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虚拟现实 (VR) 市场规模、份额和行业分析,按组件(硬件和软件)、按技术(半沉浸式和全沉浸式和非沉浸式)、按设备类型(头戴式显示器 (HMD)、VR 模拟器、VR 眼镜、手套等)、最终用户(消费者和商业/企业)以及区域预测,2026-2034 年

最近更新时间: January 19, 2026 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI101378

 

虚拟现实(VR)行业分析

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全球虚拟现实(VR)市场规模以美元计价20.83到 2025 年将达到 10 亿美元,预计将增长26.712026 年 10 亿美元171.33到 2034 年将达到 10 亿美元,复合年增长率为26.20% 在预测期内。北美主导 VR 市场,市场份额为35.602025 年的百分比。

市场分析包括设备和软件,例如 Google Cardboard、Move Motion Controller 和 PlayStation 耳机、Quest 2、Unity 虚拟现实开发软件和 Microsoft HoloLens 2。VR 提供模拟客户体验和医疗保健、医疗保健等领域的广泛应用。赌博、零售、汽车和娱乐行业。组织正在实施这项技术来与其工人和员工进行虚拟培训、工程和维护、营销、设计、协助和模拟活动。此外,市场上的主要参与者都专注于提供先进的硬件和内容以增强客户体验。例如:

  • 根据 Industry Insights 2023,2023 年将有 9800 万人使用 VR 硬件。到 2027 年,预计 VR 和 AR 的全球用户数量将超过 1 亿。

由于 COVID-19 大流行,设备、设备、组件和其他硬件产品的制造受到了负面影响。因此,2020年初期,由于虚拟现实产品和服务存量有限,市场同比增速有所下滑。

然而,在许多行业,技术在应对疫情带来的挑战方面发挥了关键作用。医疗保健、游戏、教育、制造、娱乐、军事、零售和国防行业对虚拟现实的需求很高。例如,2020 年,堪萨斯城大学医学教育创新中心纳入了利用模拟进行医学生培训的技术。因此,疫情期间商业行业对VR的需求大幅增加。

Virtual Reality Market

生成式人工智能的影响

虚拟现实中的生成式人工智能对推动市场进步的影响

生成式人工智能可以通过适应用户行为、预测他们的偏好以及在现实世界中生成更具响应性和动态的场景来增强虚拟现实。人工智能和虚拟现实的结合可以通过帮助其核心开发流程来革新各个行业。

VR 中生成式 AI 的各种用例包括个性化广告、虚拟展厅和活动中的真实环境、产品可视化、VR 中的游戏化营销活动、VR 中的虚拟形象复制社交互动等等。 GenAI 的进步和新创新的投资可以创造大量市场机会。例如,

  • 2024 年 6 月,ARu​​VR 宣布推出 ARuVR GenAI 产品组合,可帮助实时自动生成 3D 资产、旁白音频和 360 度图像。该套件旨在快速跟踪虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR)在更短的时间内(从几个月到几分钟)提供内容和解决方案。

因此,生成式人工智能工具在虚拟现实中的影响将有助于推动市场进步。

虚拟现实市场趋势

医疗保健行业不断增长的潜力推动市场扩张

根据专家的研究,随着 VR 应用的增加,医疗保健预计将出现显着增长。该技术凸显了增强计划手术、医疗保健提供、患者护理系统和医疗培训的潜力。

其复制现实世界环境的模拟体验预计将增加该产品对医疗保健的需求。辅助机器人 VR 可以在手术期间为医护人员提供支持方面发挥关键作用。它还提供外科培训,以提高外科医生的技能。例如,

  • 2024 年 7 月,MediSim VR 宣布在钦奈的 SRIHER 推出第一个基于 VR 的医学培训卓越中心。

此外,由于主要趋势,例如最终用户采用率的增加、VR 的一致且更容易的开发、硬件的更大改进、企业应用程序的增长以及 VR 定制服务的大量可用性等,VR 市场在过去几年中一直占据主导地位。然而,还有一些趋势因素预计将在未来几年对市场产生更大的影响。其中一些是超现实VR的出现、沉浸式教育转型、融合人工智能(AI)VR、社交 VR 平台扩展以及各种企业对 VR 的采用。

