo foi selecionado como fornecedor de tecnologia de headset para o Programa Aéreo RVCT do Exército dos EUA. Os fones de ouvido foram usados ​​para permitir que os esquadrões navegassem nos exercícios usando movimentos reais gerados por computador.

  • Abril de 2023: EON Reality Inc. fez parceria com a Holistic EHS para desenvolver suas ofertas de consultoria de negócios. Com as soluções XR alimentadas por IA da EON Reality, a Holistic EHS pode oferecer serviços novos e aprimorados aos seus clientes de consultoria em várias áreas de XR. Os novos recursos espaciais baseados em IA do conjunto EON Reality permitem que a Holistic EHS e seus clientes desenvolvam melhores ferramentas de segurança, treinamento e outros softwares procedimentais e imersivos.


COBERTURA DO RELATÓRIO


An Infographic Representation of Virtual Reality in Education Market

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O relatório fornece uma análise detalhada do mercado e concentra-se em aspectos-chave, como empresas líderes, tipos de produtos/serviços e principais aplicações do produto. Além disso, o relatório oferece insights sobre as tendências do mercado e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores acima, o relatório abrange diversos fatores que contribuíram para o crescimento do mercado nos últimos anos.


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Escopo e segmentação do relatório






































ATRIBUTO



DETALHES



Período de estudo



2019-2032



Ano base



2023



Período de previsão



2024-2032



Período Histórico



2019-2022



Taxa de crescimento



CAGR de 18,2% de 2024 a 2032



Unidade



Valor (US$ bilhões)



 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


Segmentação



Por componente



  • Hardware

  • Programas

  • Contente


  Por usuário final



  • Instituições Acadêmicas

    • K-12

    • Ensino superior



  • Treinamento Corporativo

    • TI e Telecomunicações

    • Varejo e comércio eletrônico

    • Assistência médica

    • Outros (Automotivo)




Por região



  • América do Norte (por componente, por usuário final e por país)

    • NÓS.

    • Canadá

    • México



  • América do Sul (por componente, por usuário final e por país)

    • Brasil

    • Argentina

    • Resto da América do Sul



  • Europa (por componente, por usuário final e por país)

    • REINO UNIDO.

    • Alemanha

    • França

    • Itália

    • Espanha

    • Resto da Europa



  • Oriente Médio e África (por componente, por usuário final e por país)

    • Peru

    • Israel

    • CCG

    • África do Sul

    • Resto do Médio Oriente e África



  • Ásia-Pacífico (por componente, por usuário final e por país)

    • China

    • Índia

    • Japão

    • ASEAN

    • Oceânia

    • Resto da Ásia-Pacífico








Perguntas frequentes

O mercado está projetado para atingir US$ 65,55 bilhões até 2032.

Em 2023, o mercado global foi avaliado em 14,55 mil milhões de dólares.

O mercado deverá crescer a um CAGR de 18,2% durante o período de previsão.

O segmento de hardware liderou o mercado em 2023.

Aumento da demanda por plataformas de aprendizagem experiencial e acesso a locais remotos em todo o mundo.

Google LLC, EON Reality, Unimersiv, Alchemy Immersive, VRSim, Inc., Schell Games, Immersion VR, Mursion, zSpace, Inc. e Avantis Systems Ltd.

A América do Norte detém a maior participação de mercado.

Por usuário final, espera-se que as instituições acadêmicas cresçam com o maior CAGR durante o período de previsão.

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Plano de compra multi-relatório
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