因此,虚拟现实在医疗保健领域的日益增长的应用将推动虚拟现实市场的增长。

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虚拟现实市场增长因素

对现场虚拟娱乐的需求不断增加,推动市场增长

现场虚拟娱乐的概念正在全球范围内不断发展。人们更喜欢通过使用各种技术来观看现场表演和活动的家庭娱乐。随着该技术为用户提供了真实的环境,对现场活动、现场音乐会和体育比赛的需求正在大幅增长。例如,

  • 2023 年 11 月,BLACKPINK 宣布与 Diamond Bros 和 Meta 合作举办一场沉浸式 VR 音乐会。佩戴 Meta Quest VR 耳机的用户能够在 12 月份的活动中在精确的位置获得优先座位。
  • 2022 年 4 月世界著名摇滚乐队 Foo Fighters 在 Meta 虚拟舞台上进行了他们的活动,通过 Meta Quest 耳机提供 180 度直播。

虚拟现实利用计算机技术创建模拟环境,VR 领域的知名厂商有 Oculus Rift、PlayStation VR (PSVR) 和 HTC Vive 等。 VR 技术不断发展超越娱乐目的,公司现在已经意识到它在科学、医疗保健、教育、制造、汽车和零售等各个领域的重要性。

因此,对虚拟现场娱乐的需求不断增长预计将推动虚拟现实市场份额的增长。

制约因素

过度使用 VR 设备引发健康担忧阻碍市场发展

虚拟现实技术,尤其是VR耳机,被广泛应用于电子竞技和游戏提供独特的游戏体验。然而,过度使用 VR 耳机可能会导致健康问题,例如头晕、嗜睡、注意力不集中、视力和听力问题。因此,过度使用这些设备可能会导致健康问题,预计这将对市场动态产生轻微影响。

虚拟现实市场细分分析

按成分分析

不断增加对先进技术产品的投资以推动硬件领域的主导地位

市场份额按组件分为硬件和软件。

硬件领域将主导全球市场份额2026 年将达到 62.13%。由于各大公司都在投资 VR 硬件产品的技术进步,因此在预测期内创下了最高收入。例如,

  • 2024 年 8 月,微软宣布计划推出混合现实耳机。该公司与三星显示器公司签署了供应协议,获得成百上千块微型 OLED 面板用于 MR 耳机的开发。

由于对 VR 技术的需求不断增长,软件领域也将受到关注。现场活动、娱乐、游戏等不断增长的应用程序将增加软件需求。由于对交互式虚拟会议的需求不断增长,内容领域可能会在预测期内实现稳定增长。行业需要新的应用内容,例如营销、培训、娱乐、游戏和其他部分。

按技术分析

增加游戏和娱乐领域非沉浸式技术的使用,促进市场进步

按技术划分,市场分为半沉浸式、全沉浸式和非沉浸式。

非沉浸式细分市场录得最高市场收入54.77%20256由于其在娱乐和游戏行业的广泛使用。 DOTA 和魔兽争霸等视频游戏是非沉浸式 VR 体验的一些著名例子。此外,此类游戏主要依赖于计算机显示器、控制器、键盘、游戏机和鼠标,这增加了游戏个体对它们的使用。

半沉浸式和全沉浸式 VR 细分市场预计将在预测期内创下最高复合年增长率,因为其先进的沉浸式技术功能可为用户提供身处不同世界的感觉。半沉浸式和全沉浸式体验的日益普及和需求将推动市场进步。

按最终用户分析

VR 在不同应用中的使用不断增加,以促进消费者细分市场的增长

根据最终用户,市场分为消费者和商业/企业。

消费领域拥有最高的市场份额2026年为32.48%由于个人对 VR 设备的使用不断增加,预计在预测期内复合年增长率最高。消费者在不同领域使用 VR 解决方案,包括虚拟展厅、游戏、娱乐等等。例如,

  • 行业专家表示,消费者的 VR 和 AR 出货量预计将从 2023 年的 1781 万台增长到 2026 年的 3088 万台。

VR 可以在旅游、B2B 营销、活动、培训和许多其他应用程序中实施。它帮助企业进行远程检查和审计、现场勘察和虚拟参观,从而提高企业的安全性和效率。

按设备类型分析

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能够提供沉浸式环境来刺激头戴式显示设备的需求

根据设备类型,市场分为头戴式显示器 (HMD)、VR模拟器、手套、VR眼镜等(嗅觉设备、控制器等)。

头戴式显示器领域在 2024 年占据最高市场份额。由于具有成本效益的选择(例如谷歌的纸板耳机)的出现,连接到智能手机的 VR 耳机的需求正在上升。 HMD 越来越多地应用于航空、营销、娱乐和培训行业。例如,

  • Vajra 和 VRM Switzerland 获得了欧盟航空安全局的认证,可以提供虚拟飞行员培训,提供具有人眼分辨率的耳机。

VR模拟器部分预计将在预测期内创下最高的复合年增长率。 VR 模拟器由于其节省成本的特点,在培训、设计和原型制作行业中越来越受欢迎。此外,游戏和娱乐行业正在采用 VR 跑步机和触觉手套来增强客户体验。因此,VR 眼镜在培训和教育中的越来越多的使用将推动该领域的增长。

区域见解

我们对北美、南美、欧洲、中东和非洲以及亚太地区的市场进行了研究。这些地区进一步分为领先国家。

North America Virtual Reality Market Size, 2025 (USD Billion)

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北美

北美以 2025 年 73.3 亿美元的估值和 2026 年 93 亿美元的估值主导市场。预计北美在预测期内将主导市场份额。美国主要参与者的大量存在正在推动该地区的市场增长。此外,各种初创企业正在进入美国市场并提供针对特定行业的解决方案。预计到2026年美国市场将达到47.9亿美元。

例如, 

  • 据行业专家预测,2022年,美国VR头显使用率最高,12%的用户拥有VR头显,而加拿大则有6%的用户拥有VR头显。

美国政府也在投资虚拟技术,这可能会提振市场。例如,美国政府及其军队投资 110 亿美元为其官员提供虚拟、增强和混合现实培训课程。

亚太地区

由于新兴经济体对沉浸式技术的需求不断增长,亚太地区将在预测期内实现最高的增长率。中国可能会获得最大的市场份额,因为它是头戴式 VR 设备和其他硬件的主要分销商之一。此外,中国5G网络和基础设施的发展预计将推动该地区市场的增长。由于政府的举措和资助,印度也可能出现显着增长。日本市场预计到2026年将达到17.1亿美元,中国市场预计到2026年将达到26亿美元,印度市场预计到2026年将达到14.5亿美元。

欧洲

欧洲可能在预测期内出现显着增长。该地区是汽车行业虚拟解决方案的早期采用者。英国、法国、意大利和丹麦等欧洲国家都获得欧盟的 AR 和 VR 研究项目资助。到2026年,英国市场预计将达到17亿美元,而德国市场预计到2026年将达到13.5亿美元。

例如,

  • 2024年,欧洲议会就虚拟环境实施了两项决议:第一项更多地关注虚拟世界对单独市场的推论,第二项涉及与虚拟世界相关的公司、民法、商法和知识产权法问题。

由于政府日益关注先进技术和快速安装,南美洲预计将呈现稳定增长5G基础设施。对虚拟游戏日益增长的兴趣和娱乐用户数量的增加将推动中东和非洲的产品需求。

主要行业参与者

日益关注新兴技术的产品进步,以提高主要参与者的市场份额

市场上的主要参与者正在为其客户开发新的先进解决方案。他们还致力于改进现有的产品组合,以提供具有独特特征的灵活解决方案。此外,他们还通过合作、合作和收购来加强其产品供应。

顶级虚拟现实公司名单

  • Oculus(Meta Platforms, Inc.)(美国)
  • 谷歌有限责任公司(Alphabet Inc.)(美国)
  • 微软公司(美国)
  • 索尼互动娱乐有限公司(日本)
  • HTC公司(中国台湾地区)
  • 三星电子有限公司(韩国)
  • 统一软件公司(我们。)
  • 高通公司(我们。)
  • 英伟达公司(我们。)
  • HaptX 公司(我们。)

主要行业发展

  • 2024 年 8 月 –HTC VIVE 宣布推出 VIVERSE Create,这是一系列工具,允许创作者通过任何设备开发和共享协作多人游戏世界,而无需任何编码技能。
  • 2024 年 6 月 –Apple 宣布在新的国家和地区推出 Vision Pro。中国大陆、日本、新加坡和香港的消费者可以于 2024 年 6 月 13 日预订该设备,并于 2024 年 6 月 28 日开始批量上市。澳大利亚、德国、法国、加拿大和英国的消费者也可以预订。
  • 2024 年 2 月 –索尼公司宣布计划在 PlayStation VR2 型号中加入 PC 兼容性。目前,该公司正在测试其与PC的兼容性,未来,这将允许PS VR2玩家通过PC访问更多VR游戏。
  • 2023 年 12 月 –索尼宣布在印度推出第二代 VR 耳机 PlayStation VR2。 PS VR2 包含智能眼球追踪机制,利用两个红外摄像头追踪玩家的眼球运动,以实现更准确和个性化的游戏内互动。
  • 2023 年 1 月 苹果宣布将推出混合现实耳机,该耳机将配备增强现实和VR功能来增强用户体验。
  • 2022 年 4 月 深圳市元视科技有限公司发布了其VR耳机的新规格和设计。此外,该公司还将提供世界上最轻的基于扩展现实的设备。
  • 2022 年 3 月 –Nvidia 公司与云服务供应商合作提供高质量的 VR 流媒体。此外,用户可以借助基于云的流媒体从任何位置访问增强、虚拟和扩展现实。
  • 2022 年 3 月 Unity Software Inc. 与现场音乐创作者 Insomniac Events 合作,从物理世界切换到虚拟环境。此外,这些组织将专注于为下一代潜在观众提供现场娱乐表演。

报告范围

市场研究涵盖全球主要领域,以更好地了解该行业。此外,该研究还提供了对最新市场趋势的见解以及对全球实施的技术的分析。此外,它还强调了增长因素和限制,让读者更好地了解市场。

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报告范围和细分

属性

细节

学习期限

2021-2034

基准年

2025年

预计年份

2026年

预测期

2026-2034

历史时期

2021-2024

增长率

复合年增长率26.202026 年至 2034 年的百分比

单元

价值(十亿美元)

分割

按组件

  • 硬件
  • 软件

按技术

  • 半沉浸式和全沉浸式
  • 非沉浸式

按设备类型

  • 头戴式显示器 (HMD)
  • 虚拟现实模拟器
  • 虚拟现实眼镜
  • 手套
  • 其他(嗅觉设备、控制器等)

按最终用户

  • 消费者
  • 商业/企业

经过 地区

  • 北美(按组件、技术、设备类型、最终用户和国家/地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 欧洲(按组件、技术、设备类型、最终用户和国家/地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 比荷卢经济联盟
    • 北欧人
    • 欧洲其他地区
  • 亚太地区(按组件、技术、设备类型、最终用户和国家/地区)
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太地区其他地区
  • 中东和非洲(按组件、技术、设备类型、最终用户和国家/地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 北非
    • 南非
    • MEA 的其余部分
  • 南美洲(按组件、技术、设备类型、最终用户和国家/地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲其他地区


常见问题

预计到2034年市场价值将达到1713.3亿美元。

2025年,市场价值为208.3亿美元。

预计该市场在预测期内复合年增长率将达到 26.20%。

从最终用户来看,消费者细分市场可能以最高的复合年增长率引领市场。

对现场虚拟娱乐的需求不断增长将推动市场增长。

谷歌有限责任公司、Oculus (Meta Platform, Inc.)、索尼公司、Unity Technologies、HTC 公司、三星电子有限公司、微软公司等是市场上的顶级参与者。

预计北美将占据最高的市场份额。

亚太地区预计将创下最高复合年增长率。

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